Fiecare jurnalist al jocurilor și al jocurilor va sfârși în mod invariabil să vorbească despre dificultate atunci când discută despre un joc video. Aceasta este adesea sub forma unui comentariu care spune că este "prea ușor" sau "prea tare", dar este un subiect care merită să fie privit în profunzime, deoarece modul în care este tratată poate transforma complet experiența unui jucător într-un joc . În acest articol, mă voi uita la multe moduri în care dificultatea scăzută poate afecta o experiență de joc.
Definiția dificultate: Cantitatea de calificare a jucătorului necesară pentru a progresa printr-o experiență de joc. (Din articolul meu anterior.)
După cum am precizat în articolul precedent al acestei serii, dificultatea este (sau cel puțin ar trebui să fie) arsă în inima nucleului design-ului vreunui joc video. Mai exact, am vorbit despre niveluri ridicate de dificultate, iar avantajele provocărilor majore pot aduce o experiență.
Cu toate acestea, acest lucru nu înseamnă că toate jocurile trebuie să fie dificile. De fapt, a existat o tendință crescândă în designul jocurilor în ultimii ani pentru jocurile video mai ușor și mai ușor, mai ales pentru a atrage un public mai neobișnuit pe care dezvoltatorii par să creadă că nu sunt capabili să se bucure de jocuri mai dificile.
Această situație a provocat o dezbatere interesantă: este un joc mai ușor și mai accesibil, capabil să ajungă la o audiență mai largă a jucătorilor mai bun decât un joc mai complex, mai dificil și mai nuanțat, pe care mai puțini îl vor putea înțelege și aprecia? Eu personal cred că ambele tipuri de experiențe au locul lor în peisajul jocurilor. Problemele apar, totuși, atunci când dezvoltatorii încearcă să-și facă jocul în ceva ce nu este, încercând să-i sporească accesibilitatea atunci când acest lucru nu este adecvat în contextul designului jocului.
Poate că nici o serie de jocuri moderne nu este mai vinovată de acest păcat decât franciza Assassin's Creed. Acestea sunt jocuri foarte complexe, cu lumi bogate de explorat, storylines nuanțate care se întind pe mai multe rate și o mulțime de mecanici de joc diferite pentru a înțelege și înțelege. Acestea sunt tipurile de jocuri pe care jucătorii casual nu le joacă; aceste jocuri sunt concepute pentru hardcore.
Din nefericire, fiecare joc al lui Assassin's Creed suferă de același defect fatal, care amenință să spargă chiar nucleul funcționării sale: jocurile sunt prea ușor.
Jocurile Assassin's Creed se bazează pe trei piloni ai gameplay-ului de bază: combatere, alergare gratuită și stealth (deși acesta din urmă a luat din ce în ce mai mult un loc în spate celorlalți, pe măsură ce seria a progresat). În afară de câteva distrageri majore prezente în jocurile mai recente, cum ar fi lupta navală sau apărarea turnurilor, tot ceea ce faci în Assassin's Creed poate fi arsă la unul dintre acești trei piloni sau o combinație a acestora, deși există un accent vizibil asupra luptă.
Au existat multe critici aruncate de-a lungul anilor pe acești stâlpi ai francizei, cu stealth fiind adesea numit frustrant, iar libera circulație citată ca fiind prea automatizată. Cu toate acestea, de dragul acestui articol ne vom uita la cele mai proeminente din cele trei: lupta.
Combaterea în Assassin's Creed este o aventură plină de entuziasm, plină de execuții brutale și de combinații sclipitoare, dar este foarte ușor. Este aproape imposibil să eșuezi în timpul unei întâlniri de luptă în orice joc al Assassin's Creed, indiferent cât de mulți dușmani te lupți.
Există o multitudine de motive pentru acest lucru, dar în cea mai mare parte se ajunge la faptul că sunteți pur și simplu exagerat, sportiv abilitatea de a ucide instantaneu majoritatea dușmanilor și de a lua o cantitate ridicolă de lovituri înainte de a fi înjunghiat. De vreme ce marea majoritate a secțiunilor de stealth și free running poate fi complet evitată prin răsturnarea și combaterea urmăritorilor dvs., ușurința luptei servește adesea la trivializarea experienței.
În Assassin's Creed 3, de exemplu, este dificil pentru jucător să se simtă ca și cum ar fi pregătit pentru a deveni un asasin maestru când personajul lor sa dovedit capabil să câștige luptele de pumn împotriva ursilor ca adolescent. Alte scenarii se simt pur și simplu ca o pierdere de timp, cum ar fi așteptarea ca o furtună de zăpadă să se folosească ca acoperire pentru a se infiltra într-un avanpost britanic atunci când personajul tău poate învinge cu ușurință întreaga forță roșie, înarmată cu nimic altceva decât o capcană de iepure.
Un alt exemplu excelent al unui joc prins în capcana de accesibilitate este cel mai nou joc Legend of Zelda, Skyward Sword. Jocul este plin de multe puzzle-uri diabolice care ar fi foarte distractiv de rezolvat - dacă numai dvs. ați avut ocazia să.
Din păcate, sunteți împovărat de un partener extrem de util, care simte nevoia de a vă oferi soluția pentru puzzle-uri proactiv, de multe ori vă spun cum să deblocați acea ușă plictisitoare la sfârșitul camerei, înainte de a avea chiar timp să observați că a fost blocată. Nu trebuie să-i asculți sfatul, dar ea va continua să vă reamintească că are ceva de spus până când o faceți.
