Probabil că ați auzit multe despre jocurile indie de succes (The Binding of Isaac, Fez, Braid, Minecraft și așa mai departe) și uneori și despre cele nereușite. În acest articol am să vă spun despre experiența mea pe drumul de mijloc: a face un joc indie care a obținut un succes modest. Cardinalul Quest mi-a finanțat stilul de viață umil pentru aproximativ un an de la lansarea lui în august 2011 și mi-a făcut din când în când niște bani de buzunar decente mai mult de doi ani după lansarea sa.
Dacă sunteți interesat să citiți mai multe despre afacerea gamedev, asigurați-vă că verificați:
Cu toate acestea, cardinalul Quest a ajuns să facă niște vânzări desktop, licențe Flash și vânzări mobile pe iOS și Android (nu am reușit să păstrez toți acești bani, așa cum și ceilalți au lucrat la joc). A vândut aproximativ 20 de unități, iar versiunea gratuită Flash a primit aproximativ un milion de piese pe mai multe portaluri. De asemenea, a dat naștere unei continuări care ar trebui să apară în curând, Cardinal Quest 2!
Cu toate acestea, o mulțime de ceea ce sa întâmplat depinde de situație, de momentul la care am lansat jocul și, bineînțeles, de un pic de noroc. Deci, nu pot scrie o reteta de succes, pentru ca ati putea face astazi toate lucrurile pe care le-am facut si inca nu in sfarsit mi-am replicat rezultatele, dar cred ca inca mai puteti obtine de la experienta mea si sa aplicati la propria situație.
Am jucat roguelikes de când am fost expuși la Angband, Tales of Middle Earth 2 și mai târziu DoomRL la începutul anilor 2000. Cu toate acestea, chiar dacă am investit deja eforturile necesare pentru a învăța cum să jucați mai multe astfel de jocuri, odată ce am absolvit universitatea, pur și simplu nu am avut prea mult timp să investesc în hobby-ul meu și am constatat că am oprit să le joc.
Roguelikes a avut un pic de renaștere în ultima vreme, dar când am început să lucrez la Cardinal Quest în 2010, scena era dominată de titluri uriașe, obscure, precum NetHack, Angband și ADOM. Cardinalul Quest mi-a luat un raționalizat, minimalist roguelike, care ar fi ușor să intre și ar putea fi interpretat în intervale scurte, inclusiv de către oameni care nu sunt deja fanii hardcore ale genului.
Puteți auzi un pic despre cât de neobișnuit sa concentrat cardinalul Quest asupra gameplay-ului rapid și accesibil în acel moment în primul episod Radio Roguelike și în interviul pe care l-au făcut cu mine puțin mai târziu în acel an.
Lecții învățate: Alege un tip de joc suficient de popular pentru a avea niste fanii existenți, dar nu atât de populari încât să aibă o mulțime de concurență din partea altor dezvoltatori. Lucruri care au fost populare dar care au alunecat de pe radar în ultimele decenii este un pariu destul de sigur. Lucrurile care au urmat un cult dar nu au pătruns în mainstream sunt, de asemenea, bune.
Chiar dacă nu este necesar în jocuri mecanice grele, cum ar fi roguelikes, având o bună înțelegere a lumii jocul are loc în poate ajuta într-adevăr să vă mențineți concentrat și să dați jocul rezultat o senzație mult mai coezivă. Fiind un imens D & D nerd în anii mei mai tineri, designul Cardinal Quest a fost foarte inspirat de vechiul D & D de bază (când D & D și AD & D erau două jocuri diferite). Deși nu a declarat niciodată în joc, Cardinal Quest are loc în lumea cunoscută a Mystarei. Având un set familiar, cu o mulțime de materiale existente și fantezie, a făcut mult mai ușor crearea conținutului, precum și menținerea consecventă a lucrurilor.
Până când am început să lucrez la Cardinal Quest, am făcut deja câteva roguelikes mai mici, mai ales pentru provocarea 7DRL anuală. Cu toate acestea, nu am reușit niciodată să finalizez nici unul dintre proiectele mele mai ambițioase, pe care întotdeauna mi-am pierdut concentrarea și motivația după câteva luni.
