Echilibrarea RPG-urilor bazate pe turnuri Imaginea mare

Nu trebuie să te uiți mai mult decât un joc de genul World of Warcraft pentru a vedea că și cei mai experimentați dezvoltatori au probleme cu menținerea echilibrului de clasă. În acest articol, care este primul dintr-o serie de trei părți, ne uităm la echilibru din perspectiva unei echipe care creează un simplu RPG, subliniind totodată că un design solid de joc va face mai ușor echilibrarea jocului mai târziu.

Notă: Deși acest articol se concentrează în primul rând pe sistemele de luptă simple și pe ATB, multe dintre principii se vor aplica acțiunilor RPG și altor jocuri bazate pe statistici.


Cunoașterea publicului

Timp de decenii, dezvoltatorii de RPG au examinat fiecare aspect al jocurilor lor, doar pentru a constata că nu este plăcut pe toată lumea. Regula nr. 1 a dezvoltării RPG este de a accepta acest lucru și de a continua.

Da, jucătorii RPG sunt o grămadă diversă și ceea ce ar putea fi distractiv pentru un jucător poate fi agonie pentru altul. Cu toate acestea, asta nu înseamnă că nu poți face un joc bine echilibrat, mulțumitor mulțumitor. Și una dintre cele mai bune modalități de a face acest lucru este de a începe prin a înțelege tipurile de jucători care joacă RPG-uri. Clasificate după tip, acestea sunt:

  1. Jucătorul casual: Mulțimea obișnuită este mai mult interesată de progres, apoi de provocare. Prezentați-i cu o bătălie pe care nu o pot învinge în două sau trei încercări, și probabil vă vor jura de joc pentru totdeauna.
  2. Hardcore Junkie: Există jucători care doresc să fie provocați în orice moment. Ei prețuiesc sentimentul de realizare asociat cu depășirea sarcinilor eroice mai mult decât progresia povestirii. Unii, ca și cei care joacă Suflete intunecate, sunt doar bâlbâieri pentru pedeapsă.
  3. Math Nerd: Ei vor strânge numere, vor trage grafice și vor veni cu modele predictive avansate, toate astfel încât să-și poată optimiza pe deplin personajele. Acești jucători nu au de gând să mărească experiența, atâta timp cât îi va ajuta să-și îmbunătățească statisticile personajului.
  4. Restul dintre noi suntem gameri care doresc să fie provocați periodic la puncte de cotitură critice, dar preferă să navigheze prin mulțimi de gunoi. Jucătorii din această varietate se bucură de nivelarea și construirea unor personaje puternice, dar ar fi mai degrabă puțin mai puternice decât să-și petreacă majoritatea timpului,.

Determinarea procentului de jucători care se încadrează în fiecare categorie ar fi dificil, mai ales în climatul actual de jocuri. Cu toate acestea, observați că ultimul tip de jucător cuprinde aspecte ale fiecăruia dintre celelalte trei. Ei se bucură de poveste, doresc ca jocul să fie cel puțin oarecum provocator și să înțeleagă valoarea optimizării construcțiilor. În timp ce echilibrarea RPG-ului în jurul acestui tip de jucător va atrage încă unele critici din celelalte trei tipuri, este cel mai bun mod de a atrage cel mai mare public.

Având în vedere acest lucru, RPG-ul nostru martor - intitulat Declanșator final - va fi orientat spre a patra categorie de gameri. Dar, desigur, sunteți liber să satisfaceți pe oricine doriți; asigurați-vă că designul jocului reflectă viziunea dvs. inițială.


Combinați două RPG-uri clasice și ceea ce obțineți? Declanșator final.

Metoda Mile-High pentru echilibrul RPG

Echilibrarea unui RPG poate părea o sarcină dificilă, dar odată ce o descompuneți în componentele sale, nu este chiar așa de rău. Începeți procesul de proiectare examinând obiectivele dvs. de la un nivel macroscopic.

