Proiectarea mediilor 3D Lumini, cameră, poligoane? Acțiune!

Saltul de la 2D la 3D nu este doar mare - este transdimensional! 3D poate fi descurajant, dar să încercăm să ușurați tranziția dureroasă cu un plan de joc solid pentru a vă aduce ideile de joc într-un spațiu 3D. Nu acoperim specificul crearea de Obiecte 3D aici, dar vom discuta despre sfaturi pentru a le pune într-o scenă de joc și pentru a obține cele mai multe dintre ele vizual și în joc.

postări asemănatoare
  • Primer 3D pentru dezvoltatorii de jocuri: o prezentare generală a modelării 3D în jocuri

Ce este un mediu 3D??

Ușor, nu? Sunt doar locuri! Cu toate acestea, jocurile sunt organisme înșelătoare simple. Cei care au cea mai mare grijă cu mediul lor creează tangibilitatea ne-intruziva: un loc în care jucătorul nu simte că sunt înconjurați de forme geometrice artificiale elaborate pentru a da iluzia unei lumi vii în care să joace. Înșelând utilizatorul să creadă că sunt prinși într-o stație spațială pustiită sau adânc în adâncimile oceanului, atunci când sunt de fapt într-un scaun de calculator confortabil, iau o planificare atentă, o execuție iterativă și o mulțime de încercări și erori.

Când începeți primele scene, un gând inițial ar putea fi: "Voi pune copacii aici", urmată de crearea de păduri în orice direcție și de alergare la tot felul de probleme pe linie. Ar trebui să începem să urmărim dorința de a plasa active cu întrebări cum ar fi: "Cum se va potrivi coliziunea în jurul acestui lucru în mod natural?", "Poate fi înfruntată vizualizarea jucătorului în spatele unui anumit obiect" și, în cele din urmă, activele noi medii fac de fapt nivelul să arate și să se joace mai bine? ".

Există o mulțime de noțiuni preconcepute despre ceea ce este un mediu de joc și, pentru a fi corect, există multe practici generale în acest domeniu atunci când este vorba de a face un joc, fie că este vorba de un FPS cu o mulțime de coliziune și coridoare, o parte scroller cu platforme generice de dimensiuni date, sau un mediu spațiu deschis fără nimic altceva decât asteroizi pentru a umple fundalul. Ceea ce este compus din mediul dvs. de joc depinde de dvs. (și de echipa cu care lucrați) și cât de mult conținut aveți nevoie pentru a popula acest mediu va depinde de tipul jocului pe care intenționați să îl creați.

În acest articol voi face referire la jocul nostru indie, denumit în mod obișnuit Flap Jack, pentru a ne ajuta să acoperim câteva dintre conceptele universale ale artei mediului. Acest proiect este "2.5D", ceea ce înseamnă că arta este pe deplin 3D, dar jocul are loc pe un plan 2D.

Pasul unu: Nu te supăra

În timp ce combinați una dintre primele dvs. scene 3D, ultimul lucru pe care doriți să-l faceți este să vă îngrijorați asupra restricțiilor tehnice; veți avea destule în mintea voastră ca lucrurile să funcționeze la un nivel de bază.

Poligonii arata bine, dar sunt inofensive.

Unul dintre cele mai importante aspecte ale creării unui mediu 3D este limitarea strictă a dimensiunilor texturii, a limitelor de poligon, a apelurilor de remitere și a altor tone de alte probleme tehnice pe care nu le vom discuta în acest tutorial. Deci, înainte de a merge mai departe, respirați adânc (și luați-vă grijile din mintea voastră). Suntem preocupați să facem lucrurile funcționale, vrem să facem lucrurile să arate bine. Aveți grijă să finalizați o scenă, nu să o optimizați. Va fi o mulțime de timp pentru a dezvolta cele mai bune practici pentru optimizarea performanței, atunci când elementele de bază devin un "no brainer".

Cu asta din drum, să începem să facem lucruri!