De data aceasta am decis sa-mi impart o limita de timp (15 zile lucratoare) si planul de lucru si am decis sa urmez ghidul lui Radomir Dopieralski, Cum sa scrii un Roguelike in 15 pasi.
Prima lansare a prototipului HTML5 rezultat pentru Cardinal Quest a ajuns la doar un pic mai mult până la finalizare (aproximativ 20 de zile lucrătoare) și nu am urmat ordinea exactă a lui Radomir, nici nu am finalizat nici măcar toate etapele. Cu toate acestea, la final am avut un joc foarte mic, dar ușor de jucat (și distractiv!), Care a fost cam ca un joc de jocuri roguelike, oferindu-vă un gust puțin din fiecare caracteristică pe care un joc de roguelike cu drepturi depline.
Din moment ce a fost anul 2010, pur și simplu un joc HTML5 non-trivial, care poate fi redat, a fost suficient pentru a-mi face o grămadă de atenție și, pe măsură ce jocul a lovit reddit și Hacker News, a primit aproximativ 15.000 de hit-uri și o bună presă.
Moartea fusese aruncată: Cardinalul Quest nu trebuia să se termine ca doar câteva săptămâni în valoare de jaf cu JavaScript, acesta ar deveni primul meu joc Real!
Lecții învățate: Știți ce doriți să faceți înainte de a începe să lucrați. Obțineți rapid un prototip și vedeți dacă acesta rezonează cu oamenii. Dacă nu, ar trebui să luați în considerare întoarcerea la desen.
După ce am petrecut câteva luni mai devreme și mai mult (dar mai ales în afara) lucrez la prototipul Cardinal Quest, am decis că mi-a depășit platforma de alegere (amintiți-vă că HTML5 era mult mai puțin matură atunci) și că a venit timpul să începem o nouă versiune a jocului dacă aș fi făcut-o într-un joc comercial.
Am vrut să aflu un pic despre cererea pentru acest joc și speram să obținem, de asemenea, bani pentru unele activități independente pe produsul final. Am înființat o campanie pe un site de tip "Kickstarter" pentru jocuri indie numit "finanțare pe 8 biți", din moment ce nu puteam ajunge pe Kickstarter din Austria (țara mea de reședință la momentul respectiv).
După ce i-am spus tuturor că am putea să-i spun despre asta, atât offline, cât și online (mai multe despre asta mai târziu), am ridicat în cele din urmă 4.815 de dolari, ceea ce a ajuns să acopere munca liberă de care aveam nevoie pentru a obține muzică, efecte sonore, video și grafică lipsă. Am avut, de asemenea, un plus de $ 10k salvat pe o lungă perioadă de timp și mi-a părăsit locul de muncă ca dezvoltator de jocuri la jocurile mipumi pentru a îmbrățișa noua mea misiune: să-mi fac o viață liberă din jocurile mele indie!
Lecții învățate: Încercați să obțineți niște bani înainte de a vă scufunda în cap - mai întâi pentru a minimiza șansa că va trebui să încetați să lucrați la jocul dvs. și să obțineți o slujbă de zi. Crowdfunding este o modalitate bună de a măsura ce gândesc oamenii despre ideea dvs., dar nu vă așteptați la mari bani ca Tim Schafer ca un prim cronometru.
Din diverse motive personale, cu puțin timp înainte și după campania de finanțare a mulțimii, mi-am pierdut grafica inițială și, respectiv, partenerii de codificare. (Coderul și eu am împărtășit responsabilitățile de programare, de vreme ce am lucrat și ca programator profesionist înainte de a începe Cardinal Quest).
La început acestea pareau ca lovituri critice, si intr-adevar mi-a luat putin timp sa ma recuperez. Pentru grafică am găsit în cele din urmă un artist de înlocuire independent pe forumul tigsource. O altă sursă bună de a găsi artiști independenți este forumul Pixellation.
