deblocări (elemente unlockable) reprezintă o parte importantă a jocurilor moderne. La fel ca și realizările, deblocările pot fi mai mult decât o modalitate ușoară de a pune jucătorul pe spate: de fapt, ele sunt doar realizări cu recompense în joc.
Ca și în orice alt aspect al designului jocului, există modalități bune și moduri proaste de a proiecta deblocări. Mulți dintre ei par să-i arunce într-o gândire ulterioară, chiar trăgând aspecte cheie ale gameplay-ului aparent la întâmplare pentru a avea ceva de oferit jucătorului ca o recompensă. Dar este posibil să faceți un sistem de deblocare care să îmbunătățească jocul global? Să aruncăm o privire la câteva posibilități ...
Ar putea părea contraintuitiv, dar una dintre cele mai bune modalități de a utiliza deblocările este de a restrânge opțiunile jucătorilor.
Este natural să doriți să prezentați jucătorului toate lucrurile minunate pe care le pot face în joc, dar (ca și în cazul realizărilor) este vital să ușurați jucătorul în joc, predând de preferință un element de joc de bază la un moment dat.
Să ne uităm la primul nivel al plantelor vs. zombie, care este un excelent exemplu de cum să îmbinați un sistem de deblocare în gameplay.
Primul nivel este aproape imposibil de pierdut. Următoarele niveluri "deblochează" rândurile rămase de joc, deschizând jocul "real". De-a lungul jocului, diferite zombi incep sa te atace, ceea ce pastreaza jocul interesant. Și, important, fiecare nivel pe care îl deblocați un nou tip de plante.
Această deblocare a plantelor este un factor de conducere al jocului: nu numai că este o recompensă foarte evidentă, dar le expune lent jucătorului la noi elemente de joc, la un nivel la un moment dat. Cu alte cuvinte, tutorialul jocului este întregul joc. Până când ați finalizat jocul, ați sperat că ați stăpânit diferitele plante disponibile - și astfel vă este oferită opțiunea de a juca din nou jocul, dar de data aceasta cu toate plantele disponibile de la început.
Un alt joc care are un aspect "lent tutorial" este Desktop Dungeons. În acest RPG mini-hack-and-slash, jucătorului i se dau doar patru clase pentru a începe cu: Fighter, Priest, Thief and Wizard. Aceste clase sunt în mod rezonabil simple și reprezintă o introducere excelentă în tactica jocului de bază.
Dacă finalizați jocul cu Fighter, atunci deblocați clasa Beserker, care necesită un nivel moderat de abilități de utilizare eficientă. Finalizați din nou jocul și deblocați Warlord-ul: un personaj cu risc ridicat care câștigă bonusuri de îmbrățișare de la a fi aproape de moarte. Aceste personaje nu sunt neapărat mai bune sau mai rele, dar jucătorul trebuie să demonstreze abilitatea înainte de a li se da acces la ele.
În parte, din acest motiv, multe jocuri au o dificultate de "coșmar" - nu numai că modul suplimentar oferă mai mult conținut de joc, dar un jucător care sare direct în el ar putea să se distrugă în mod repetat.
Acordarea unui nou deblocare jucătorului este, de asemenea, o modalitate excelentă de ai recompensa. Deblocările pot fi adesea legate de realizări. În Team Fortress 2, dobândirea de performanțe de clasă suficiente deblochează armele suplimentare ale clasei. Merită însă remarcat faptul că noile arme nu sunt neapărat mai bune decât cele pe care le încep: de fapt, mulți jucători pro spun că armele de stoc sunt printre cele mai bune din joc.
Aceasta este o alegere importantă a jocului: armele echilibrate (cum ar fi în TF2) mențin terenul de joc relativ egal și încurajează noi jucători în joc. Armele dezechilibrate (cum ar fi în câmpul de luptă) încurajează mai mult o pauză - astfel recompensându-i pe jucători care au pus timp și efort în joc, dar eventual sperie pe noiști. Pentru ca jucătorul să rămână competitiv, jocul poate deveni operațional.
Acesta este modelul de bază al aproape tuturor MMO-urilor: jucătorii "deblochează" (sau "câștigă") noi abilități, nivele, abilități și arme. Prin plasarea mai multor ore în joc, jucătorii speră să devină mai puternici. Niciuna dintre opțiuni nu este neapărat bună sau rea; pur și simplu fiecare poartă o altă audiență de bază în minte.
Factorul de recompensă în MMO nu poate fi subevaluat: atunci când joci un nou personaj în World of Warcraft, poți să te ridici de la 1 la 2 în cinci minute, experimentând un "ding" foarte plăcut. Noțiuni de bază la nivelul 5 ar putea dura o oră, deoarece fiecare nivel este ușor mai dificil de realizat decât ultimul. Nivelul de lovire 70 sau 80 poate dura zile sau săptămâni.
