În această serie de tutorial, vă vom arăta cum să recreați jocul clasic Arkanoid (sau Breakout) în Unity, utilizând uneltele 2D native ale Unity. În fiecare post, ne vom concentra pe o anumită parte a jocului; în acest post, vom configura proiectul și activele sale.
Acest tutorial vizează în primul rând două grupuri de oameni:
Presupunem că aveți niște abilități de programare, deci nu vom acoperi codul în profunzime.
Pentru a urma acest tutorial, trebuie să descărcați software-ul Unity.
În acest tutorial, ne vom concentra pe noul set de instrumente 2D al Unity. Ideea este să acoperiți setul de instrumente și să oferiți suficiente cunoștințe, astfel încât să puteți utiliza Unity pentru a vă crea propriile jocuri și aplicații 2D, chiar dacă nu ați mai folosit Unitatea înainte.
Principalele caracteristici introduse în setul de instrumente 2D al Unity sunt:
spiriduș
, definită de o textură 2D, un dreptunghi și un punct de pivotare.SpriteRenderer
.Acest tutorial acoperă toate acestea, cu excepția atlasului.
Aruncați o privire la acest demo pentru a vedea ce vrem să urmărim în întreaga serie:
Și iată ce vom avea la sfârșitul acestui post:
Lansați unitatea și creați un nou proiect selectând Proiect nou… de la Fişier meniul. Project Wizard va aparea:
Definiți locația proiectului (aceasta poate fi oriunde doriți), alegeți 2D în Configurați valorile prestabilite pentru și nu selectați niciun șablon de pachete. (Aceste șabloane de pachete, după cum sugerează și numele, vor importa automat și vă vor pregăti proiectul cu configurații și active specifice.)
Clic Creați un proiect; editorul se va deschide și ar trebui să vă uitați la ceva foarte asemănător cu acesta:
Acesta este aspectul editorului implicit. Puteți lucra cu orice aspect cu care vă simțiți confortabil, dar cea mai bună practică este de a adapta aspectul la tipul de proiect pe care lucrați - aceasta vă va ajuta să vă îmbunătățiți productivitatea. Dacă sunteți un utilizator nou al Unity, vă sugerăm să urmați configurația noastră de aspect; dacă nu, nu ezitați să omiteți această secțiune.
Editorul Unity este alcătuit din tab-uri, fiecare fila având informații specifice și specifice. Modelele modifică organizarea și plasarea fiecărei file. Veți avea file pentru consolă de depanare, active, scena, inspectori și altele.
În colțul din dreapta sus al ecranului, veți vedea un meniu derulant numit schemă. Faceți clic pe acesta și alegeți Înalt opțiune. Editorul dvs. se va adapta automat și va arăta astfel:
Principalul motiv pentru a defini acest aspect este acela de a avea acces direct și ușor la ierarhia scenelor, activele proiectului, inspectorul și consolă de depanare. Consola lipsește încă, deci adăugați aceasta făcând clic Fereastră> Consola.
Veți observa că fereastra consolei plutește în jur. Pentru a-l asocia editorului, trageți-l sub Scenă fila:
Acum că aveți totul la dispoziție, ar trebui să salvați noul aspect astfel încât să îl puteți utiliza în alte proiecte sau să vă întoarceți cu ușurință la acesta în cazul în care trebuie să modificați aspectul în timpul dezvoltării jocului.
Pentru a salva aspectul curent, faceți clic pe Layout> Salvare aspect. Vă va cere un nume; deoarece definiți un aspect pentru jocurile 2D, îl puteți numi My2DLayout
. Clic Salvați și aveți un nou aspect predefinit de folosit.
Dacă doriți, puteți trece prin toate schemele pentru a vedea cât de diferite pot fi ele.
Acum, când aveți editorul gata să lucreze, este timpul să importați și să organizați activele. Acest pas este din nou foarte important pentru productivitate. Organizația principală a proiectului este disponibilă în Proiect tab. În prezent, acest lucru este aproape gol, deoarece conține numai bunuri pliant.
Deși acest pas nu este strict necesar, vă recomandăm să organizați activitățile într-un mod intuitiv, mai ales dacă lucrați cu proiecte mari. Începeți prin crearea dosarelor cu următoarele nume (faceți clic dreapta bunuri și selectați Creați> Dosar):
Sprites
Scripturi
Sunete
Muzică
niveluri
Acum, când aveți folderul proiectului organizat, este timpul să importați activele jocului. Le puteți găsi în directorul tutorial_assets al replicii GitHub a acestui tutorial. (Puteți să faceți clic pe Descărcați ZIP pe cea de-a doua pagină dacă nu sunteți familiarizat cu GitHub.) Rețineți că acest dosar include active pentru întreaga serie de tutorial, deci există unele pe care nu le veți folosi decât ulterior.