Am reușit să fac cea mai mare parte a codificării cu ajutorul unui student tânăr care era într-o vacanță de vară și ma ajutat câteva luni în schimbul unei burse modeste. Ambele, precum și muzica, au fost plătite de campania de finanțare pe 8 biți.
Din nefericire, aproape nimic din finanțare a rămas după aceea și am ajuns să mănânc prin toate economiile mele pentru a-mi permite să lucrez la joc până la eliberarea sa. Cred că în timpul eliberării am avut 300 de euro în contul meu bancar (mai puțin decât chiria lunară).
Lecții învățate: Aveți un plan de urgență. Dacă cineva se oprește, poți să-ți faci treaba? Vă puteți permite să angajați pe cineva care poate? Poți re-extinde jocul pentru a fi posibil fără ele?
Când am rămas fără bani, a trebuit să eliberez jocul devreme. Am experimentat multă stres în legătură cu această versiune de buggy, dar a câștigat banii pentru a începe să se strecoare și m-au ținut în viață în timp ce am fixat jocul. Primul lucru pe care trebuie să-l faceți este să vă aflați în această situație nu panică-veți avea nevoie de inteligența voastră despre dvs. pentru a îmbunătăți situația.
Din păcate, nu am ținut cont de sfatul meu și am intrat în panică. Am avut o grămadă de bug-uri cu adevărat ciudate care mi-au sfidat încercările de a le repara (deși în cele din urmă am urmărit principalul vinovat cu ajutorul lui Mike Welsh). Toți s-au fixat în cele din urmă, dar a fost o scurgere imensă asupra bunăstării mele mintale.
În cele din urmă, eliberarea versiunii buggy sa terminat, permițându-mi să continui să lucrez la joc din cauza banilor pe care i le-a adus, deci cred că în final nu a fost o greșeală. (Cu toate acestea, opțiunea de eliberare a jocului "când este terminată" ar fi fost preferabilă în ceea ce privește stresul.)
Lecții învățate: Nu vă panicați și nu vă îngrijorați prea mult de eliberarea unui joc fără cusur. Un meci bun, dar greșit, astăzi este mai bun decât un joc perfect niciodată. Cunoaște-ți instrumentele și găsește colegii să renunțe la idei în cazul în care intră într-un zid de cărămidă.
Acesta este un domeniu în care observ că o mulțime de indieni se împiedică. Practic, trebuie să fii absolut nerușinat în ceea ce privește promovarea jocului și înlăturarea cuvântului. Unele căi posibile includ canale IRC, reddit, forumuri, Twitter și chiar cerșind persoane individuale să cumpere jocul.
Căutați pe Internet pentru fiecare loc și orice persoană care ar putea fi interesată de jocuri similare cu ale dvs. (și chiar nu atât de similare). Am vizitat toate canalele IRC roguelike și forumurile RPG pe care le-aș putea găsi pe Google, spunând oamenilor despre Cardinal Quest. Trebuie să fiți cu adevărat perseverenți, deoarece nu puteți spune niciodată cine este persoana care ar putea scrie acel post blog bun care va declanșa RPS sau Kotaku pentru a scrie despre jocul dvs..
Toate blogurile de jocuri indie tind să se copieze unul pe celălalt, așa că, odată ce te afli pe unul dintre ele, ai tendința de a ajunge pe toate.
Lecții învățate: Fii un nebun fără rușine. Vorbește cu toată lumea și cu oricine despre jocul tău. Nu fi timid; riscul dvs. numărul unu este că nimeni nu va ști cine sunteți sau că jocul dvs. există.
Vânzarea de jocuri indie a devenit mult mai ușoară în ultimii ani decât a fost, acum că avem plăți on-line omniprezente (și o penetrare în bandă largă în bandă largă). Puteți crede că în anii 1990 și începutul anilor 2000 ar trebui de fapt să obțineți cecuri pe cărțile poștale și cărțile de credit citite pe telefon pentru a efectua o vânzare (adică dacă ați reușit să primiți plățile CC)? Apoi, este posibil să aveți nevoie să trimiteți un mesaj prin e-mail (ca și în serviciul poștal actual, și nu prin e-mail) persoanei care vă cumpără jocul! Chiar și în comparație cu doar câțiva ani în urmă, oamenii de astăzi sunt mult mai încrezători în plata online.
