Clasele sunt peste tot. Odată ce domeniul RPG-urilor, acum sistemele de clasă au fost împinse în orice tip de joc imaginabil. Suntem cu toții familiarizați cu tropes de Warriors și Wizards în fantezie, dar ce putem învăța despre designul de clasă din alte jocuri?
Prima întrebare pe care trebuie să ne-o punem este: "Ce anume este o clasă?" Termenul este destul de slab definit în jocuri și există mai multe răspunsuri corecte. Într-un RPG cum ar fi Dungeons & Dragons, clasele sunt definite de regula și prezintă o listă de abilități pe care personajul dvs. poate avea acces la.
Dacă vrei să fii un asasin stealth sau un schimbător de forme, trebuie să alegi o clasă potrivită. Chestia e că există și alte opțiuni pe care le poți face: alegerea rasei tale (elf sau pitic) și fundal (criminal sau nobil) care afectează și opțiunile de joc. Care este exact diferența dintre rasă și clasă? Dacă personajul tău poate respira focul pentru că sunt o jumătate de dragon, este altfel decât să poți trage de la mâini focul magic? Trebuie să privim aceste lucruri ca variații ale conceptului de clasă.
Deci, atunci când discutăm cursuri, vom vorbi despre nu doar clase RPG și curse standard, ci și armatele Starcraft, personajele Street Fighter și chiar vehiculele Mario Kart. Ar putea părea ciudat să le strângeți pe toate în aceeași cutie, dar toate împărtășesc ceva simplu: o alegere pe care o faceți în afara jocului care determină opțiunile dvs. de joc în cadrul jocului.
Epoca mitologiei împarte clasele sale în rase și apoi mai departe ca zei individuali.Deci, de ce chiar deranjez cu clasele? Ce adaugă la un joc? Există o mulțime de motive, dar unul dintre cele mai simple este adăugarea de conținut. Mai multe clase = mai multe moduri de a juca jocul = mai multe moduri de a te distra. Când te uiți la World of Warcraft, nu e neobișnuit să vezi jucători cu mai multe personaje la nivel înalt.
Cozile au fost atât de populare ca un personaj suplimentar în Sonic, încât au adăugat mai târziu Knuckles, Shadow, Cream și alte nenumărate. Dungeons & Dragons are o mulțime de clase disponibile pentru jucători, răspândite în registrele opționale de reguli. La un nivel extrem, unele jocuri există numai datorită varietății lor de clase - imaginează-ți Smash Bros cu Mario ca personaj unic. Jocuri de lupte sunt distractive în mare parte din cauza modului în care diferite personaje interacționează, ceea ce înseamnă că fiecare matchup are strategii diferite.
Un alt motiv pentru care clasele sunt utile este că ele promovează diversitatea. Acest lucru este deosebit de important în jocurile multiplayer competitive, unde (în general vorbind) toată lumea vrea să fie cea mai bună. Dacă v-ați dorit să creați un MMO unde jucătorii pot atribui puncte abilităților lor, s-ar putea să credeți că baza de jucători ar crea o gamă de tipuri diferite de caractere. Ceea ce se întâmplă inevitabil, totuși, așa cum se arată de mai multe ori de MMO-uri precum Ultima Online, este faptul că jucătorii gravitează spre "cele mai bune".
În general, o mică selecție de jucători care sunt experimentați la joc vor face construirile matematice și post-optimale și toți ceilalți vor copia asta. Această atitudine "copie alții" nu este unică pentru MMO-uri (Magic: jucătorii Gathering au dezbătut de ceva timp argumentele pro și contra "netdecking") și orice joc în care vă puteți alege abilitățile va avea cel puțin o discuție despre cele mai bune construiește.
Desigur, crearea de clase nu oprește problema - World of Warcraft, în ciuda faptului că are mai multe clase, are o mulțime de discuții de construcție - dar cel puțin creează un pic de varietate. În loc să aveți un singur "rezervor generic", ați putea alege să jucați un rezervor de război, un rezervor de paladin sau un rezervor druid.
În fine, reduce diferența dintre jucătorii calificați și cei necalificați. Fiind un jucător nou la un joc poate fi deja frustrant atunci când toată lumea este mai bună decât tine, dar dacă toată lumea folosește și caractere mai bune, atunci se poate simți dublu de frustrant. Jucătorii noi ar putea simți ca și cum ar fi pedepsiți pentru lipsa lor de cunoștințe, în timp ce jucătorii profesioniști ar putea să-și petreacă timpul încercând să găsească combinații abuzive de construcție.