Acest tip de partener de ajutor a fost un tipar al seriei Zelda de la debutul său 3D, însă niciodată nu au fost tovarășii asociați ca atare în Skyward Sword.
Acum, înainte ca cineva să se întâlnească în jurul meu pentru a-mi numi nume pentru că sunt zdrobit pe unele jocuri foarte bine primite, permiteți-mi să spun că Skyward Sword și Assassin Creed jocuri sunt toate produse de calitate. Tot ceea ce spun este că nivelul lor de dificultate sau lipsa acestora nu este adecvat în contextul mecanicii sau al mitului, iar experiența este cu siguranță afectată.
Faptul că un asasin rău este încă îndemânatic și temnițele lui Skyward Sword sunt încă la fel de elegant, cum se poate aștepta din cauza istoriei seriei, dar ele nu sunt fără defecte, iar dificultatea este una dintre ele.
Ceea ce tocmai am privit sunt jocuri care sunt prea ușor, sau mai degrabă jocuri care au fost rănite de lipsa lor generală de dificultate. Acest lucru nu înseamnă totuși că nu există loc pentru jocuri mai puțin provocatoare, dar nu înseamnă că orice experiență gravă de joc "hardcore" trebuie să fie dificilă. Ceea ce se înrăutățește este ceva care riscă să devină o temă din această serie: aveți în vedere dificultăți în proiectarea sistemelor de bază din spatele jocului.
În esență, eu spun că nu fac jocuri grele ușor sau ușor jocuri greu. Jocurile pe care le-am uitat au dat peste cap, pentru că mecanica și temele lor nu au rămas bine cu lipsa lor de dificultate. Acestea simplificaseră partea de joc a gameplay-ului, diluând elementul interactiv până la punctul în care restul experienței nu se mai potrivesc.
Să ne uităm acum la un joc care profită de toate avantajele de a fi ușor, și anume de a oferi o experiență fără frustrare, fără a întrerupe fluxul narativ sau tematic din cauza secțiunilor dificile și cu accesibilitate extremă către o audiență mai puțin calificată sau determinată. Acest joc este Călătoria acelei companii.
Călătorie, pentru cei dintre voi care nu știți, este o relație de frumusețe și de personal între doi străini. Jocul este scurt, durează doar câteva ore, și constă, în principal, de mers pe jos și de a scala un munte. Puteți zbura puțin în funcție de numărul de colecții pe care le găsiți de-a lungul drumului, dar acestea sunt în întregime opționale.
De asemenea, nu există limite de timp, este imposibil să mori și există doar o singură situație în care este posibil să vă faceți rău în orice fel, deși repercusiunile pot fi considerate cu adevărat sentimentale, deoarece nu au niciun impact asupra progresului. Jocul merge dincolo de a fi ușor: practic se joacă.
Spre deosebire de ceea ce v-ați aștepta, totuși, nu este deloc plictisitor, pentru că totul în joc este atât de uluitor. Grafica este incredibil de frumoasă (uita-te doar la captura de ecran de mai jos) și scorul muzical te va mătură într-o altă lume. Dar nici unul dintre acestea nu este punctul de joc; ceea ce te agață cu adevărat sunt ceilalți jucători.
În timp ce traversați lumea, veți întâlni alți jucători, nu veți ști identitatea lor online și nu veți avea niciun mijloc de a comunica cu ei, în afară de câteva chirpuri pe care personajul dvs. le poate face. Cu toate acestea, din cauza modului în care totul din joc este conceput pentru a sprijini cooperarea, veți călători împreună și veți deveni atașați de această persoană despre care știi absolut nimic și este frumos.
Dar nu sunt aici pentru a revizui Journey și toate acestea au o legătură directă cu dificultatea. Practic, Journey nu ar funcționa dacă nu ar fi fost prost. Jocul se concentrează pe interacțiunea umană și pe luarea de viziuni frumoase și sunete, și niciunul dintre aceste lucruri nu ar fi îmbunătățit printr-o experiență de joc mai dificilă.
De fapt, dacă jocul ar fi fost mai dificil, jucătorii nu ar fi fost nevoiți să interacționeze unul cu celălalt pe baza a ceea ce doreau să facă, ci mai degrabă pe baza a ceea ce erau capabili să facă ca jucător. Dacă Journey a fost plină de puzzle-uri complicate, cineva care ar putea să-și ajute partenerul să vină cu o soluție ar putea să nu fie capabil să facă acest lucru, iar interacțiunea dintre jucători ar fi guvernată mai degrabă de sistemele jocului decât de jucătorii înșiși. Prin păstrarea lucrurilor simple, Journey reușește să evite această capcană, permițând jucătorilor să interacționeze între ei în termenii lor. Dificultatea călătoriei este trivială, dar există doar în slujba chiriașilor din spatele jocului.
Lecția de aici este exact la fel ca în ultimul articol: țineți cont de dificultăți atunci când proiectați sistemele de bază din spatele jocului. Nu vă întrebați dacă jocul dvs. este prea dificil pentru a fi accesibil. Dacă doriți un joc pe care oricine îl poate juca, indiferent de experiența jocului video, atunci proiectați o experiență care se potrivește acestui scop; nu incercati sa accesati accesul atunci cand acesta nu se potriveste cu designul de baza al titlului.
.