În prim-planul vânzării de jocuri PC indie direct este Humble Store Widget, de la Humble Bundle Inc. Puteți arunca o privire aici pentru a vedea cum arată potențialii jucători (este cutia gri din partea de sus a paginii). Humble Widget este elegant și simplu, și permite plăți ușoare cu toate procesoarele de plată populare. BMT-Micro este un alt favorit al unor indieni (cliffski jurnale de către ei), deoarece acestea permit, de asemenea, plăți directe cu card de credit și au instrumente de raportare frumos.
Următoarele opțiuni sunt piețele jocurilor integrate, cum ar fi Steam (și într-o măsură mult mai mică, Desura). O mulțime de oameni ca având o bibliotecă cu toate jocurile lor și aceste magazine au deja datele lor CC la dosar. În timp ce Steam nu este ușor să se descurce, Desura este mult mai simplu și este foarte indie orientat.
Nu în ultimul rând, sunt magazine web, cum ar fi venerabilul GoG (nu doar pentru jocuri vechi!) Sau GamersGate. Există o tona dintre acestea de a alege, dar eu personal nu sunt un fan al niciunui, cu excepția GoG.
Ai grijă! Înainte de a decide cum să vă vindeți jocul, nu uitați că fiecare magazin adaugă o anumită cantitate de muncă plictisitoare de fiecare dată când vă actualizați jocul, deoarece trebuie să încărcați noua dvs. construcție în fiecare (uneori folosindu-se sisteme cu arcane și neprietenoase pentru utilizatori).
Dacă faceți jocuri pe mobil, viața dvs. este mai ușoară; în principiu, trebuie doar să vă puneți jocul în magazinul oficial al vânzătorului: iOS App Store (100 USD pe an) sau Google Play Store (taxa de 25 USD).
Lecții învățate: În timp ce aveți multe ochi pe jocul dvs. este bun, este posibil să exagerați răspândirea jocului dvs. în multe magazine minore, care vor adăuga muncitorii obosiți în timpul procesului dvs. de actualizare, fără a aduce o mulțime de bani. Alege cu înțelepciune!
Dacă jocul dvs. are succes, este posibil să beneficiați de acesta pe termen lung, utilizând setarea și cadrul de bază pentru a crea noi jocuri și continuări. Actualul meu partener, randomnine, sa alăturat în scurt timp după lansarea Cardinal Quest, precum și a lui Joshua Day, care a porționat jocul original la telefonul mobil.
După toate stresul, am ars un pic de joc, dar randomnine a vrut să continue să lucreze la el. La început am elaborat un plan pentru un upgrade de conținut numit Cardinal Quest Deluxe - era să avem toate acele lucruri mici pe care nu am avut timp să le adaug la original, cum ar fi magazinele să-și petreacă aurul acumulat și tabelele cu scoruri mari.
Cu toate acestea, odată cu trecerea timpului, planul a suferit o perturbare a caracteristicilor într-o asemenea măsură încât a devenit evident că nu se va termina în curând și nici produsul final nu ar fi într-adevăr un upgrade de conținut. Am reîncrisat Cardinalul Quest 2 și am venit cu o schemă de licențiere în care Randomnine ar putea folosi proprietatea mea intelectuală (numele CQ, codul sursă original și activele) pentru a construi o continuare pe fundațiile vechi, în schimbul unei părți din profit.
Lecții învățate: Un joc bun nu este un lucru unic. Cineva altcineva poate folosi terenul pe care l-ai construit pentru avantajul tău reciproc după ce termini.