De asemenea, noii jucători riscă să facă "greșit" prin faptul că punctele de cheltuieli pe abilități inutile - ideea de "capcane noob" este ceva pe care l-am discutat înainte. Prin forțarea jucătorilor în cursuri predefinite, reorientezi jocul spre joc și departe de construirea de caractere.
Deci există probleme cu clasele? Evident, poate fi o investiție masivă în timp. Dar dintr-o perspectivă de proiectare, există într-adevăr o singură problemă: sistemele de clasă limitează abilitatea unui jucător de a experimenta construiri distractive sau de a crea idei specifice. Jucătorii se bucură să fie creativi și limitând faptul că creativitatea poate limita cantitatea de distracție care trebuie să aibă.
Pentru jocurile extrem de competitive, se poate argumenta că sistemele "de proiectare a propriilor" sunt o idee extrem de periculoasă, deoarece tot ce este nevoie este o combinație exagerată pentru a distruge totul. Dar pentru unele jocuri, crearea de caractere este ceea ce face jocul distractiv în primul rând.
Creatures Impossible, un RTS unde jucătorii pot îmbina creaturi împreună pentru a-și crea propriile armate și pentru a se angaja în lupta Mad Scientist.Deci, presupunând că vrem să adăugăm clase, cum să le proiectăm? Ei bine, este un concept atât de expansiv că, chiar dacă ne-am limitat la un anumit gen, am putea scrie un roman și încă să zgâriem suprafața. Așadar, haideți să ne concentrăm în schimb asupra unor aspecte generale comune care se aplică pe plan general.
Cuvântul "clasă" înseamnă multe lucruri, deci să prezentăm un nou concept: ideea de clase stricte și libere.
În general, cu cât este mai complex un sistem, cu atât este mai probabil ca acesta să fie strict.
În Diablo 3, jucătorii pot alege din clase precum Barbarian, Monk, and Wizard. Aceste clase au abilități speciale, iar acele abilități definesc ce poate face personajul. Numai călugării au Cyclone Strike, iar numai Wizards au Hydra. Clasele câștigă abilități specifice la nivele specifice și nu pot învăța niciodată abilitățile altor clase. Diablo 3 este foarte ferm un sistem strict.
Compara cu un joc cum ar fi Desktop Dungeons, care este un sistem slab. Atunci când un jucător alege o clasă, pur și simplu îi dă un jucător un avantaj minor: Berserkerii au o rezistență magică de 50%. Preoții se confruntă cu daune duble nemuritorilor. Un Berserker poate face toate lucrurile pe care le face un Preot, dar este mai bine (sau mai rău) în anumite situații.
Evident, nu există o distincție clară între "strictă" și "liberă" și vor exista jocuri care pot fi susținute a fi în oricare tabără. Vampir: Masquerada permite jucătorilor să aleagă un clan și, deși fiecare clan are puteri unice, aceste puteri nu definesc caracterul și jocul funcționează altfel ca un sistem standard point-buy.
Dar ce alte genuri? Ei bine, Hearthstone permite jucătorilor să aleagă o clasă, ceea ce le oferă o capacitate de clasă pe care o pot folosi în joc, cum ar fi producția de minioni sau desenarea unor cărți suplimentare. Din moment ce această abilitate oferă doar un avantaj minor în joc, aceasta reprezintă un avantaj de clasă "în vrac".
Cu toate acestea, Hearthstone are și carduri de clasă care pot fi utilizate numai de anumite clase. Cardurile ca Backstab sau Sap sunt carduri Rogue, dar sunt teoretic utile pentru fiecare clasă. Această limitare a cardurilor înseamnă Hearthstone este un design de clasă "strictă", deoarece fiecare clasă va avea o varietate de opțiuni indisponibile altor jucători.
Deci, de ce contează asta? Ei bine, cu cât este mai strict un joc, cu atât mai pronunțat sunt beneficiile unui sistem de clasă (așa cum am discutat mai sus în "de ce folosesc clasele"). Mai multă varietate între clase, mai puține "capcane noob", mai multă distracție pentru jucători. În plus, designul strict vă permite să creați incredibil aromati clase. În Hearthstone, cântând un preot se simte cum ar fi să jucați un preot (sau, cel puțin, cât de aproape puteți obține într-un joc de cărți). Fiecare dintre clase se simte distinct, iar această distinctivitate permite jucătorului să joace jocul într-o varietate de moduri diferite (sperăm să găsești unul potrivit stilului lor de joc).
