Nu distrați jucătorul 3 reguli pentru păstrarea acestora

Nu este suficient să spunem că un joc este pur și simplu "rău" și că nu are nimic de învățat de ce este rău? Există o problemă cu designul nivelului sau mișcarea caracterului? Jocul nu este satisfacator? Poate că jocul este repetitiv și neimaginant, sau poate că jocul este îndreptat spre un demografic diferit de noi. Există multe modalități de a pierde un jucător, dar cea mai rapidă modalitate este de a vă face jocul "nu distractiv" - așa cum putem evita acest lucru?

Imagine previzualizată: Controler joc video proiectat de Michael Rowe de la The Noun Project.


Păstrați jucătorul angajat

Se pare evident: jucătorii se bucură joc jocuri. Un jucător dorește să fie angajat și să se implice în joc într-un mod care oferă un fel de provocare mentală sau de calificare. Deci, de ce includ aspectele jocului care elimină jucătorul din jocul real?

Ecranele de încărcare sunt cel mai evident exemplu al acestui lucru - nimănui nu-i place să aștepte. Și în timp ce titlurile high-end găsesc în mare măsură modalități în jurul valorii de acest lucru, mai ales prin încărcarea de active în fundal în timp ce jucătorul progresează prin nivel, o mulțime de jocuri încă mai suferă de ecrane dureroase de încărcare. Toate jocurile trebuie să se încarce, dar este important să minimalizeze efectul pe care îl au asupra jocului.

Dacă includeți un ecran de încărcare, luați în considerare faptul că acesta este interactiv: Fifa permite jucătorului să practice fotografierea pe poartă; Ridge Racer permite jucătorului să joace galaxienii (un mini-joc Space Invaders), iar No More Heroes are o stea care bate când apăsați un buton. Nu trebuie să fie prea mult, dar adăugarea unui element interactiv simplu poate reduce impactul pe care ecranele de încărcare le au.



Cutscenele sunt adesea vinovate de acest lucru. Cutscenele care nu pot fi scoase la iveală sunt foarte urâte, dar chiar și cele care se pot închide, se dovedesc a fi problematice: atunci când un jucător intră într-un joc nou, ele sunt adesea fie forțate să urmărească un cutscene înainte de a face ceva (și jucătorii doresc să ajungă la acțiune) dor de parcelă. Nu vă oprește să aveți un cutscene după un mic nivel introductiv: povestea este încă acolo și jucătorul ajunge să experimenteze ceea ce jocul dvs. oferă de fapt. Alternativ, expuneți complotul prin modul de joc, astfel încât jucătorul să poată juca în timp ce expoziția este livrată.

Un studiu din 2012 a constatat că media vizualizatorului online va naviga departe după două secunde de tamponare. Dacă dezvoltați un joc web, atunci trebuie să executați același proces: în timp ce jucătorii pot aștepta puțin mai mult de două secunde, nu vor mai aștepta mai mult, așa că încercați să vă păstrați cât mai scurte încărcăturile. Orice mai mult de treizeci de secunde este periculos.

În timpul jocului, aveți grijă cu modul în care vă ocupați de elemente cum ar fi deplasarea platformelor peste gropile de fund. Dacă aceștia pierd mingea, pot aștepta 10-20 de secunde pentru o altă șansă. Orice element de joc ca acesta, care îl obligă pe jucător să aștepte, se va simți pedepsit.

Super Meat Boy se ocupă cu așteptarea foarte eficientă: la moarte, jucătorul respawns aproape imediat, ceea ce înseamnă că timpul lor de întrerupere este minim. Acest lucru este vital pentru joc, deoarece nivelurile ar putea necesita sute de încercări de completat. Jucătorul se mișcă constant, iar pauzele scurte sunt date numai între nivele.


Unul dintre nivelurile mai ușoare din Super Meat Boy, umplut cu capcane mortale.

De asemenea, merită remarcat faptul că forțarea jucătorului să aștepte poate fi un instrument incredibil de eficient: jocurile de stealth și de groază îl folosesc adesea pentru a construi tensiune și o pauză după o bătălie aprigă îi poate oferi jucătorului timp să reflecteze. Fiți conștienți, totuși, de De ce jucătorul așteaptă, mai degrabă decât să-i facă să aștepte să-i pedepsească pentru o acțiune eșuată.