Găsirea materialului de referință și planificarea scenei

Bine, am mințit, nu suntem gata să facem lucruri încă - dar această parte a proiectului este distractivă, educativă și motivantă, deci nu aveți plângeri! Găsirea materialului de referință este procesul de acumulare a imaginilor pe care le puteți inspira și care va ajuta la crearea scenei dvs. fără a fi împiedicată. Aceste imagini pot fi utilizate în continuare ca palete de culori pentru a vă ajuta să alegeți culorile de iluminare, ceață, cer și textura.

Între aceste două imagini, gândiți-vă ce ar putea fi o imagine de referință bună pentru cineva nou în crearea mediilor 3D:


Sus: Limbo de către dezvoltatorul danez Playdead. Bottom: Avatar

Dacă ați ales Limbo, bine pe tine! Cu culorile sale silențioase și elemente de fundal minime, aceasta este o alegere foarte stilistică pentru a obține piciorul în ușă creând medii 3D și, cel mai bine, are o valoare artistică și o atmosferă în ciuda faptului că este relativ simplă!

Dacă doriți să surprindeți grandoarea unei producții de film de milioane de dolari, fără restricții de rulare, probabil că doriți să vă reconsiderați direcția artistică; este important să aveți așteptări realiste pentru primele dvs. incursiuni în spațiul 3D sau veți fi frustrați.

"Dar Limbo nu este 3D", poate vă gândiți. Imaginile de referință nu înseamnă neapărat să fie copiate direct - de fapt, ele nu ar trebui să fie. Te inspirați aici să faci ta joc sau scena, nu al altcuiva. Unele jocuri 3D sunt puternic inspirat de elemente 2D; altele nu sunt. Alegeți și alegeți ce imagini vă vor ajuta cel mai bine să vă facilitați unicul mediu unic cu cerințele sale unice. Efectuați un joc 3D complet, dar vedeți o imagine 2D cu o paletă de culori care vă place foarte mult? Aruncați-l în folderul cu imagini de referință!

Asigurați-vă că vă uitați la o mulțime de imagini și gândiți-vă cum ar putea să arate aceste scene în editor cu volume de coliziune și geometrie de bază, surse de lumină și așa mai departe. Cum au fost construite de la început până la sfârșit? Dar nu credeți că ar trebui să învățați să simulați pur și simplu o scenă verbatimă. Mediile sunt toate unice și majoritatea jocurilor au propriile cerințe pentru ceea ce face un mediu, atât vizual, cât și prin joc. De asemenea, nu vreți să vă lăsați prea departe. Dacă vă îngrijorați prea mult despre jocul care arată bine, s-ar putea să ajungeți la o artă care nu se potrivește cu coliziunea sau la cutii de cer frumoase pe care camera nu le-a văzut niciodată. Dimpotrivă, puteți face un joc care este foarte jucabil, dar niciodată nu puneți niciun gând în imagini vizuale interesante și acum vă luptați cu modul în care puteți arăta chiar și o casetă de cer sau puteți injecta elemente interesante de mediu.

O regulă bună pentru alegerea activelor este să vă gândiți dacă puteți să le începeți ca primitive de bază și apoi să le înlocuiți cu active mai mari. Puteți pune cilindri și conuri pentru copaci înalți și cuburi pentru mașini? Dacă da, atunci mergeți în oraș. Dar, dacă aruncați împreună câteva tuburi într-un efort de a crea un stejar grosolat, există o șansă bună să luați scena prea mult.


Geometria de coliziune de mai sus este ușor de gestionat, iar copacul nu mai are control.

Gândiți-vă simplu; cred că pot fi jucate. Aveți posibilitatea să petreceți săptămâni încercând să obțineți o coliziune masivă și bine reglată asupra unor active de mediu nebunești, ciudate, doar pentru a afla că ei fac efectiv jocul mai rau. S-ar putea să fi realizat ca un jucător că majoritatea activelor au o geometrie de coliziune foarte simplă și, de obicei, silueta boxy sau cilindrică la boot (cel puțin în spațiul lor redat). Există un motiv pentru aceasta: este ușor de implementat și funcționează. Marea complexitate în medii rar răsplătește, iar dacă vă străduiți, trebuie să fiți sigur că există o plată legitimă.