Iată câteva din numeroasele întrebări pe care ar trebui să le întrebați:

  • Ar trebui ca jucătorul mediu să poată să bată jocul fără a face quest-uri opționale sau de măcinare fără progresie?
  • Câți șefi vor juca jocul și cum vor fi distanțați?
  • Câte dungeoni vor fi expuse și cât de mare este fiecare temnita?
  • Jucătorii vor putea să salveze în orice moment sau numai în lumea de dincolo și în locurile de salvare desemnate?

În scopul de simplitate, Declanșator final va fi relativ tradițional. Lumea noastră din urmă va fi compusă dintr-o hartă imensă plină cu monștri relativ ușor. Acesta va cuprinde cinci dungeoni de dimensiuni și complexitate în continuă creștere, fiecare culminând într-o luptă sef. În scopul de a minimiza grindul, vom oferi mai multă experiență pentru a finaliza quest-uri și a ucide monștrii dificili decât vom face pentru a bate pe o sălbăticie sălbatică. Grupele de gunoi vor oferi totuși o experiență, dar aceste câștiguri vor fi acoperite cu un profit redus. Salvarea va fi permisă oriunde în Supraom, dar numai la locații selectate din interiorul unei temnițe.

În ceea ce privește dificultatea globală, vom încerca să creștem treptat provocarea, cu vârfurile care apar în bătăliile sefilor și în perioadele de repaus care apar la scurt timp după aceea - ceva de genul:

Tipuri de inamici

Acum că avem o idee generală despre cum Declanșator final va juca, să săpăm un pic mai adânc.

RPG-urile folosesc în general trei sau patru tipuri de mulțimi. Sunt:

  • Gunoi de gunoi.
  • Dungeon Mobs - Acestea pot fi împărțite în două subcategorii: mulțimile trashy care se găsesc în mod preponderent lângă intrarea unei dungeoni și cele mai dificile situate mai aproape de șef.
  • Mini-Boss / Boss Mobs.
  • End-Game Bosses / Șefi de Uber opțional - Șefii Uber sunt de obicei legați de quest-uri laterale, cum ar fi Arma de Smarald găsită în Final Fantasy VII.

Din moment ce versiunea noastră a unui joc echilibrat este adaptată spre progres, vom petrece majoritatea timpului (să presupunem 80%) lupta în temnițe, cu aproximativ o cincime din timpul nostru petrecut în luptă, petrecută într-o luptă epică. Ceilalți 60% din timpul nostru de luptă vor fi împărțiți între luptele mai slabe și cele mai puternice. Teoretic, această distribuție ar trebui să liniștească majoritatea jucătorilor.

Distributia noastra ideala ar arata cam asa:

Frumos; acum, aproape tot timpul nostru este petrecut realizarea de acțiuni care mișcă povestea de-a lungul. De fapt, atâta timp cât folosim doar World Overworld pentru a călători în următoarea destinație de călătorie, chiar și timpul nostru de bătut pe veverițele nevinovate este semnificativ, chiar dacă pentru că ne ajunge de la punctul A la punctul B. Bineînțeles, jucătorii care doresc opțiunea de a șterge fără efort pe mulțimile de gunoi sunt cu siguranță binevenite - în rațiune.

Bacsis: Chiar dacă mulțimile dvs. de dungeon nu sunt menite să reprezinte o amenințare semnificativă la adresa jucătorului, asigurați-vă că cel puțin le forțează să ardă prin resurse. În caz contrar, jucătorii îi vor distruge pe ei în loc de mulțimi de gunoi, aruncând o mulțime de experiențe și făcând veverițele noastre nevinovate aproape lipsite de valoare.

Rețineți că în distribuția noastră aceeași perioadă de timp este petrecută luptând șefii, pe măsură ce se luptă cu gunoiul din lumea întreagă. Pentru a replica această distribuție în timpul jocului, stabiliți mai întâi timpul total pe care doriți să-l cheltuiți pe jucători să bată dragoni, uriași giganți sau orice altceva îl numiți un șef.