Păstrați jucătorul provocat

Dacă un joc este prea ușor, atunci un jucător se va plictisi. În mod similar, dacă un joc este prea greu, atunci jucătorii își vor pierde interesul și vor pleca. Evident, demografia dvs. țintă va avea un impact enorm asupra acestui lucru - nimeni nu se așteaptă ca un joc destinat copiilor de vârstă de cinci ani să păstreze interesul unui jucător de hardcore - dar este ceva ce trebuie să fie conștient. Cui îi este destinat jocul și se vor plictisi sau vor fi frustrați de el?

Găsirea echilibrului între "prea ușor" și "prea tare" este un factor important în designul jocurilor. În mod ideal, doriți ca jucătorii dvs. să fie pierduți în joc - să fie "în zonă". Acest lucru se întâmplă când un jucător se concentrează singular asupra jocului dvs. și dacă jucătorul este plictisit sau frustrat, atunci își va pierde fluxul.

Provocarea poate veni într-o varietate de forme și este posibil să se facă o provocare jucătorului care are obiective nerealiste. Dacă un jucător știe ce vrea să realizeze, atunci ar trebui să poată realiza acest lucru fără a fi pedepsit. Sistemele de control slabe sunt adesea vinovate de acest lucru, mai ales atunci când mai multe acțiuni sunt atribuite aceluiași buton. Săriturile Pixel-perfect sau puzzle-urile de fizică care necesită un scop perfect se vor simți, de asemenea, frustrant. Asta nu înseamnă că nu pot fi greu, dar este important să înțelegeți diferența dintre a face ceva provocator și a face ceva care este dificil pentru nici un motiv bun.


postări asemănatoare
Am discutat despre provocările de proiectare ca realizări anterioare:
  • Faceți-le să lucreze pentru el: Proiectarea realizărilor pentru jocurile dvs.

Pe de altă parte, dacă jucătorul nu știe ce vor să realizeze, atunci se vor simți pierduți. În timp ce jocurile de tip sandbox, cum ar fi Minecraft, funcționează perfect fără o listă cu goluri, cele mai multe jocuri au un fel de scop final, de la salvarea prințeselor la salvarea lumii.

Jocurile de aventură vechi au suferit adesea de "jucători pierduți". Aventura textului Claws of Despair a înconjurat jucătorul cu flăcări de moarte, singura soluție fiind aceea de a scrie nu cred iluzia. Saltul mintal necesar pentru a găsi acest răspuns este uimitor și mulți jucători trebuie să fi terminat pur și simplu questurile lor acolo.

Aventurile punct și clic sunt adesea vinovate de acest lucru. Atunci când jucătorii s-au blocat, mulți pur și simplu au recurs la utilizarea pur și simplu a fiecărui element din inventarul lor pe fiecare obiect în joc. Acest proces este lent și nerecunoscător și, deși poate părea evident pentru dezvoltator faptul că utilizarea lui X pe Y dă rezultate, adesea aceste puzzle-uri sunt evidente numai după ce soluția este dezvăluită.

Și în timp ce jocurile cu puncte și clicuri se rotesc de obicei în jurul acestui tip de element puzzle, este important să înțelegeți modul în care gândesc jucătorii și cum să-i îndrume de-a lungul drumului potrivit. Imaginați-vă un scenariu cu jucătorul prins în închisoare, cu doar o cheie și un fișier. Nici cheia, nici fișierul nu vor deschide ușa. Dacă jucătorului i se spune simplu că "nu va funcționa" atunci când o utilizează, atunci sunt pedepsiți pentru gândire logică. Dacă, totuși, folosind cheia îi spune jucatorului că "cheia are prea mulți dinți, nu se va întoarce", atunci soluția este evidentă: introduceți cheia. Jucatorul intelege ce vrea sa faca (foloseste cheia de pe usa), dar informatiile obtinute din acest lucru ii ajuta sa progreseze.

