Constrângerile sunt un aspect esențial al dezvoltării jocurilor

Când vi se cere să abordați un proiect de dezvoltare a jocului, doriți să aveți cât mai multă libertate posibilă, un buget generos, timpi lungi de dezvoltare și o echipă mare. Asta ar fi un scenariu de vis, nu-i așa? ... De fapt, nu, nu chiar. În acest articol, voi împărtăși gândurile mele despre motivul pentru care lucrul în limite se dovedește adesea cel mai bun mod de a dezvolta jocuri.


Constrângerile stimulează gândirea creativă

Dezvoltarea unui joc înseamnă, în esență, rezolvarea multor probleme și provocări. În calitate de dezvoltatori de jocuri, depășim problemele, abordându-le cu soluții familiare bazate pe experiențele noastre anterioare, pe ceea ce ne-a ajutat în trecut. Deși aceasta este o modalitate foarte bună de a face lucrurile, având acea multă libertate, sfârșesc să descurajeze modalități noi și creative de a rezolva aceste probleme.

Cred că frugalitatea conduce inovația, la fel ca și alte constrângeri. Una dintre singurele modalități de a ieși dintr-o cutie strânsă este să îți inventezi calea. - Jeff Bezos

Acum, să examinăm cel mai constrâns mediu pe care un dezvoltator de jocuri îl poate experimenta: un joc gem.


Ieșirea din zona dvs. de confort


O fotografie pe care am luat-o în timpul jocului global din 2010 în Bogotá, Columbia

Un blocaj de joc înseamnă totul să ieșiți din zona dvs. de confort și să fiți creativi. Există o mulțime de blocaje pe care ați putea dori să le participați, cum ar fi Global Game Jam și Ludum Dare printre multe altele.

În general, toate blocajele de joc respectă reguli și constrângeri, cum ar fi:

  • Temă: Aceasta este întotdeauna principala limitare și este adesea dezvăluită la începutul evenimentului. Toate jocurile făcute în timpul gemului trebuie sa să se bazeze pe această temă.
  • Timp: Aveți doar (să zicem) 48 de ore pentru a crea un joc; acest lucru obligă echipa să vină cu un plan și să se țină de ea pe parcursul evenimentului.
  • Echipă: Unele blocaje de joc încurajează oamenii să creeze echipe în zbor, așa că va trebui să jonglezi punctele forte și punctele slabe ale fiecărei persoane.
  • Unelte: Se referă la diferitele tipuri de software care ar putea fi disponibile pentru participanți; unele blocaje de jocuri se pot concentra pe jocuri 2D, unele pe jocuri 3D. Va trebui să vă adaptați.

Aceste constrângeri forțează echipele să proiecteze rapid modele de jocuri și să se familiarizeze cu limitările și scenariile găsite în proiecte mai mari și mai complexe.


Restricții suplimentare

Ca și cum patru constrângeri nu ar fi suficiente, în unele blocaje de joc puteți adăuga și mai mult la provocare. Voi lua ca exemplu trei dintre diversificatorii jocului Global Jam 2011 din 2011 - constrângeri voluntare pe care le puteți utiliza pentru a continua experimentarea cu idei și concepte noi.

  • Dezvoltare automată: Toate activele jocului (artă, sunet, niveluri și așa mai departe) sunt generate procedural.

  • Imagine de pe site-ul (de arhivă) al lui .kkrieger

    Această constrângere se bazează pe demoscena subcultură de computere de artă, care este specializată în grafică și muzică generată procedural. Unul dintre cele mai bune exemple ale unui joc realizat în cadrul acestor parametri este .kkrieger, un joc 3D care cântărește doar 96k.

  • Înapoi la școală, Școala veche: Jocul trebuie să aibă o rezoluție a ecranului de 160x144, să fie restricționat la o paletă de culori de patru nuanțe de aceeași culoare și să ia doar 1MB sau mai puțin.

  • Captură de ecran de la Legend of Zelda: Trezirea legăturii

    În zilele noastre, dacă am cerut dezvoltatorilor de jocuri să facă un joc captivant cu o rezoluție de 160x144, unii dintre ei ar crede că este imposibil. Ei bine, ghici ce: a reușit o întreagă generație de dezvoltatori de jocuri. Această constrângere se bazează pe limitările tehnice ale Nintendo Game Boy.

  • One Hit Wonder: Jocul poate fi redat doar o dată (pe calculator sau pe adresa IP, după caz).

  • Captură de ecran a execuției de la TIGdb

    Executarea este un joc foarte mic și experimental, cu o lecție foarte puternică. Jocul implementează o idee interesantă, din cutie, care arată în mod clar ce constrângeri sunt toate.

    Când vă uitați la diversiștii anteriori și la jocurile inspirate de ele, puteți înțelege cât de mult constrângeri vă pot ajuta în eforturile creative.