De exemplu, în Declanșator final, primul sef va dura în mod ideal trei minute pentru ca o partid competent să învingă, iar ultimul sef multifazic este de douăzeci de minute. Sefii de mijloc ar trebui să crească în complexitate, dar pentru exemplul nostru să presupunem că ultimii doi șefi ai jocului au nevoie de fiecare 10 minute pentru a distruge, iar al doilea șef ia 7 minute (pentru a face numerele mai rotunde):

  • Bossuri de luptă cu timp total = 3 + 7 + 10 + 10 + 20 = 50 minute

Pentru a corespunde modelului nostru de distribuție, va trebui să petrecem un timp echivalent care progresează prin coșul de gunoi. Din fericire, există o grămadă de moduri de a modifica timpul petrecut în lupta împotriva monștrilor simpli, dintre care nici una nu implică necesitatea de a repeta harta dvs. de pe întreaga lume (aceasta ar fi o problemă majoră). Ei includ:

  • Reducerea sau creșterea ratei de întâlnire aleatorie (sau a ratei de deplasare dacă nu utilizați un sistem întâlnit la întâmplare).
  • Creșterea sau scăderea valorii medii a mobelor pe bătălie.
  • Limitarea abilității unei mulțimi de a provoca efecte enervante, pierdem din timp, cum ar fi Blind, Muddle and Silence.
  • Creșterea sau scăderea puterii globale a mulțimii de gunoi.
  • Creșterea sau scăderea puterii relative a partidului.

După cum puteți vedea, există mult spațiu pentru flexibilitate aici. De exemplu, un dezvoltator ar putea să populeze lumea cu gloanțe dificile care apar mai puțin frecvent sau cu gunoi mai ușor, care se manifestă mai des. O altă alternativă ar fi creșterea atât a puterii partidului, cât și a numărului mediu de jucători de gloanțe care se luptă la un moment dat. Este un fel de libertate a designului care va face ulterior să vă echilibreze RPG-ul mult mai ușor.

Pentru a ilustra acest lucru, să presupunem că pachetul mediu de coș de gunoi în Declanșator final durează aproximativ 30 de secunde pentru a învinge, adică jucătorii urmând Calea de Aur ar trebui să întâlnească aproximativ 106 seturi pe călătoriile lor. Cu toate acestea, în timpul testelor, constatați că pachetele de gunoi durează doar 20 de secunde pentru a învinge și vă place acest lucru în acest fel. Acum tot ce trebuie să faceți este să măriți rata de întâlnire și să reechilibrați efectiv jocul astfel încât să corespundă modelului de distribuție.

Factoring în rate de deces

Capacitatea noastră de a distruge partidul trebuie să fie relativ aproape de zero. Ca atare, nu am luat în considerare în timp pierdut din cauza morții. De asemenea, presupunem că jucătorii încorporează o anumită măsură a strategiei împotriva mulțimilor de gunoi, deoarece nu susținem strategiile de spam spam.

Împotriva șefilor, trebuie absolut să fim factori în timp pierduți din cauza morții, altfel care ar fi punctul de a le numi un șef? De cand Declanșator final este un joc bine echilibrat, jucatorii nu se vor simti niciodata fara speranta in fata unui sef, insa sefii vor mai avea nevoie de rabdare si strategie pentru a le depasi. Din moment ce încercăm să răspundem fanului RPG mediu, ar fi mai bine ca fiecare șef să aibă o curbă de învățare, dar nu una atât de ascuțită încât jucătorii de îndemânare medie să poată câștiga numai când generatorul de numere aleatoare este de partea lor. Ceva ca o medie de una sau două decese pe șef sună bine.

Prin urmare, în Declanșator final, jucătorii mor, în medie, de 0,5 ori împotriva fiecăruia dintre primii doi șefi, o dată împotriva celui de-al treilea șef, de două ori împotriva celui de-al patrulea șef și de 3,5 ori până la capul jocului final.