Acest mecanic de recompensă poate fi adesea folosit în locul unui sistem de nivel în afara MMO-urilor. În loc să progreseze prin diferite niveluri, jucătorul progresează prin același nivel, dar în condiții diferite. Dungeon-urile de Desktop menționate anterior fac acest lucru într-o măsură, dar un exemplu mai bun ar fi șerpi pe un plan cartezian. O clona de șarpe destul de simplă, adevăratul geniu al acestui joc este acela de a oferi jucătorului diferite stiluri de joc și schimbarea focalizării jocului de la "colectarea punctelor" la "găsirea unor noi deblocări noi".
Mulți dezvoltatori văd deblocați ca puncte gratuite "distractive" pe care le pot introduce în jocul lor. În timp ce jucătorii sunt în general dispuși să deblocheze întregul conținut dacă se bucură de joc, este contra-intuitiv să restricționeze elementele de bază ale gameplay-ului.
Un astfel de infractor aici este Super Smash Bros Brawl, care a restricționat unele personaje favorite ale fanilor, cum ar fi Sonic, la sistemul de deblocare; pentru a face lucrurile mai rele, deblocarea acestor caractere necesită adesea ore de conținut single player (în ceea ce este în primul rând un joc de partid). În timp ce face un anumit sens de a restrânge nivelul la sistemul de deblocare, personajele sunt o parte integrantă a jocului pe care jucătorii îl pot simți înșelați atunci când află că nu le pot juca. Dacă un grup de prieteni sta cu o copie nouă a jocului, nu vor să fie forțați să mărească conținutul pentru a se distra.
Jocurile gratuite joacă adesea și acest traseu: în loc să ofere jucătorului un joc distractiv cu conținut suplimentar opțional, acesta va intra într-un scenariu "plăti pentru a câștiga" sau pur și simplu nu poate fi jucat fără a depune o sumă mare de bani în bani, joc. EA Real Racing 3 a exemplificat recent acest lucru, cu aproape toate elementele de joc care necesită plăți. A existat o reacție considerabilă, mulți susținând că, în timp ce jocul era excelent, jocul în sine a fost distrus de achiziții în aplicații.
Deci, la fel ca realizările, deblocările pot fi folosite pentru a schimba comportamentul jucătorului. Dorința de a "ridica nivelul" poate fi o forță motrice. Atâta timp cât jucătorul se distrează, ei vor continua să alunece după morcovii pe care îi înfruntați în fața lor - deci este important să vă asigurați că deblocările sunt distractive și să vă simțiți ca o recompensă, mai degrabă decât designerii pur și simplu lingura-hrănit ele elemente de joc.
Recompensarea jucătorului este cel mai evident aspect al deblocării, dar ar trebui acordată mult mai multă atenție ghidării jocului. Este într-adevăr un dezavantaj de design de joc, și ceva care merită cu adevărat mai multă atenție. Când ghidezi playerul, poți seta progresul jocului la un ritm care îți place. Poți să neglijezi la ce nivel are acces jucătorul, care dușmani se pot lupta și ce abilități pot folosi și fac acest lucru într-un mod care se simte natural și jucătorul are timp să se obișnuiască cu.
Merită să închideți cu o privire de ansamblu rapidă a uneia dintre cele mai faimoase serii de deblocare: Legenda lui Zelda. Designul de bază al gameplay-ului nu sa schimbat prea mult de-a lungul anilor, deci vă permite să luați Wind Waker ca exemplu:
În ciuda faptului că este un stil de joc foarte diferit, Zelda este - în această privință - aproape identică cu plantele vs. zombi. Teoretic, întregul joc este deschis jucatorului încă de la început, dar zonele mai dificile sunt disponibile numai după ce jucătorul are un element adecvat - și, mai important, a învățat cum să se ocupe de dușmanii respectivi. Și, din nou, "tutorialul" rulează aproape toată lungimea jocului. Fiecare temnita este în esență un tutorial cu privire la modul de utilizare a elementului nou dobândit.
De fapt, fiecare cameră de la Wind Waker vă blochează și singura modalitate de a scăpa este să utilizați elementul pe care tocmai l-ați găsit. Jocul te forțează să înțelegi ce anume ai luat, astfel încât, odată ce pleci, nu vei fi confundat de puzzle-uri noi.
Nu vă fie frică să jucați cu sisteme de deblocare. Deși nu toate jocurile vor fi îmbunătățite imediat prin includerea pur și simplu a deblocărilor, ele pot fi folosite pentru a influența modul de joc în moduri mai subtile decât crearea unui ecran de selectare a nivelului. Făcând lumea ta să se simtă mai deschisă, ei devin mai familiari și mai vii. Puteți lăsa jucătorii să revadă zonele vechi cu puteri noi, sau puteți continua să le împingeți prin provocări mai dificile. O atingere ușoară care orientează player-ul este aproape întotdeauna mai preferabilă decât forțarea acestora pe o anumită rută, iar jocul se va simți mai natural și mai natural ca rezultat.
Și, în final, merită să aruncați o privire la Upgrade Complete, un joc Flash distractiv care are un aspect interesant (și satiric) la deblocarea jocurilor.
postări asemănatoare