Această linie de gândire nu este unică pentru jocurile de puzzle; de fiecare data cand un jucator este blocat intr-un joc RPG sau platforma, este important sa recompensati jucatorul pentru a gandi de-a lungul liniilor drepte, sau poate deveni convins ca raspunsul corect este inaccesibil.


E ceva acolo. Dar mutați foile nu funcționează numai ridica foi obține rezultate.

În cele din urmă, păstrarea provocată a jucătorului înseamnă păstrarea expunerii la noi puzzle-uri și elemente de joc. Dacă de fiecare dată când un jucător a primit un puzzle într-un joc de aventură greșit trebuie să se întoarcă pentru a rezolva din nou puzzle-ul precedent, jucătorul ar lovi cu piciorul iadul. Dar când un jucător intră într-o groapă, ei nu cred că trebuie să repete din nou întregul nivel. Principiile sunt în mare parte aceleași și în timp ce moartea ar trebui să aibă un anumit dezavantaj (pentru a opri jocul de a fi prea ușor), este nevoie de un echilibru atent pentru a se asigura că dezavantajul morții nu devine o sloganie de pedeapsă prin conținutul anterior.

Seria de jocuri Lego, despre care am mai vorbit și mai înainte, bate niște puncte (piciorușe) de pe jucător pentru moarte și le respinge imediat de unde au fost ultimii în siguranță. Super Meat Boy, care urmărește o demografie mult mai gravă, are de asemenea abordarea "imediat respawn", dar resetează player-ul la începutul nivelului. Cele mai recente jocuri Mario, cum ar fi New Super Bros, care sunt destinate unei piețe puțin mai casual, tind să lovească un loc confortabil: jucătorul are o viață limitată, dar infinitul continuă, ceea ce înseamnă că, deși nu reușește un nivel de multe ori, pentru a reporni, nu trebuie să-și facă griji pentru a fi trimis înapoi în prima lume pentru un salt greșit.


Păstrează lucrurile dreptate

"Târgul" este un concept abstract. Când jucătorii vorbesc despre lucrurile care sunt corecte, adesea înseamnă că doresc să fie puse în situații în care abilitățile lor îi permit să câștige. Acest lucru se leagă ușor de conceptul anterior de evitare a lucrurilor prea grele, dar are și alte aplicații.

Moartea bruscă este una dintre cele mai mari mecanici "nepotrivite". Nethack, ca exemplu, avea un mecanic în cazul în care pasirea pe un anumit tip de țiglă ar duce la insta-moartea personajului tău prin capcana morții. În Counterstrike, poți fi ucis imediat de pușca de lunetist a altui jucător.

Ambele sunt în esență același lucru: jucătorul merge de la sănătate deplină la mort și are foarte puține posibilități de a se ocupa de el. Jucătorii avansați pot fi capabili să facă față mecanicii într-o oarecare măsură, dar jucătorii noi se vor simți adesea înșelați de jocul "ieftin".

Campingul Spawn este o altă tactică pe care mulți jucători o consideră ieftină și nedreaptă.

Există modalități de a limita impactul acestor mecanisme de moarte instantanee. Capcanele de foc ar putea afișa un fel de avertisment sau pot da jucătorului câteva schimbări pentru a da o poțiune înainte de a sângera până la moarte. O pușcă de lunetist ar putea avea o vedere laser pentru a avertiza jucătorii sau pentru a reduce inamicii la un punct de lovitură, mai degrabă decât să-i ucidă complet. Aceste opțiuni s-ar putea să nu fie perfecte, dar ele fac un fel de a face lucrurile să se simtă mai corecte.

Există și alte opțiuni, bineînțeles. Capcanele de cap au fost criticate de unii ca fiind nimic mai mult decât un "impozit în puncte" în RPG-uri - distracția pe care o adaugă este minimă, încetinește jocul, forțând jucătorii să verifice fiecare patrat pe care îl deplasează pentru capcane și au o interacțiune foarte limitată cu jucătorul (fie că te-au lovit, fie că nu). În acest caz, dacă proiectați un RPG, de ce să nu le eliminați în întregime sau să postați semne evidente de pericol? Întoarceți capcana într-un puzzle, mai degrabă decât o pedeapsă.