Cu ajutorul lui randomnine și a lui Josh, toate bug-urile teribile au fost reparate. Versiunea mobilă a apărut pe iOS și Android aproximativ jumătate de an după lansarea inițială. La început, cea mai mare parte a veniturilor proveneau din descărcările de pe PC, dar, pe măsură ce timpul trecea, am observat că coada lungă este mult mai lungă pe telefonul mobil. Pe ansamblu, majoritatea vânzărilor s-au însumat în continuare pe PC, dar mobilul aduce o rată constantă de vânzări.
Există unele dezavantaje în ceea ce privește proiectarea jocurilor inter-platforme, și anume că nu puteți profita din plin de caracteristicile unice ale hardware-ului (mouse-ul vs. atingere, comenzi de înclinare, notificări etc.). Cu toate acestea, mai departe jocul dvs. este de la un joc de acțiune twitch mai puțin de o problemă aceasta este, și deoarece eu sunt mai mult interesat de turn-based jocuri de strategie aceasta a fost mai puțin de o mare afacere și a făcut mai multe platforme de dezvoltare mai sensibil.
O altă piață interesantă pentru noi a fost Flash. Spre deosebire de jocurile pe PC și mobil descărcate, sponsorizările Flash vă oferă o sumă forfetară (relativ) mare în față, în loc de un flux continuu de venit continuu. Acesta a fost un avantaj imens la început, când am rămas fără bani până la lansarea jocului. Între timp, piața Flash a uscat considerabil, deci nu mai este o opțiune viabilă pentru jocuri noi.
Lecții învățate: Mai multe piețe = mai multe surse de venituri. Niciodată nu știți la ce piață ar juca într-adevăr un joc, iar diferite piețe au curbe diferite de vânzare.
Aproape că am scăpat de bani încă trei ori în anul următor după eliberarea jocului. Într-un fel, am fost întotdeauna salvați în ultima clipă de o licență de vânzare, de pachet, o nouă licență Flash, de unele contracte de muncă sau de altele similare.
2012 nu a fost un an bun pentru sanatatea mea mintala.
Cu toate acestea, natura volatilă a acestor venituri a făcut greu să planificăm înainte și aceasta a fost principala sursă a greșelilor mele; teama de a nu-și putea permite chiria și mâncarea luna viitoare mi-a paralizat și m-au făcut să pierd o tona de timp, așa că am panicat. 2012 nu a fost un an bun pentru sanatatea mea mintala. M-am simtit ca ar fi trebuit sa fiu fericita de cand am facut jocuri indie pentru o viata - visul meu sa implinit! - dar nu am fost. Simt ca ar trebui sa fiu mai fericit a fost, probabil, un factor important in care nu am fost (ceea ce suna ciudat, dar daca ati experimentat acest lucru inainte sa stiti despre ce vorbesc).
M-am simțit drenat și uzat. M-aș trezi obosiți și nemotivați și, la rândul lor, mă voi concentra asupra faptului că nu sunt productivi și că nu mă întâlnesc. Am început să devin gelos de alți dezvoltatori care păreau că au avut totul înțeles și eliberând jocuri minunate (puțin știam că mulți dintre ei au avut de-a face cu aceiași demoni ca și mine). Nu m-am putut duce la jocurile altor oameni datorită sentimentelor de vinovăție și inadecvare.
În cele din urmă am ieșit din ea (mișcându-se într-un mediu nou ajutat), dar mi-am pierdut un an bun pentru această stare de spirit minunată și nu exista niciun motiv pentru a - mi-ar fi fost mult mai bine să încerc să nu vă faceți griji atât de mult și să lase lucrurile să se desfășoare așa cum a făcut-o. Era într-adevăr un dezavantaj și nici un avantaj, totuși se pare că mulți oameni din câmpurile de creație cad în această gaură.
Lecții învățate: Nu vă panicați și nu vă îngrijiți prea mult. Ia ceva timp și nu încercați să fiți super productiv tot timpul. Și cel mai important: nu te compara cu alte persoane!
Deci asta este: povestea experienței mele care a făcut primul meu joc indie, Cardinalul Quest. Am avut o mulțime de momente dificile, dar în cele din urmă sunt foarte fericit că am făcut-o. Sper că povestea mea a fost educativă, arătând atât ce să fac și ce nu a face.