Pentru a importa, trebuie doar să glisați folderul de materiale în editorul Unity sub folderul în care doriți să adăugați acel material specific. Deci, du-te la fișierul de resurse pe care tocmai l-ați descărcat, selectați conținutul Sprites folder și trageți-l în Sprites folder în Unitate. Editorul va încărca apoi fișierele. Repetați procesul pentru Muzică și Sunete dosare; odată ce ați terminat, ar trebui să aveți ceva de genul:
Acum că ne-am înființat structura Unității, am organizat proiectul și am pus toate elementele în loc, este timpul să începem să construim primul nostru nivel.
Unitatea lucrează cu scene. Scenele pot fi folosite pentru a conține obiecte de joc, meniuri, niveluri sau orice alt obiect de joc. O modalitate intuitivă de a înțelege conceptul de scenă este să vezi fiecare scenă ca pe un nivel individual unde vei plasa resursele, crea mediul, dușmanii și așa mai departe. Având în vedere acest lucru, să creăm prima scenă.
În mod implicit, când creați un nou proiect, Unity generează automat o nouă scenă. În acest caz, veți avea o scenă cu un singur obiect, a noastră Camera principală. Puteți verifica obiectele pe care le aveți în scena dvs. sub Ierarhie fila.
De asemenea, puteți utiliza această ierarhie a scenei pentru a organiza obiectele de joc de pe scena dvs. Rețineți că, atunci când selectați un obiect de joc din scenă, puteți schimba proprietățile prin intermediul Inspector.
Adauga o spiriduș
pentru fondul de nivel ca primul obiect: în Ierarhie fila, faceți clic pe Creați> Sprite. Acum schimbați numele fundal
(Atingeți introduce sau face acest lucru prin primul câmp al Inspector fila).
Veți observa că spiriduș domeniu în cadrul Sprite Renderer componenta este goală. Aceasta înseamnă că niciun sprite nu a fost atribuit acestui obiect. Să o schimbăm: trageți background1.png
activ de la fundal dosar în acest câmp. Textura va apărea apoi pe scenă.
Dacă treceți acum la Joc , veți putea să previzualizați scena exact așa cum va apărea în jocul final. De asemenea, puteți modifica rezoluția din această filă. În acest tutorial, am folosit opțiunea Standalone (1024x768) ca rezoluție implicită (cu excepția demo-urilor încorporate, care sunt mai mici).
După cum puteți vedea, fundalul dvs. este înconjurat de albastru. Acest lucru se datorează faptului că imaginea nu acoperă întreg ecranul, deci va trebui să o scalați. În Inspector, schimba Scară de fundal pentru a 4
pe ambele axe X și Y. Acest lucru va face fundalul să acopere întreaga zonă de joc. De asemenea, asigurați-vă că Comandați în Layer este setat sa 0
: atunci când lucrați cu sprites, Unity folosește straturi pentru a le desena, ceea ce înseamnă că numerele mai mici sunt desenate mai întâi (și vor apărea în partea din spate), iar numerele mai mari vor fi desenate ulterior (și vor apărea în față). Deoarece acest sprite este fundalul, vrei să fie în poziție 0
, primul care va fi desenat.
Următorul pas este să creați limitele jocului; vom adăuga trei Sprites (Top
, Stânga
și Dreapta
) care va fi pereții jocului. Adăugați cele trei Sprite, folosind același proces ca înainte și utilizați bar1.png
și bar2.png
pentru imaginile lor. Pentru a regla pozițiile și dimensiunile bara, treceți la Scenă și jucați cu barele în mod individual. Nu uitați să schimbați Comandați în Layer la 1
pentru fiecare bar.
În final, ar trebui să aveți ceva de genul:
Barele vor fi obiecte staționare și toate se vor comporta în același mod, așa că vom grupa apoi în interiorul unui singur obiect de joc. Pentru a face acest lucru, mai întâi creați un nou obiect de joc gol făcând clic pe Obiect Obiect> Creare gol în bara de meniu de sus.
Editorul a creat un nou obiect de joc gol pe scena noastră. Acum, trageți cele trei obiecte din bare Ierarhie și le aruncați pe noul obiect gol al jocului. Obiectele de bare vor deveni sub-obiecte ale noului obiect. Redenumiți noul obiect la Baruri
astfel încât să ne amintim ce este în ea.
Singurele obiecte rămase sunt mingia, paleta jucătorului și blocurile. Pentru moment, vom adăuga unul de fiecare fel. Din nou, adăugați un Sprite pentru fiecare obiect și setați Comandați în Layer la 1
.
Ar trebui să aveți acum ceva similar cu acesta:
Acum ne vom salva scena ca pe primul nivel. Selectați Fișier> Salvați scenă ca ... , numeste Nivelul 1
, și stocați-o în dosar niveluri.
Aceasta incheie prima parte a acestei serii. Acum aveți un proiect Unity, toate activele necesare și arhitectura primului nivel. Data viitoare vom obține cu zbaturi și mingea se va mișca.
Dacă aveți întrebări sau feedback despre ceea ce am acoperit până acum, vă rugăm să lăsați un comentariu mai jos.