Iată un exemplu de material de bază din scena subacvatică:

Observați că, în ciuda faptului că are o siluetă relativ complexă cu curbe, nu m-am dus peste bord și am adăugat o mulțime de cutii pentru a încerca să creeze o suprafață curbată. Veți observa că, odată ce opriți vizualul coliziunii, puteți să vă îndepărtați cu mult mai multe forme simpliste decât ați anticipat inițial. Nu numai că aceste setări simple de coliziune vă vor economisi timp, dar și ele funcționează mai bine; mai puține lucruri pot merge prost atunci când formele sunt simple. De asemenea, rețineți că nu există unghiuri dure de 45 de grade și colțuri ascuțite pe care peștele se poate lipi; ciocnirea are o formă care ar permite obiectelor să se rostogolească în urma unei coliziuni. Asta e important!

Ai jucat vreodată un joc în care te-ai prins în locuri nevăzute? Este foarte nesatisfăcător și un semn sigur de plasare a coliziunilor proaste. Păstrați-o simplu și, dacă puteți, păstrați-o obtuz, cu unghiuri care nu încarcă jucătorul într-o coliziune. Aceste tehnici pot fi plictisitoare, dar veți economisi timp și stres dacă petreceți un pic de timp pentru a înțelege cum funcționează scene 3D și aveți în vedere o strategie înainte de a plasa prima piesă de geometrie, surse de lumină, obiecte de teren , si asa mai departe.

E timpul să începem să ne dăm mâinile murdare: iluminarea

Să facem acest lucru drept: mediile 3D tind să fie mai greu de realizat, au mai multe restricții tehnice, necesită un set mai larg de instrumente și sunt o durere în gât când porniți pentru prima dată. Există vreun ajutor?

Desigur! Iluminarea într-un spațiu 3D este o componentă a unei scene care este puternică, relativ simplă și cu o mulțime de distracții de jucat.

Ne-ar lua mult timp pentru a produce o imagine 2D lipsită de claritate ca cea din stânga, dar cu pachetele 3D puternice pe care le avem la dispoziție astăzi, este posibil să generăm tot felul de imagini vizuale interesante cu nimic mai mult decât o geometrie simplă , iluminat și un ochi pentru culoare și starea de spirit. Multe jocuri izbitoare de frumoase ajung singure pe aceste elemente de bază și niciodată nu te deranjează de durerea de cap a creației 3D de înaltă calitate care implică sculptura în 3D și coacerea texturii:


Curtea lui Oberon de Tomas Sala

Să presupunem că faceți un joc cu o mulțime de aventuri, unde în momentul în care jucătorul explorează o zonă plină de culoare plină de explorări capricioase și deschise, iar tu ai vrut să treci fără probleme într-o zonă întunecoasă, îngroșată, cu o ceață întunecată ce înmoaie simțurile jucătorului. În 2D, acest lucru ar fi destul de greu de realizat fără probleme și convingător - veți observa că majoritatea jocurilor 2d au tranziții foarte dure între mediu și tranziții de iluminare - dar în 3D, avem instrumentele și tehnologia pentru a face această tranziție destul de ușor și timp real!

În jocul Flap Jack și în majoritatea jocurilor 3D, starea de spirit poate fi ajustată rapid și ușor prin schimbarea mai multor valori pentru direcția, intensitatea și culoarea iluminării, iar ceața face distanțe, iar jucătorul poate înota fără probleme de la zonele coral luminate, oceanul folosind câteva scripturi simple.

Setările de iluminare sunt lucruri din lumea reală tangibile pe care le avem o înțelegere înnăscută de a fi observat vizual lumea din jurul nostru, vizionând filme și chiar jucând jocuri. Este nevoie de puțină practică înainte de a putea aplica această înțelegere înnăscută propriilor dvs. scene.