Dezavantajul este, desigur, același dezavantaj menționat mai sus - că jucătorul este limitat la playstyles definite de dezvoltatori. Nu prea permite explorarea dincolo de asta. Și pentru că fiecare clasă are un anumit stil de joc, există momente când veți ști cum va juca jocul înainte ca prima mutare să fie făcută sau să fie trasă carte.
Acest lucru poate fi plăcut (dacă câștigi) sau frustrant (dacă nu). Dacă vă luptați pentru a bate rogues și continuu să se potrivească împotriva lor, jocul poate deveni unfun foarte repede. În funcție de ce playstyles sau meta este popular în acel moment, ar putea însemna să jucați un șir de jocuri împotriva nu doar aceleiași clase, ci și a aceluiași pachet sau a unui personaj - care poate fi destul de underwhelming.
Proiectarea mecanică este totuși un aspect al creației personajului. Trebuie să ne întrebăm ce doresc jucătorii din jocurile lor și există mai multe răspunsuri. Pentru majoritatea jucătorilor noi, ei nu se gândesc la mecanica din spatele fiecărei clase - cel mai adesea, doresc să joace ninja răcită de suflet, sau străinul care mănâncă. Această latură a designului de caractere, care include lucruri precum backstory și designul vizual, este adesea denumită "puf" sau "aromă". Este o parte importantă a procesului de proiectare, dar este suficient ca un subiect în sine că va trebui să îl lăsăm pentru un alt moment.
Cealaltă întrebare pe care jucătorii o pun cel mai adesea este: "Ei bine, ce face?" Uneori răspunsul este evident, uneori mai puțin - dar, în general, jucătorul va încerca să găsească o clasă care să îi permită să joace jocul așa cum doresc.
Clasa "Jew" din Parcul de Sud este o clasă non-standard cu abilități puternice de joc lategame.În general, scopul unei clase este acela de a permite jucătorului să joace jocul într-un mod care îi place. Nu toată lumea se bucură de cursuri de magie, deci este important să nu forțați jucătorii să se roage în roluri pe care nu le place. Desigur, pentru jocurile multiplayer, unii jucători vor fi presați în anumite roluri, dar, în general, jucătorii vor juca ceea ce este cel mai distractiv.
În anumite jocuri (cum ar fi MMO-urile), capacitatea de a ocupa un rol devine de două ori importantă. Dacă partidul dvs. intenționează să lupte împotriva Împăratului Dragon, probabil că aveți nevoie de o strategie. În mod obișnuit, rolurile tancurilor / daunelor / vindecătorilor sunt primare, cu alte roluri, cum ar fi controler, leader, tracker și așa mai departe, în funcție de joc.
Deoarece sloturile de petreceri disponibile sunt în general limitate, este important ca echipa dvs. să poată profita la maximum de sloturile de petrecere disponibile - toate partidele vindecătorilor au tendința de a face ceva prost. Jucătorii vor dori să aleagă roluri care se completează reciproc pentru a-și maximiza șansele de succes, ceea ce înseamnă că oferă jucătorilor opțiunea de a alege clasele pe care le bucură și se simt utile pentru echipă.
Indiferent de stilul jocului, doriți să creați clase care să permită o experiență plăcută de joc. Clasele pe care le proiectezi vor determina modul în care se joacă jocul. Dacă toate personajele tale sunt spadasini, atunci jocul va fi concentrat pe luptele strânse. Dacă adăugați un singur lunetist la joc, atunci dintr-o dată întreaga schimbare dinamică - mediu și acoperire brusc devin tot mai importante, și graba în jurul valorii de deschis nu mai este o tactică viabilă.
Trebuie să înțelegeți ce doriți din joc, iar rolurile și abilitățile pe care le aveți ar trebui să promoveze stilul de joc. Dacă nu doriți ca un rol să fie îndeplinit, atunci pur și simplu nu îl adăugați la joc. Nu-ți place ideea că vindecătorii încetinesc jocul? Inlatura-le. Este jocul dvs., deci nu aveți nici un motiv să rămâneți la rolurile de design "tradiționale".
