Nu trebuie să te uiți mai mult decât un joc de genul World of Warcraft pentru a vedea că și cei mai experimentați dezvoltatori au probleme cu menținerea echilibrului de clasă. În acest articol, care este primul dintr-o serie de trei părți, ne uităm la echilibru din perspectiva unei echipe care creează un simplu RPG, subliniind totodată că un design solid de joc va face mai ușor echilibrarea jocului mai târziu.
Notă: Deși acest articol se concentrează în primul rând pe sistemele de luptă simple și pe ATB, multe dintre principii se vor aplica acțiunilor RPG și altor jocuri bazate pe statistici.
Timp de decenii, dezvoltatorii de RPG au examinat fiecare aspect al jocurilor lor, doar pentru a constata că nu este plăcut pe toată lumea. Regula nr. 1 a dezvoltării RPG este de a accepta acest lucru și de a continua.
Da, jucătorii RPG sunt o grămadă diversă și ceea ce ar putea fi distractiv pentru un jucător poate fi agonie pentru altul. Cu toate acestea, asta nu înseamnă că nu poți face un joc bine echilibrat, mulțumitor mulțumitor. Și una dintre cele mai bune modalități de a face acest lucru este de a începe prin a înțelege tipurile de jucători care joacă RPG-uri. Clasificate după tip, acestea sunt:
Determinarea procentului de jucători care se încadrează în fiecare categorie ar fi dificil, mai ales în climatul actual de jocuri. Cu toate acestea, observați că ultimul tip de jucător cuprinde aspecte ale fiecăruia dintre celelalte trei. Ei se bucură de poveste, doresc ca jocul să fie cel puțin oarecum provocator și să înțeleagă valoarea optimizării construcțiilor. În timp ce echilibrarea RPG-ului în jurul acestui tip de jucător va atrage încă unele critici din celelalte trei tipuri, este cel mai bun mod de a atrage cel mai mare public.
Având în vedere acest lucru, RPG-ul nostru martor - intitulat Declanșator final - va fi orientat spre a patra categorie de gameri. Dar, desigur, sunteți liber să satisfaceți pe oricine doriți; asigurați-vă că designul jocului reflectă viziunea dvs. inițială.
Echilibrarea unui RPG poate părea o sarcină dificilă, dar odată ce o descompuneți în componentele sale, nu este chiar așa de rău. Începeți procesul de proiectare examinând obiectivele dvs. de la un nivel macroscopic.
Iată câteva din numeroasele întrebări pe care ar trebui să le întrebați:
În scopul de simplitate, Declanșator final va fi relativ tradițional. Lumea noastră din urmă va fi compusă dintr-o hartă imensă plină cu monștri relativ ușor. Acesta va cuprinde cinci dungeoni de dimensiuni și complexitate în continuă creștere, fiecare culminând într-o luptă sef. În scopul de a minimiza grindul, vom oferi mai multă experiență pentru a finaliza quest-uri și a ucide monștrii dificili decât vom face pentru a bate pe o sălbăticie sălbatică. Grupele de gunoi vor oferi totuși o experiență, dar aceste câștiguri vor fi acoperite cu un profit redus. Salvarea va fi permisă oriunde în Supraom, dar numai la locații selectate din interiorul unei temnițe.
În ceea ce privește dificultatea globală, vom încerca să creștem treptat provocarea, cu vârfurile care apar în bătăliile sefilor și în perioadele de repaus care apar la scurt timp după aceea - ceva de genul:
Acum că avem o idee generală despre cum Declanșator final va juca, să săpăm un pic mai adânc.
RPG-urile folosesc în general trei sau patru tipuri de mulțimi. Sunt:
Din moment ce versiunea noastră a unui joc echilibrat este adaptată spre progres, vom petrece majoritatea timpului (să presupunem 80%) lupta în temnițe, cu aproximativ o cincime din timpul nostru petrecut în luptă, petrecută într-o luptă epică. Ceilalți 60% din timpul nostru de luptă vor fi împărțiți între luptele mai slabe și cele mai puternice. Teoretic, această distribuție ar trebui să liniștească majoritatea jucătorilor.
Distributia noastra ideala ar arata cam asa:
Frumos; acum, aproape tot timpul nostru este petrecut realizarea de acțiuni care mișcă povestea de-a lungul. De fapt, atâta timp cât folosim doar World Overworld pentru a călători în următoarea destinație de călătorie, chiar și timpul nostru de bătut pe veverițele nevinovate este semnificativ, chiar dacă pentru că ne ajunge de la punctul A la punctul B. Bineînțeles, jucătorii care doresc opțiunea de a șterge fără efort pe mulțimile de gunoi sunt cu siguranță binevenite - în rațiune.
Bacsis: Chiar dacă mulțimile dvs. de dungeon nu sunt menite să reprezinte o amenințare semnificativă la adresa jucătorului, asigurați-vă că cel puțin le forțează să ardă prin resurse. În caz contrar, jucătorii îi vor distruge pe ei în loc de mulțimi de gunoi, aruncând o mulțime de experiențe și făcând veverițele noastre nevinovate aproape lipsite de valoare.