Unul dintre primele lucruri de făcut, atunci când porniți pe iluminare, este să creați a testul de sanatate activă pe care o veți folosi pentru a vă asigura că materialele de iluminat și materialele nu se "scapă". Puneți o sferă de dimensiune decentă undeva în scenă. Asigurați-vă că are un material alb drept, cu o simplă atingere. Vom stabili câteva recomandări aici pentru a vă asigura că ajustați în mod corespunzător atât iluminatul, cât și materialele pentru a lucra în armonie.

Este o greșeală obișnuită să aveți prea multă lumină și să reglați necorespunzător texturile pentru a fi prea întunecate sau pentru a avea prea multă lumină și pentru a ajusta tonele de active pentru a fi vizibile în mod corespunzător, doar pentru a realiza că tocmai ați făcut toate averile mult prea luminoase, condiţii. În primul rând, atingeți starea de spirit pe obiectul dvs. sanitar; atunci atingeti echilibrul potrivit in texturi si materiale astfel incat sa arate bine.

Uitați-vă la cele două sfere de mai sus și la setările de iluminare corespunzătoare. Sunt foarte asemănătoare, dar intensitatea luminii principale este un pic mai mare în dreapta. Reglarea iluminării din stânga funcționează; nu există nici o planeitate a tonului pe suprafața sferei, iar natura 3D a obiectului strălucește prin umbrirea sa. Lumina principală din sfera dreaptă este suprapusă; nu avem o gamă largă de tonuri pe suprafața sa, deoarece există un punct alunecos alb care acoperă majoritatea suprafeței sale.

Deși nu există nici o configurație de iluminare "implicită", puteți amesteca și potrivi luminile pentru a produce o gamă de stiluri vizuale funcționale și interesante. Pentru a păstra aceste lumini în linie, este important să înțelegeți rolul lor și să obțineți niște figuri pentru intensitatea lor și unghiul în care strălucesc.

Lumina ambientală va lumina totul, peste tot și, în general, doriți să le păstrați la o valoare mai mică - un albastru rece este comun. (Nu folosiți negru decât dacă faceți un joc de groază!) Uneori această lumină este un obiect separat pe care îl plasați în scenă; uneori, este o singură scenă (ca în Unitate). În scenele acoperite de pământ, acestea pot fi metoda dvs. de iluminare de bază, dar pot, de asemenea, să spele lucrurile și să facă scena să arate plictisitoare. Cu cât este mai scăzută valoarea pe care o ai în mediul înconjurător, cu atât vei avea mai multă umbre și iluminări în general în scenă.

Lumina dvs. principală este sursa primară de lumină și, în general, strălucește într-un unghi descendent, cu o ușoară nuanță galbenă reprezentând lumina soarelui. Dacă jocul are loc în interior, ar putea fi lumină irizantă. În general vorbind, cele două lumini pe care doriți cu adevărat să lucrați în armonie mai întâi sunt lumina ambientală și lumina principală "alte lumini vor acționa ca accente.

Lămpile de direcție strălucește mai mult sau mai puțin direct la aparatul de fotografiat, cu o ușoară rotire pentru a da marginea unui obiect un punct culminant luminos. Noi le folosim în Flap Jack pentru a da activelor o strălucire albastră marină de la oceanul de dedesubt și albastru deschis în partea de sus, atribuind culori și intensități care corespund ambelor.

Unele setări de iluminare funcționează mai bine decât altele, în funcție de ce clopote și fluiere la care are acces jocul dvs. și acestea trebuie să fie considerate primordiale atunci când planificați și creați scene.


Stânga: ocluzie ambientală. Corect: Nu Ocluzie ambientală

Dacă aveți umbre, ocluzie ambientală sau coacere ușoară, o configurație de iluminare acoperită cu cea mai mare parte a luminii care strălucește în lumina ambientală globală poate arăta grozav! Dar dacă nu ... lucrurile se pot termina, arătând foarte plat și plictisitor.