În ciuda multor jocuri care utilizează designul tradițional al rezervorului / dealerului / vindecătorului, există o mulțime de motive pentru a evita acest lucru. Cel mai evident este că, dacă vă proiectați jocul în jurul acestor clase ca o idee centrală, orice lucru care nu se încadrează în aceste criterii este rău. Imaginați-vă un războinic, un Rogue și un cleric care se alătură unui bancher sau unui fermier. Nu există nici un motiv ca jucătorilor să nu li se permită să joace acele clase alternative, dar șansele sunt că nu au loc în cadrul "trinității sfinte". Clasele nu trebuie doar să fie echilibrate între ele, ci și în cadrul jocului propriu-zis.
Uneori, cu toate acestea, putem deveni obsedați de concepte cum ar fi echilibrarea-asigurându-vă că fiecare clasă este corectă de utilizat. În timp ce pentru unele jocuri acest lucru este necesar, nu este necesar pentru fiecare joc. Clasele greșite pot oferi o provocare suplimentară sau un factor de echilibrare pentru jucătorii experimentați. Legătura lui Isaac "Lost" poate zbura, dar moare într-o lovitură. Street Fighter's "Dan Hibiki" este un personaj popular de glumă. Aceste "clase proaste" sunt pur și simplu mai multe opțiuni pentru jucătorii care aleg să se confrunte cu ei înșiși. În plus, dacă fiecare clasă este perfect echilibrată, atunci ce contează care dintre ele alegeți?
De asemenea, trebuie să ne întrebăm pentru ce ne echilibrăm. Ne echilibrăm pe baza ratelor de câștig? Sau cum se compară pentru 1 la 1 luptă? Unele jocuri, în special MMO-uri, încearcă să mențină echilibrul între elementele PVE și PVP. În legătura dintre Isaac, daunele sunt adesea considerate ca "stat zeu" pentru personaje - nu numai că este incredibil de la îndemână pentru a fi capabil să împușcă totul în ochi, dar jocul recompensează jocul rapid cu șefii secrete și merge nevinovat cu "diavolul elemente ", elemente puternice care servesc la bulgări de zăpadă un caracter bun și mai departe. Caracterele mai tancitoare, cum ar fi Magdalena, arata bine pe hârtie, dar pur si simplu nu pot concura cu bonusurile pe care le primesc personajele cu rani mari. În timp ce Lost este un personaj interesant din cauza unei dificultăți intenționate, Magdalena este pur și simplu un personaj plictisitor.
The Lost, una dintre numeroasele personaje din The Binding of Isaac.League of Legends îmbrățișează acest lucru și folosește o idee numită "dezechilibru perfect" pentru a menține jocul proaspăt. Jocul este incredibil de complex și încercarea de a echilibra peste 130 de caractere este practic o abilitate imposibilă. Designerii nu trebuie doar să se confrunte cu modul în care personajele interacționează, dar de fiecare dată când se face o mică schimbare, ar putea teoretic arunca totul din echilibru.
Ei încearcă să se asigure că niciun personaj nu este suprasolicitat, dar există o mulțime de "personaje proaste" - și datorită evoluției jocului, uneori personaje care sunt văzute ca rău devin brusc viabile. Complexitatea și natura în continuă schimbare a jocului înseamnă că jucătorii sunt în permanență forțați să reevalueze cele mai bune strategii, asigurând că jocul nu este niciodată "rezolvat".
"Rezolvarea" este o problemă pentru multe jocuri. Când te uiți la clase, uneori poți pune toate abilitățile pe hârtie și să precizezi exact ce este capabil fiecărei clase. Ceea ce înseamnă acest lucru este că în jocurile de echipă clasele sunt adesea judecate printr-o singură măsură: cât de multe daune poți să dai, cât de repede poți să te vindeci sau cât de repede poți concura până la capăt. Personajul tău are un loc de muncă, iar cel mai bun personaj pentru acel loc de muncă este cel care are cele mai multe numere. Acest lucru ridică o întrebare interesantă: este mai bine să ai o clasă care este excepțională la o singură sarcină sau să ai o clasă care să poată face totul în mod satisfăcător?