Luptele de lunetist, într-un mod similar, oferă o foarte mică interacțiune victimei. Când lunetistul îl împușcă, ori te omoră sau o ratează și este foarte greu să te descurci cu un lunetist bun, pentru că de îndată ce te muți la locul unde îl poți vedea, el te poate împușca. Există modalități limitate de a trata lunetiștii și, deși jucătorii buni ar putea să facă față, noii jucători vor vedea adesea interacțiunea ca "Mă duc - mor".

O armă ca un lansator de rachete, pe de altă parte, oferă o interacțiune mult mai prietenoasă: atunci când o rachetă este concediată, victima poate vedea că se apropie și încearcă să se ocupe de ea. În mod similar, pistoalele sau alte arme "mai slabe" pot reduce rapid HP-ul inamicului, dar nu-l va ucide instantaneu. Divizia secundă pe care o au în care să le reacționeze le oferă posibilitatea de a face față amenințării și, deși jucătorii noi vor fi încă umbriți de jucători mai experimentați, se va (sperăm) să fie într-un mod care să fie mai puțin pedepsit și să se simtă mai corect.


Un eșuat eșuat. (Sursă)

Importanța reacției este un principiu foarte important al designului jocului, iar un jucător care este (într-un fel) blocat va opri foarte repede să se distreze. Uită-te la abilitățile de blocare în jocurile populare: frica lanțului în World of Warcraft, exodul mana în League of Legends, distrugerea pământului în Magic: Adunarea. Fiecare dintre acestea sunt modalități puternice de a învinge un adversar și fiecare dintre ele a fost nerfed, eliminat sau depreciat într-un fel, în timp ce pune un dușman într-o poziție extinsă a "Nu pot face nimic". Este un lucru să fii ucis de o vrăjitoare înverșunată; este cu totul altceva de a sta în jur de câteva minute în imposibilitatea de a face nimic până când adversarul tău decide în cele din urmă să te omoare.


Concluzie

Aceste trei puncte principale se învârt în jurul aceluiași concept: păstrarea jucatorului implicat în distracție. Atunci când un jucător așteaptă încărcarea ecranelor sau dacă au murit în mod repetat într-un salt aproape imposibil, sau dacă privesc fără atenție ecranul care nu poate vedea unde să meargă, aceștia sunt participanți pasivi. Atunci când un jucător escaladează rachete, rezolvă puzzle-uri sau luptă cu invadatorii de spațiu, aceștia sunt participanți activi, provocând aptitudinile lor și trăind într-un mod pozitiv.

Un joc nu trebuie să fie 100% acțiune 100% din timp și ar fi prost să presupunem că RPG-ul bazat pe poveste are nevoie de explozii în jurul fiecărui colț. Dar, în ciuda ritmului mai lent al RPG-urilor, elemente cum ar fi cutscenele funcționează pentru că jucătorul le așteaptă și, sperăm, este interesat de povestea și de evoluția lumii. Un cutscene poate fi considerat implicarea jucătorilor, deoarece jucătorul explorează noi aspecte legate de poveste și progresează prin dezvoltarea personajului - dar numai atunci când jucătorul are grijă de povestea jocului.

Este important să înțelegeți modul în care jocul dvs. interacționează cu aceste concepte. Un joc ca I Wanna Be The Guy sparge multe dintre aceste aspecte de design: este pedepsirea, este nedrept, conduce jucătorii în situații nevalabile și, pentru majoritatea, este, în general, un exercițiu în controler-aruncarea frustrări. Însă înțelege demografia sa: jucătorii care doresc să fie provocați într-un mod extrem. În mod similar, jocul web QWOP este conceput cu ajutorul unor controale extrem de sărace - pur și simplu mersul pe jos este de 90% din bătălie. Aceste jocuri înțeleg ceea ce doresc să realizeze, dar ele întotdeauna aderă la prima regulă: mențineți player-ul angajat. Ca și în orice alt aspect al jocului, puteți rupe regulile la fel de mult pe cât doriți, atâta timp cât rezultatul final este distractiv.