    Bacsis: Chiar dacă nu participați la un joc de blocaj, vă încurajez să faceți un proiect de weekend bazat pe unul dintre diversificatorii jocului Global Game Jam ca un exercițiu creativ


    Ce se întâmplă fără constrângeri

    Până acum, am văzut miracolele de constrângeri, dar s-ar putea să fii curios despre cealaltă parte a monedei: ce se întâmplă dacă nu există constrângeri atunci când dezvolți un joc?

    Ei bine ... Am vești proaste.

    Daikatana


    Imagine de pe CDAccess.com

    Daikatana a fost un joc creat de John Romero, unul dintre co-fondatorii id Software (creatorii seriei Wolfenstein, Doom și Quake). În 1997, Romero sa bucurat de faimă și avere și a hotărât că este timpul să se facă realitatea jocului de vis. El a proiectat jocul cu mult conținut în minte, peste 20 de niveluri și o mulțime de arme și monștri, fără nici o limitare în buget, echipă sau timp. Inițial, el a planificat doar șapte luni de dezvoltare - dar după mai multe reprogramări, schimbări în tehnologiile motorului de joc și rescrierea codurilor, jocul a fost eliberat după trei ani.

    Duke Nukem Forever

    După succesul lui Duke Nukem 3D din anii '90, creatorul său, George Broussard, a fost gata să facă o continuare pe nume Duke Nukem Forever, a fost promis că va deveni un schimbător de jocuri din industrie, dar a devenit doar cel mai bun exemplu de vaporware.

    Inițial anunțat în aprilie 1997, jocul era așteptat să apară un an mai târziu, dar schimbările constante în tehnologia motorului de joc l-au făcut pe Broussard să-și schimbe mintea de mai multe ori încercând să dezvolte cel mai bun joc pe care-l putea face. Duke Nukem Forever a fost eliberat 15 ani mai târziu, în 2011.

    Lecția

    Există puncte comune între greșelile făcute în timpul desfășurării acestor două jocuri. În primul rând, atât Romero, cât și Broussard erau perfecționiști într-o industrie în continuă schimbare și încercând să recupereze cele mai recente tehnologii sa dovedit a fi o greșeală fatală. În al doilea rând, nu existau constrângeri. Având acest tip de libertate devine o piedică pentru dezvoltarea jocurilor.

    Poveștile din spatele dezvoltării acestor jocuri sunt fascinante, dacă doriți să citiți mai multe despre ele, vă recomandăm următoarele articole: Genunchi profund într-un vis - Povestea lui Daikatana și învățați să lăsați Du-te: Cum succesul a fost omorât Duke Nukem.

    O privire la trecut, prezent și viitor

    Fundamentul industriei de jocuri video este alcătuit din jocuri dezvoltate în vremuri de mari limitări. NES, o consoană incredibil de limitată de standardele de astăzi, salvează singur industria jocurilor video în 1985.


    Captură de ecran de la Super Mario Bros.

    Este un exercițiu minunat de a juca jocuri pe 8 biți, puteți obține un sentiment de ceea ce se poate realiza folosind cele mai puține resurse. În captura de ecran de mai sus a Super Mario Bros. puteți vedea că norii și tufișurile utilizează aceeași sprite din cauza limitărilor tehnice NES.

    Cu câțiva ani în urmă, a face un joc independent a fost considerat foarte dificil - aproape imposibil. Licențierea unui motor de joc a fost foarte scumpă și, chiar dacă ați făcut-o, a fost greu să distribuiți jocul după ce a fost făcut.

    Astăzi experimentăm democratizarea tehnologiilor de dezvoltare a jocurilor. Cu motoarele de jocuri accesibile (sau chiar gratuite) cum ar fi Unity, Game Maker și UDK, avem acces la aceleași instrumente pe care le utilizează industria jocurilor AAA, deși cu un domeniu de aplicare diferit.

    Având acces la unelte AAA nu înseamnă că ar trebui să încercați să faceți următoarea Apel de Duty, și acesta este exact locul unde strălucesc jocuri independente. Dacă vă întrebați de ce există un Halo 4, un Grand Theft Auto 5 și un Call of Duty 9, se datorează faptului că industria AAA este frică să-și asume riscuri; ei vor păstra aderența la aceleași formule până când vor înceta să facă bani. Dar a fi un dezvoltator de jocuri independent înseamnă că puteți să experimentați idei noi fără a vă fie frică.

    Ultimul sequel este cel care nu reușește să facă bani - Cliff Bleszinski

    Viitorul pare foarte luminos pentru dezvoltatorii de jocuri independenți. Instrumente mai puternice devin disponibile la prețuri accesibile, iar canalele digitale de distribuție precum Steam Greenlight deschid noi și interesante căi.


    Gândurile finale

    Constrângerile pot acționa ca un catalizator pentru inovare, experimentare și creativitate. Nu te prinde în obiceiul de a rezolva probleme folosind metode cunoscute, ieși din zona ta de confort și începe să folosești constrângeri în avantajul tău. Jocul dvs. ar putea fi următorul Minecraft ...

    Vă mulțumim pentru lectură!