Atunci când creăm o clasă, ar trebui să avem în general o idee grosolană despre ceea ce vrem de la ea. Într-un MMO, rezervorul perfect este, în esență, un bolovan de granit - ceva care doar va sta acolo și va absorbi daunele, în timp ce restul echipei aruncă moartea în flăcări. Acest lucru creează un fel de "cursa înarmărilor", ceea ce înseamnă că cele mai specializate personaje sunt (aproape întotdeauna) cele mai bune pentru posturi.
Problema cu aceasta este că, dacă un personaj este cel mai bun la locul de muncă, fiecare alt personaj este (în mod implicit) cel mai bun - și de ce ați juca în mod intenționat un caracter rău? Aceasta este o problemă pentru MMOs care încearcă să jongleze echilibrarea zeci de clase de caractere. De ce să joci un rogue dacă mageii au DPS mai bun?
Imaginați-vă că faceți un joc asemănător cu Civilizația, în care încercați să preluați lumea. Puteți obține victoria prin puterea politică, militară sau culturală. Puteți alege o cursă, iar fiecare rasă are un avantaj: elfii sunt mai buni la politică, orcii sunt buni la armată și așa mai departe. De ce ar fi ales un fan militar vreodată altceva decât orcii? De asemenea, dacă jucați împotriva orcilor, de ce ați investi în apărarea politică? Specializarea curselor vă limitează stilul de joc și vă forțează în anumite opțiuni.
Cursele din Civilizația IV îi încurajează pe jucători să folosească anumite tactici fără a le forța pe niște căi speciale.Aceasta este cea mai mare problemă cu clasele specializate. Dacă specializarea face un lucru bine, atunci înseamnă să nu faceți nimic altceva. Dacă alegerea este o componentă de bază a gameplay-ului, atunci a face același lucru de peste si peste din nou este un design rău. Aceasta este o problemă cu care se confruntă multe jocuri și este o problemă mai ales în ceea ce privește clasele de vindecare.
Deci, care este soluția? Așa cum am discutat în articolul de vindecare, trebuie să vă asigurați că jucătorul are o gamă de opțiuni disponibile în timpul jocului. Este unul dintre aspectele cele mai fundamentale ale jocului: păstrați player-ul angajat. Dacă jucătorul nu trebuie să facă alegeri pentru acțiunile lor, atunci nu sunt angajați și atunci lucrurile devin plictisitoare.
Deci, atunci când vă faceți clasa, asigurați-vă că sunt capabili să participe la joc în orice moment. Dacă proiectați un RPG, asigurați-vă că toate clasele au abilități atât în interiorul, cât și în afara luptei, mai degrabă decât să creeze un caracter "abilitate-maimuță". Dacă proiectați un joc cu multiple căi spre victorie, încercați să vă asigurați că fiecare cursă are opțiunea de a câștiga în moduri diferite.
Permiteți jucătorilor să se adapteze la fluxul jocului și dacă își dau seama că trebuie să schimbe tactica, permiteți-i. Cu cât o clasă sau o cursă este mai specializată, cu atât este mai probabil ca ea să facă doar un singur lucru și cu atât este mai probabil să rămâi blocat făcând acest lucru de nenumărate ori. Alegerea este importantă.
Jucătorii preferă să câștige. Într-un joc competitiv, bazat pe clasă, jucătorii vor alege, în general, cea mai bună clasă. Cel mai bun este adesea subiectiv - depinde de abilitatea jucătorului, de playstyle, de hartă și chiar de modificările recente ale gameplay-ului. Pentru majoritatea jucătorilor, "ceea ce este mai bun" este într-adevăr doar "orice vă bate adversarul".
Pentru unele jocuri, aceasta înseamnă să încerci să anticipezi ce va juca adversarul tău. Pentru CCG-uri cum ar fi Magic și Hearthstone, jucătorii vorbesc despre "meta" - care sunt cele mai populare punți și care sunt cărțile pe care adversarii dvs. ar putea să le execute. Un jucător poate alege să joace un pachet special pentru a bate meta, executând cărți care închid anumite punți. În magie, unele arhetipuri de pachete pot fi închise complet printr-o singură carte, ceea ce înseamnă că jocul meta poate fi o modalitate eficientă de a câștiga.
În alte jocuri, jucătorii rândul lor "redactează" personajele lor. Știind ce a ales adversarul tău înseamnă că abilitatea de a alege un contor devine deosebit de importantă. Tactica încercării de a alege un personaj sau o clasă specială pentru a-ți bate adversarii este cunoscută sub numele de contrapiciu.