Rețineți că în distribuția noastră aceeași perioadă de timp este petrecută luptând șefii, pe măsură ce se luptă cu gunoiul din lumea întreagă. Pentru a replica această distribuție în timpul jocului, stabiliți mai întâi timpul total pe care doriți să-l cheltuiți pe jucători să bată dragoni, uriași giganți sau orice altceva îl numiți un șef.
De exemplu, în Declanșator final, primul sef va dura în mod ideal trei minute pentru ca o partid competent să învingă, iar ultimul sef multifazic este de douăzeci de minute. Sefii de mijloc ar trebui să crească în complexitate, dar pentru exemplul nostru să presupunem că ultimii doi șefi ai jocului au nevoie de fiecare 10 minute pentru a distruge, iar al doilea șef ia 7 minute (pentru a face numerele mai rotunde):
3 + 7 + 10 + 10 + 20
= 50
minutePentru a corespunde modelului nostru de distribuție, va trebui să petrecem un timp echivalent care progresează prin coșul de gunoi. Din fericire, există o grămadă de moduri de a modifica timpul petrecut în lupta împotriva monștrilor simpli, dintre care nici una nu implică necesitatea de a repeta harta dvs. de pe întreaga lume (aceasta ar fi o problemă majoră). Ei includ:
După cum puteți vedea, există mult spațiu pentru flexibilitate aici. De exemplu, un dezvoltator ar putea să populeze lumea cu gloanțe dificile care apar mai puțin frecvent sau cu gunoi mai ușor, care se manifestă mai des. O altă alternativă ar fi creșterea atât a puterii partidului, cât și a numărului mediu de jucători de gloanțe care se luptă la un moment dat. Este un fel de libertate a designului care va face ulterior să vă echilibreze RPG-ul mult mai ușor.
Pentru a ilustra acest lucru, să presupunem că pachetul mediu de coș de gunoi în Declanșator final durează aproximativ 30 de secunde pentru a învinge, adică jucătorii urmând Calea de Aur ar trebui să întâlnească aproximativ 106 seturi pe călătoriile lor. Cu toate acestea, în timpul testelor, constatați că pachetele de gunoi durează doar 20 de secunde pentru a învinge și vă place acest lucru în acest fel. Acum tot ce trebuie să faceți este să măriți rata de întâlnire și să reechilibrați efectiv jocul astfel încât să corespundă modelului de distribuție.
Capacitatea noastră de a distruge partidul trebuie să fie relativ aproape de zero. Ca atare, nu am luat în considerare în timp pierdut din cauza morții. De asemenea, presupunem că jucătorii încorporează o anumită măsură a strategiei împotriva mulțimilor de gunoi, deoarece nu susținem strategiile de spam spam.
Împotriva șefilor, trebuie absolut să fim factori în timp pierduți din cauza morții, altfel care ar fi punctul de a le numi un șef? De cand Declanșator final este un joc bine echilibrat, jucatorii nu se vor simti niciodata fara speranta in fata unui sef, insa sefii vor mai avea nevoie de rabdare si strategie pentru a le depasi. Din moment ce încercăm să răspundem fanului RPG mediu, ar fi mai bine ca fiecare șef să aibă o curbă de învățare, dar nu una atât de ascuțită încât jucătorii de îndemânare medie să poată câștiga numai când generatorul de numere aleatoare este de partea lor. Ceva ca o medie de una sau două decese pe șef sună bine.
Prin urmare, în Declanșator final, jucătorii mor, în medie, de 0,5 ori împotriva fiecăruia dintre primii doi șefi, o dată împotriva celui de-al treilea șef, de două ori împotriva celui de-al patrulea șef și de 3,5 ori până la capul jocului final.
(0,5 + 0,5 + 1,0 + 2,0 + 3,5) / 5
= 1.5
De asemenea, trebuie să factorizăm la ce punct în timpul bătăliei are loc ștergerea de partid. Pentru simplitate, să presupunem că șervețele vor avea loc la jumătatea bătăliei. Folosind acest model foarte simplificat, vom determina că aproximativ 40 de minute suplimentare vor fi cheltuite în luptele sefilor:
50 * 0,5 * 1,5
= 37,5
minuteVai! Acest lucru aproape dublează timpul pe care jucătorii îl vor cheltui șefii de luptă. Pentru a ne menține echilibrul delicat, trebuie să contracarăm acest lucru prin creșterea densității fiecărei gloanțe sau a dificultăților în întreaga gamă. Creșterea puterii partidului ar funcționa prea mult, dar luptele sefului ar deveni mai ușoare. Vedeți cât de dificil poate fi menținerea echilibrului?
Lecția învățată aici este de a lua în considerare fiecare variabilă atunci când echilibrați RPG-ul. Exemplul nostru simplu ilustrează doar câteva dintre aceste variabile, dar sperăm că te-a pus în gândul de a gândi despre RPG-uri în termeni de imobilizări necorporale.