  • Moartea medie pe șef = (0,5 + 0,5 + 1,0 + 2,0 + 3,5) / 5 = 1.5

De asemenea, trebuie să factorizăm la ce punct în timpul bătăliei are loc ștergerea de partid. Pentru simplitate, să presupunem că șervețele vor avea loc la jumătatea bătăliei. Folosind acest model foarte simplificat, vom determina că aproximativ 40 de minute suplimentare vor fi cheltuite în luptele sefilor:

  • Timpul total pierdut la moarte (bătălii sefului) = 50 * 0,5 * 1,5 = 37,5 minute

Vai! Acest lucru aproape dublează timpul pe care jucătorii îl vor cheltui șefii de luptă. Pentru a ne menține echilibrul delicat, trebuie să contracarăm acest lucru prin creșterea densității fiecărei gloanțe sau a dificultăților în întreaga gamă. Creșterea puterii partidului ar funcționa prea mult, dar luptele sefului ar deveni mai ușoare. Vedeți cât de dificil poate fi menținerea echilibrului?

Lecția învățată aici este de a lua în considerare fiecare variabilă atunci când echilibrați RPG-ul. Exemplul nostru simplu ilustrează doar câteva dintre aceste variabile, dar sperăm că te-a pus în gândul de a gândi despre RPG-uri în termeni de imobilizări necorporale.

Înapoi la exemplul nostru. Având în vedere că aproximativ 90 de minute fiecare vor fi cheltuite pentru combaterea mulțimilor de gunoi și șefilor, putem modifica diagrama noastră de distribuție la următoarele:

O notă privind dificultatea

Juriul se află încă în privința stabilirii dificultăților în cadrul unei RPG-uri. Unii spun că aranjarea unei legături cu Partidul Eroului este dificilă dacă sunt prea forțați. Alții ar trata mai degrabă RPG-urile ca pe un roman interactiv, crezând că bătăliile dificile împiedică progresul.

Ambele părți fac argumente valabile. Faceți un joc prea ușor și nu are nici un sens de realizare. Prea greu, și este ușor să pierzi din vedere povestea. Lua era dragonilor, de exemplu. Aici avem un joc care a fost atât de dificil încât, în momentul în care ați învins, de fapt, un dragon, nu vă puteți aminti cu greu motivația pentru a face acest lucru. Jocuri ca era dragonilor beneficiați de un mod Easy, dar numai pentru că sunt atenți la dificultăți extreme.

Declanșator final prezintă o varietate de provocări din ce în ce mai dificile, dar nu se găsește nici pe departe la fel de înțeles ca și cum ar fi era dragonilor. Cu toate acestea, unele dintre bătălii sunt destul de formidabile pentru a justifica o discuție cu privire la necesitatea implementării unor setări de dificultate. Răspunsul simplu este: da și nu. Setările tradiționale de dificultate au tendința de a distruge imersia prin plasarea unui accent prea mare asupra povestirii (ușor) sau a luptei (Hard). În plus, fiecare mod trebuie să fie echilibrat individual de către echipa de dezvoltare, ceea ce duce adesea la unele moduri în mod clar sincronizate.

În schimb, abilitatea de a schimba dificultățile în timpul jocului poate face ca o bătălie devastatoare greu să fie mai plăcută. În jocul nostru viitoare, Hiro Fodder: O Blue Hope, am adoptat o abordare modificată a acestei opțiuni. De exemplu, înainte de o bătălie dificilă, jucătorii au posibilitatea de a utiliza un element care ar pune șeful într-un dezavantaj, făcând lupta mult mai ușoară. În mod alternativ, jucătorului i se permite să părăsească un membru al partidului din luptă, făcând în mod clar bătălia mult mai greu. Recompensele primite pentru înfrângerea sefului ar reflecta atunci deciziile pe care le-a făcut jucătorul.

Prin integrarea opțiunii ca o caracteristică în joc, am reușit să evităm cu totul setările de dificultate statice, atrăgând totuși numărul maxim de jucători. Și, dacă este ceva, abordarea noastră va crește, sperăm, factorul de imersiune. (Degete încrucișate.)