Acestea fiind spuse, dacă lucrați cu iluminarea mai multor oase goale, este de preferat să pompați lumina principală, luminile de umplere și iluminarea jantelor, tonificând lumina ambientală pentru a compensa lipsa efectelor de îmbunătățire a hardware-ului.

Nu vă descurajați dacă jocul dvs. nu are lucruri fanteziste cum ar fi ocluzia ambientală în timp real; învățați să faceți jocurile decentă fără clopote și fluiere deschide proiectele dvs. către o gamă mai largă și în plină expansiune a jocurilor demografice pe telefoanele mobile și alte dispozitive!

Destul de joc

Ca artist de mediu 3D, aveți trei sarcini: faceți lucrurile frumoase, faceți lucrurile să se joace bine și găsiți o modalitate de a face primele două să lucreze împreună. Simțiți-vă liber să aflați primele două în ordinea dorită.

Dacă vă considerați mai mult un artist, petreceți ceva timp învățând să compuneți lucruri în moduri atrăgătoare. Scene de atac cu un ochi de culoare, cu compoziție, cu active în relief. Reglați setările de inflorescență, reglați valorile de ceață, găsiți toate modurile în care puteți să injectați mai multe butoane și adâncimea de culoare, arta și expresia în scenă!

Dacă gravitați mai mult spre design, puneți imaginile pe arzătorul din spate. Explorați spațiul cu volumele de coliziune, obiectele de teren, locurile de pornire a energiei, locațiile inamice ale spaților ... indiferent de ce vă face viziunea unui joc care poate fi jucat.

Odată ce sunteți gata să faceți o viață vibrantă și scena redată, știți asta: este mult mai ușor să faci o scenă mai frumoasă decât să faci o scenă frumoasă. Începeți cu blocuri; dacă este posibil, dați seama de tipurile de volume de coliziune de care aveți nevoie, apoi intrați și creați apoi elementele vizuale care le umple. (Aceasta presupune că jocul dvs. se concentrează asupra elementelor de joc și nu asupra decorurilor.) De asemenea, învățați să vă activați eforturile fie pe plan vizual, fie pe joc.

Multe jocuri se îndreaptă cu momente de grandoare, unde sfera de acțiune se poate schimba radical și te afli deasupra unui pod masiv ornat cu peisaje atrăgătoare în toate direcțiile. Modul de joc poate fi lent în acest moment, dar nu contează: peisajul este steaua de aici. Uneori, mai târziu, vă puteți găsi într-o cameră plină de box, dar cu dușmani care reproduc din toate locațiile! Simplitatea mediului permite jocului să se concentreze, astfel încât valul după val de inamici poate izbucni fără a avea probleme. Cui îi pasă că mediul este învechit? Gameplay-ul de multe ori prosperă pe simplitate.

Modularitatea: importanța reutilizării activelor

Modularitatea activelor de scenă și combinarea lor în moduri atractive, atrăgătoare din punct de vedere vizual, este un subiect important și profund care ar putea prelua propriul articol. Chiar dacă jocul dvs. nu are probleme de oraș exigente, coridoarele science-fi sau alte lucruri modulare evident, ați fi înțelept să vă gândiți la modalități de reutilizare a activelor pentru a crea metode rapide pentru populația rapidă a scenelor.

În imaginea de mai sus, am poziționat câteva piese de rock pentru a crea un sortiment mai mare și mai interesant de geometrie. Acesta poate fi rotit la 180 de grade pentru o bucată secundară de nivel geo, iar aspectele sale de coliziune 2D vor rămâne în continuare. Este adesea mai bine să nu adăugați prea multe elemente de detaliu acestor obiecte modulare, deoarece poate deveni evident că activele sunt reutilizate pe scară largă. Ulterior, polonezul trece pe zona poate adăuga detalii mai diversificate, unice.

Spune-ți povestea prin mediul tău

Nivelele tale vor spune o poveste. Indiferent dacă jocul dvs. spune o poveste epică despre un aventurier rătăcitor care salvează universul sau un joc de acțiune în care, ca hobo, îi încalci pe oameni pentru schimbarea stradală, nu se schimbă asta.


