Unitate de animație bazată pe oase 2D Crearea animațiilor actuale

În această serie, ne concentrăm asupra instrumentelor de animație 2D bazate pe os, furnizate de motorul Unity. Ideea principală este de a prezenta și de a preda fundamentele animației 2D pentru a le aplica la propriile jocuri. În acest tutorial, vom adăuga animații în așteptare, salt și cădere.

Înainte de a începe tutorialul, dorim să-i mulțumim lui Chenguang (DragonBonesTeam) că ne-a oferit arta jocului folosită pentru a produce această serie de tutori.

Unde am plecat

În tutorialul anterior, am importat un sprite 2D reprezentând caracterul jocului, l-am tăiat cu Unity Sprite Editor și am construit baza personajului. Dacă nu ați finalizat tutorialul anterior, vă recomandăm să faceți acest lucru, deoarece aveți nevoie de caracterul 2D pentru a urma acest tutorial.

Vizualizare finală

Această demonstrație arată dragonul animat pe care-l ținem pentru lovit Spaţiu pentru a face să sară:

Teoria generală a animației

Există câteva concepte importante pe care trebuie să le țineți minte în timp ce animați. În scopul acestui tutorial, vom presupune că nu aveți experiență în animație (2D sau 3D) și că nu ați lucrat niciodată cu software-ul de animație înainte.

Animația, așa cum o știm, a evoluat de la vopsea la cea digitală. Există zeci de tehnici de animație hibride, dar toate au aceleași principii de bază, precum ciclurile de sincronizare a buzelor, de squash sau de mers pe jos.

Pentru a înțelege animația, mai întâi trebuie să înveți conceptul de a cadru. Un cadru este unul din multe imagini statice care compun o animație. Dacă întrerupeți un desen animat, imaginea pe care televizorul dvs. o va afișa va fi dintr-un singur cadru.

Principala diferență dintre animația tradițională și animația pe calculator constă în instrumentele folosite. Animația tradițională este un proces foarte realist, în care artiștii ar trebui să deseneze sau să compună mii de cadre individuale. Animația cu computerul elimină necesitatea unor instrumente și, în general, simplifică întregul proces. 

De exemplu, în timp ce cu animația tradițională artistul ar trebui să deseneze aproape fiecare cadru dintr-o animație, cu animație pe calculator artistul poate folosi ceea ce numim punctele cheie ale cadrului. Aceste puncte cheie ale cadrului, după cum indică numele, sunt etapele cheie ale animației. Practic, artistul creează acele puncte de cadru cheie și computerul interpolează între ele pentru a crea cadrele care lipsesc. După cum vă puteți imagina, acest tip de proces este mult mai puțin solicitant de muncă.

Puteți defini un cadru cheie ca o singură imagine statică într-o secvență animată care are loc într-un punct important din acea secvență. Un exemplu bun ar fi o animație a căderii de rock: poziția inițială a stâncii în aer ar fi un cadru cheie, iar poziția finală a stâncii de pe pământ ar fi un altul. Computerul ar genera apoi toate celelalte cadre. Noi numim cadrele între cadrele cheie tweened cadre, și sunt responsabili pentru crearea iluziei mișcării.

Cadrul poate fi, de asemenea, folosit ca unitate de timp. De exemplu, puteți spune că o animație durează 20 de cadre. Durata reală a oricărei animații depinde de rata cadrelor, care poate varia în funcție de formatul animației. În America de Nord și Japonia standardul este de 30 de cadre pe secundă (fps), în restul lumii standardul este de obicei 25 fps.

Animații

Din moment ce cunoașteți acum principiile de animație și de animație în mod specific, să revenim acum la Unity pentru a începe animarea personajului nostru.

Primul pas este crearea unui dosar în bunuri director numit animații, în care veți salva animațiile personajelor personale.

Apoi, deschideți Animaţie în unitate (Fereastră > Animaţie):

După cum puteți vedea, panoul conține o linie orară orizontală, un buton de înregistrare, un buton de redare și câteva butoane pentru navigarea prin cadre. 

Prindeți Animaţie deschideți fereastra și fixați-o lângă Consolă filă (rețineți că utilizați 2D aspect creat în tutorialul Unity 2D Arkanoid). În acest fel, puteți lucra la scenă cu panoul de animație încă deschis.

Idle Animation

Veți crea trei animații diferite pentru dragon: o animație în așteptare, o animație de salt și o animație de toamnă. 

Pentru a crea prima animație, selectați balaur obiect de joc și faceți clic pe Adăugați curba pe Animaţie panou. O fereastră nouă vă va cere să denumiți fișierul de animație și dosarul de destinație pentru ao salva. Fișierele de animație Unity au .anim extensie, și le veți salva în Animații dosarul pe care l-ați creat anterior. Creați Idle.anim fişier.

Așa cum ați putea observa, odată ce ați salvat fișierul, mai multe lucruri se schimbă în structura editorului:

Dacă vă uitați la butoanele de redare din partea de sus a scenei, veți observa că au devenit roșii. În Animaţie butonul de înregistrare este acum roșu și veți vedea o linie roșie în linia de timp. Asta înseamnă că te afli record Mod. De asemenea, dacă te uiți la Inspector, veți vedea că Unity a adăugat automat o componentă nouă obiectului dvs. de joc: animator.

animator componentă este o referință la un Controler animator care este folosit pentru a configura comportamentul unui personaj. Aceasta include o configurare pentru Mașini de stat, Amestecati Copacii și evenimente care pot fi controlate prin script. În principiu, animator este legătura dintre caracter și comportamentul său.