Prin urmare, aș recomanda altor dezvoltatori RPG să se gândească pe aceleași linii. Doar permițând jucătorilor să echilibreze bătăliile specifice în funcție de preferințele lor, veți înclina pendulul metaforic în direcția preferată.

postări asemănatoare
  • Modul greu: Dificultate dificilă vs dificultate dificilă
  • Modul ușor: când este ușor
  • Modul necunoscut: Dificultate în designul jocului deschis
  • Modul Nintendo Hard: De ce jocurile vechi au fost atât de dificile

Rolul de poveste

Acum, s-ar putea să te întrebi unde se potrivește povestea în toate astea. Dintr-o perspectivă de nivel înalt, designerii trebuie doar să se întrebe câteva întrebări de bază:

  • Câte caractere are caracteristica jocului?
  • Are fiecare personaj un arc de poveste care există independent de povestea principală? / Li>
  • Cum interacționează caracterele între ele? Se dezvoltă relații personale, romance sau rivalități?
  • Care este obiectivul principal al jocului? Acest obiectiv se schimbă la jumătatea drumului (la fel ca în multe JRPG-uri)?

De exemplu, au existat asemenea RPG-uri fantastice Pana la luna care erau în esență toată povestea și nici o luptă. Declanșator final nu este la fel de concentrat, dar (ca și numele său) are o caracterizare profundă și o poveste epică. Prin urmare, am ajuns la concluzia că dedicarea a 15% din joc la secvențele critice de povestiri, iar alte 10% să cumpere resurse și să vorbească cu NPC-uri accidentale ar trebui să fie suficiente.

Conform diagramei noastre vom petrece aproximativ 450 de minute, sau 7 ore 30 de minute, în luptă.

  • Timp în luptă 135 + 135 + 90 + 90 = 450 de minute

Cu alte procente în minte, putem crea o diagramă simplă care să ilustreze cât de mult timp jucătorii care urmăresc povestea vor petrece participarea la fiecare activitate:

Pentru simplitate, nu am inclus timpul petrecut în jur, dar cu siguranță veți dori.

Noaptea noastră de 10 ore în lume Declanșator final a fost proiectat cu echilibru în minte. Acum este doar o chestiune de menținere a acestui echilibru în practică.


Concluzie

În acest segment, am abordat modul de abordare a balanței RPG de la un punct avantajos la kilometri. Am conceput un joc, Declanșator final, care va satisface în cele din urmă majoritatea publicului țintă. Am acoperit, de asemenea, ceea ce dezvoltatorii pot face în timpul pre-producției pentru a-și echilibra jocul cu un proces mai raționalizat. Urmând aceste îndrumări simple, vă poate salva de la reconstituirea unor părți din lumea jocurilor mai târziu.

În concluzie, aș dori să revizuiesc câteva puncte-cheie:

  • Amintiți-vă că arta de echilibrare RPG începe înainte de a scrie prima linie de cod.
  • Luați în considerare modalități de a echilibra jocul dvs. cu cea mai mare parte a publicului dvs. țintă în minte, știind că toată lumea plăcută va fi imposibilă.
  • Determinați progresul jocului dvs. și împărțiți-l în părțile componente ale acestuia. Începeți cu Story and Combat.
  • Determinați tipurile și dificultatea relativă a fiecărei mulțimi pe care o veți întâlni.
  • Determinați timpul preferat de jucători care ar trebui să cheltuiască întâlniți fiecare tip.
  • Determinați rolul povestirii și raportul ideal de poveste-luptă. Scrieți povestea povestirii înainte de începerea producției.
  • Utilizați rezultatele ca bază pentru soldul pe care doriți să-l atingeți.
  • Odată ce jocul se află într-o stare alfa, începeți să executați secvențe de modelare și efectuați ajustări corespunzătoare.

Vom aborda ultimul punct al celei de-a doua jumătăți a discuțiilor noastre despre echilibrul RPG-urilor prin rularea câtorva modele simplificate. Sperăm că vă vor oferi o bază solidă pentru ceea ce puteți face pentru a obține un echilibru în propria RPG bazată pe ture.

postări asemănatoare
  • Cum de a construi un JRPG: un element de bază pentru dezvoltatorii de jocuri