Jocul Flash Hobo: o poveste bogată a locuitorului comun al străzii care se ridică deasupra liniilor de clasă.

Pentru un exemplu extraordinar despre modul în care povestea este dezvoltată prin stilul ambiental în mediu, vizionați orice film Pixar și petreceți timpul de vizionare gândindu-vă cum este amplificată povestea prin schimbări artistice în culoarea și tonul iluminării și în medii. Chiar și formele obiectelor, rotunjimea și blândețea lor sunt augmentate pentru a oferi o dispoziție specifică. Este izbitoare cât de asemănătoare se corelează evoluția jocurilor și a altor medii; unele lucruri în povestirea sunt universale.

Care dintre aceste imagini credeți că reprezintă începutul povestii lui Flap Jack și care ar putea reprezenta un timp mai tremurător în povestea sa?

Stilul vizual al nivelelor tale este un factor important al modului în care jucătorii se percep pe ei înșiși în evoluția povestirii jocului tău. Identificăm imaginea din partea de sus ca începutul povestii pentru că am fost condiționați de jocuri și de alte mijloace de comunicare în care zonele calme, strălucitoare, vibrante, albastre și verzi sunt zone de început unde se poate aștepta pacea și liniștea în mecanica unui anumit universul, unde nu există nici un pericol: un loc sigur pentru a vă îmbogăți în ceva cu care nu sunteți încă familiarizat.

Jucătorii pot identifica creșteri în dificultate și își pot schimba așteptările în funcție de împrejurimi. Dacă există un punct în joc în care intenționați să planificați în mod intenționat să ridicați dificultatea - a pune în luptă seful, a schimba nivelele sau a ceea ce ați avut - ar fi o idee bună să modificați mediul în funcție de dificultate. Nu este doar o minunată viziune vizuală pentru a ajuta jucătorul să înțeleagă ce se întâmplă în joc; aceasta se simte dreapta, și oferă experienței jocului dvs. un tempo vizual care se aliniază cu jocul pentru o experiență complet coezivă.

Sfaturi de finisare: Setări de optimizare și ajustări

Dacă sunteți complet nou în medii 3D, nu transpirați timp de o vreme. Ca și limitări tehnice, învățarea de a lustrui o scenă va veni cu timpul, așa că face greșeli și le face repede. Dar dacă doriți să puneți o ștampilă pe o scenă și să o apelați, va trebui să petreceți 90% din timpul dvs. pe ceea ce ați crezut că vor fi ultimele 10% din lucrare, la fel ca restul a echipei.

Există o poveste populară: "jocurile nu sunt niciodată terminate". S-ar putea argumenta, probabil, mai mult decât majoritatea mediilor, că nu există un joc perfect, și multe din acestea provin din fidelitatea grafică neclară și mereu în schimbare. Cu cât se îmbunătățește mai multă grafică, cu atât devine mai greu să atingă punctul de referință actual. Există atât de multe straturi care pot fi rafinate în timp: iluminare, texturi, materiale, topologie, compoziție, volume de coliziune și multe altele. Are jocul dvs. un aspect minunat la ora de rulare? L-ai petrecut luni să-i atingi ceva? Grozav! Acum faceți-o din nou pentru alte nivele de detaliu!

Munca unui designer nu se face niciodată. Priviți acolo, ați clonat un bun și ați uitat să micșorați ușor rotația și amploarea clonării sale. Dar, pentru a fi competitiv, trebuie să lustruiți la un nivel ridicat de strălucire. O echipă capabilă să-și aducă jocul la linia de sosire nu va rezista pentru ușoare erori în nici un aspect al titlului - nu cod, nu sunet, și nu grafică. Continuați să împingeți scena până când fiecare cusătura de textura a dispărut, până când se elimină orice intersecție neplăcută de geometrie și, cel mai important, până când este distractiv!