Înapoi la exemplul nostru. Având în vedere că aproximativ 90 de minute fiecare vor fi cheltuite pentru combaterea mulțimilor de gunoi și șefilor, putem modifica diagrama noastră de distribuție la următoarele:
Juriul se află încă în privința stabilirii dificultăților în cadrul unei RPG-uri. Unii spun că aranjarea unei legături cu Partidul Eroului este dificilă dacă sunt prea forțați. Alții ar trata mai degrabă RPG-urile ca pe un roman interactiv, crezând că bătăliile dificile împiedică progresul.
Ambele părți fac argumente valabile. Faceți un joc prea ușor și nu are nici un sens de realizare. Prea greu, și este ușor să pierzi din vedere povestea. Lua era dragonilor, de exemplu. Aici avem un joc care a fost atât de dificil încât, în momentul în care ați învins, de fapt, un dragon, nu vă puteți aminti cu greu motivația pentru a face acest lucru. Jocuri ca era dragonilor beneficiați de un mod Easy, dar numai pentru că sunt atenți la dificultăți extreme.
Declanșator final prezintă o varietate de provocări din ce în ce mai dificile, dar nu se găsește nici pe departe la fel de înțeles ca și cum ar fi era dragonilor. Cu toate acestea, unele dintre bătălii sunt destul de formidabile pentru a justifica o discuție cu privire la necesitatea implementării unor setări de dificultate. Răspunsul simplu este: da și nu. Setările tradiționale de dificultate au tendința de a distruge imersia prin plasarea unui accent prea mare asupra povestirii (ușor) sau a luptei (Hard). În plus, fiecare mod trebuie să fie echilibrat individual de către echipa de dezvoltare, ceea ce duce adesea la unele moduri în mod clar sincronizate.
În schimb, abilitatea de a schimba dificultățile în timpul jocului poate face ca o bătălie devastatoare greu să fie mai plăcută. În jocul nostru viitoare, Hiro Fodder: O Blue Hope, am adoptat o abordare modificată a acestei opțiuni. De exemplu, înainte de o bătălie dificilă, jucătorii au posibilitatea de a utiliza un element care ar pune șeful într-un dezavantaj, făcând lupta mult mai ușoară. În mod alternativ, jucătorului i se permite să părăsească un membru al partidului din luptă, făcând în mod clar bătălia mult mai greu. Recompensele primite pentru înfrângerea sefului ar reflecta atunci deciziile pe care le-a făcut jucătorul.
Prin integrarea opțiunii ca o caracteristică în joc, am reușit să evităm cu totul setările de dificultate statice, atrăgând totuși numărul maxim de jucători. Și, dacă este ceva, abordarea noastră va crește, sperăm, factorul de imersiune. (Degete încrucișate.)
Prin urmare, aș recomanda altor dezvoltatori RPG să se gândească pe aceleași linii. Doar permițând jucătorilor să echilibreze bătăliile specifice în funcție de preferințele lor, veți înclina pendulul metaforic în direcția preferată.
postări asemănatoareAcum, s-ar putea să te întrebi unde se potrivește povestea în toate astea. Dintr-o perspectivă de nivel înalt, designerii trebuie doar să se întrebe câteva întrebări de bază:
De exemplu, au existat asemenea RPG-uri fantastice Pana la luna care erau în esență toată povestea și nici o luptă. Declanșator final nu este la fel de concentrat, dar (ca și numele său) are o caracterizare profundă și o poveste epică. Prin urmare, am ajuns la concluzia că dedicarea a 15% din joc la secvențele critice de povestiri, iar alte 10% să cumpere resurse și să vorbească cu NPC-uri accidentale ar trebui să fie suficiente.
Conform diagramei noastre vom petrece aproximativ 450 de minute, sau 7 ore 30 de minute, în luptă.
135 + 135 + 90 + 90
= 450 de minuteCu alte procente în minte, putem crea o diagramă simplă care să ilustreze cât de mult timp jucătorii care urmăresc povestea vor petrece participarea la fiecare activitate:
Pentru simplitate, nu am inclus timpul petrecut în jur, dar cu siguranță veți dori.
Noaptea noastră de 10 ore în lume Declanșator final a fost proiectat cu echilibru în minte. Acum este doar o chestiune de menținere a acestui echilibru în practică.
În acest segment, am abordat modul de abordare a balanței RPG de la un punct avantajos la kilometri. Am conceput un joc, Declanșator final, care va satisface în cele din urmă majoritatea publicului țintă. Am acoperit, de asemenea, ceea ce dezvoltatorii pot face în timpul pre-producției pentru a-și echilibra jocul cu un proces mai raționalizat. Urmând aceste îndrumări simple, vă poate salva de la reconstituirea unor părți din lumea jocurilor mai târziu.
În concluzie, aș dori să revizuiesc câteva puncte-cheie:
Vom aborda ultimul punct al celei de-a doua jumătăți a discuțiilor noastre despre echilibrul RPG-urilor prin rularea câtorva modele simplificate. Sperăm că vă vor oferi o bază solidă pentru ceea ce puteți face pentru a obține un echilibru în propria RPG bazată pe ture.
postări asemănatoare