A avea contoare în jocuri este, în general, un mecanic pozitiv. Aceasta permite o anumită cantitate de auto-echilibrare de la jucătorii înșiși, deoarece orice jucător care folosește o clasă supraviețuită se poate aștepta să atingă o cotă mai mare de contra-clase. Existența unui meta-joc îi permite jucătorilor să discute cele mai bune tactici, cele mai bune contoare pentru acele tactici și cel mai bun mod de a juca în mediul actual.
Întrebarea este atunci în ce măsură contoarele ar trebui să fie eficiente. În general, contoarele intră în categoria "contoarelor soft" și "contoarelor grele".
Contoarele soft sunt clase care au un ușor bonus față de anumite tipuri de caractere. Caracterele de mobilitate ridicată sunt, în general, un contor soft pentru lunetiști - deși lunetistul poate câștiga, trebuie să fie priceput sau norocos să aibă șansa.
Team Fortress 2 "Faceți cunoștință cu Spionul". Unii ar argumenta dacă Spionul este un contraatac moale sau dur al lunetistului, deși depinde în mare măsură de priceperea jucătorului și de conștientizarea generală.Contoarele grele sunt clase care elimină complet o altă clasă cu puțin sau deloc efort. Spearmenul este adesea oferit ca un contraatac greu la taxele de cavalerie - deși cavaleria ar putea câștiga, este mai mult decât probabil că nu se va întâmpla. Cel mai bun răspuns aici este să apelați la niște arcași.
Deci sunt mai bune contoare sau contoare grele pentru jocul tău? Ei bine, evident că depinde de ceea ce căutați, dar pentru aproape fiecare joc, răspunsul este simplu: contoarele soft sunt mai bune.
Motivul pentru aceasta este simplu: contoarele grele neagă contrapunctul. Având un joc mai dificil din cauza unui contrapic este bine: imposibilitatea de a face nimic este rău. Contoarele soft pot fi lucrate în general, dar contoarele grele nu lasă loc creativității sau mișcărilor tactice.
Deci, poate un designer greu vreodată să fie design acceptabil? Da, în două scenarii:
Asta nu înseamnă că contoarele grele sunt acceptabile în aceste situații, dar problema este mai puțin pronunțată. Jucătorul are încă un fel de posibilitate de alegere și poate fi capabil să "evite" această problemă.
Deci, ce putem lua de la toate astea? Într-adevăr, design-ul de clasă nu este atât de complicat. Se ajunge la o singură idee:
Lăsați jucătorul să joace jocul într-un mod care le place.
Asta e - marele secret al designului de clasă. Nu contează ce fel de joc faceți, tot ce contează este că jucătorii se distrează.
Esența esenței designului de clasă este, așa cum am spus de atâtea ori, despre alegere. Este vorba despre jucătorul care alege să joace ceva ce le place, despre a fi dat alegeri semnificative pe tot parcursul jocului și despre modul în care aceste alegeri interacționează cu provocările cu care se confruntă, indiferent dacă este AI sau alți jucători.
Și deoarece jocurile noi conțin adesea o lume a informațiilor, permite jucătorilor să facă alegerile mai semnificative. Un jucător nou ar putea fi copleșit uitându-se la 100 de statistici diferite, dar dacă le dați doar o mână de opțiuni - întrebați ce clasă doresc să joace - pot răspunde cu ușurință. Nu este nevoie să vă faceți griji cu privire la numărul corect de puncte pe care trebuie să le cheltuiți pentru vitalitate; ei pur și simplu aleg o clasă și se blochează.
Clasa ta oferă jucătorilor modalități suplimentare de a vă juca jocul și, într-un fel, fiecare clasă este ca și cum ai face un joc complet nou. Atâta timp cât clasa ta nu oprește pe alții să se distreze, probabil că e bine.
Și amintiți-vă, la sfârșitul zilei, fiecare joc este diferit. Nu există "corecte" în designul jocurilor și nu există nicio îndoială că multe jocuri de succes încalcă unele (sau toate) aceste reguli. Doar încercați să le luați în considerare atunci când vă proiectați jocul și nu vă fie frică să spargeți mucegaiul și să încercați ceva diferit. Toate acestea au ca scop o idee simplă: distrați-vă jocul.