Vom acoperi animator cu mai multă adâncime mai târziu; pentru moment, să ne concentrăm doar pe animație. În tine balaur obiect de joc, selectați Cap:

Pe Animaţie linia de timp, trageți linia roșie la 1:00 (un minut în).

Acum, pe Inspector, Seteaza Z rotație la 7.9. Așa cum ați observat, acum aveți câteva forme mici pe cronologie. Aceste semne indică cadrele cheie ale animației.

Mutați linia roșie la 2:00 și setați Z rotație a capului la 0.

Apăsați din nou butonul de înregistrare pentru a dezactiva modul de înregistrare. Acum puteți apăsa butonul de redare pentru a testa animația. Dacă totul ar fi funcționat, capul dragonului tău ar trebui să se hrănească în sus și în jos.

Ajustarea animației

Capul dragonului pare să se rotească prea mult. Deoarece vrem doar să dăm un semn, trebuie să editați animația. 

Porniți din nou modul de înregistrare apăsând butonul și mutați linia roșie în 1:00 minut. Modificați Z rotație valoare pentru 2.05.

Apăsați butonul de înregistrare pentru a ieși din modul de înregistrare și testați din nou animația. 

După cum puteți vedea, pentru a edita o animație, trebuie doar să selectați cadrul cheie dorit și să îl modificați. Dacă aveți nevoie să modificați calendarul unei animații - de exemplu, dacă animația este prea rapidă sau prea lentă, puteți trage semnul din cronologie în cadrul dorit.

Bine, acum aveți capul animat, dar doriți să animați întregul corp. Din moment ce ți-ai construit caracterul ca o ierarhie în loc de obiecte de joc izolate, nu trebuie să creezi o singură animație pentru fiecare parte a corpului; în schimb, apăsați butonul marcat Adăugați curba și selectați o altă parte a corpului. Faceți clic pe buton și selectați coada dragonului.

Încercați să faceți coada merge în sus și în jos. La fel ca și înainte, utilizați Z rotație axă și linia de timp între zero și două minute. 

Datorită ierarhiei pe care ați creat-o, atunci când mutați coada, motorul mișcă automat și vârful. Cu toate acestea, puteți, de asemenea, să animați vârful în mod individual dacă îl selectați.

Grozav! Animați acum restul părților corpului pentru animația inactivă. Luați timpul necesar pentru a edita animația până când sunteți complet satisfăcut. Animația necesită timp și nu obțineți niciodată rezultatele dorite la prima încercare. Până la urmă, cronologia dvs. ar trebui să arate similar cu aceasta:

Rețineți că, pentru Inactiv animație, nu schimbați nici o valoare a centrului de masă a dragonului (punctul negru).

Jocul Jump Animation

Pentru A sari animație, va trebui să creați un nou fișier de animație. Pentru a face acest lucru, în Animaţie panou, faceți clic pe eticheta care spune Inactiv și selectați Creați un nou clip.

Numeste Jump.anim și salvați-l în Animații pliant.

Pentru această animație, vrei să-ți faci dragonul să privească în timp ce sărind. Din moment ce am acoperit deja elementele de bază ale creării de animații folosind Unity, vă vom oferi câteva sugestii, mai degrabă decât să vă prezentăm prin procesul.

Așa cum ați făcut înainte, trebuie să selectați balaur obiect de joc și începe prin adăugarea de curbe. Să începem cu capul; această animație va fi una scurtă, deci 00:30 secunde va face. Rotiți capul pe axa Z pentru a căuta.

Pentru a împiedica capul să fie complet static, puteți adăuga o mică mișcare. Puteți obține acest lucru adăugând o mică rotație.

Repetați procesul pentru celelalte părți ale corpului. Rețineți că animația ar trebui să arate ca personajul se află în mijlocul aerului. 

Vom învăța cum să faceți saltul complet mai târziu. Pentru referință, încercați să obțineți caracterul dvs. în poziții similare cu cele de mai jos:

Ai făcut-o? Frumos!

Acum, să ne concentrăm asupra animației finale: animația de toamnă.

Animația de toamnă

Personajul tău poate sări, dar două părți compun un salt complet: saltul însuși, unde personajul este ridicat de pe podea și căderea, când personajul se mișcă din nou înapoi. În acest moment nu mai aveți parte de a doua parte a saltului cădeaanimaţie.

La fel ca înainte, în Animaţie , faceți clic pe etichetă cu numele de animație curent și selectați Creați un nou clip.

Salvați noua animație în Animații dosar cu numele Fall.anim.

De data aceasta, vrei ca personajul să arate jos în timp ce se încadrează. Pentru a face acest lucru, trebuie să apăsați pe Adăugați curba butonul și începe să pună dragonul. La fel ca și A sari animație, 30 de secunde vor funcționa pentru acest caz.

Repetați procesul de selectare a părților corpului și crearea cadrelor respective pentru întregul caracter (cu excepția punctului negru). Încă o dată, puteți adăuga cadre cheie de mijloc doar pentru a vă asigura că personajul nu este static în timpul căderii.

Data viitoare

Aceasta incheie cel de-al doilea tutorial care explica cum sa creezi o animatie 2D bazata pe os cu Unity. Ați învățat acum elementele de bază ale animației și ați folosit cadrele cheie pentru a crea trei tipuri de animații. Data viitoare veți conecta diferitele animații, le amestecați și le apelați după scenariu.

Dacă aveți întrebări sau feedback despre ceea ce am acoperit până acum, vă rugăm să lăsați un comentariu mai jos.

Referințe

  • Dragon Sprite foaie: folosit cu permisiunea de la Chenguang de la DragonBonesTeam