Joc greșit + Joc rău = Experiență bună de învățare

Ce veți crea

Pentru proiectul meu One Game a lunii, am ales să întreprind o provocare unică. În fiecare lună alegem un joc video "rău" și îl remake în ceva ce poate fi jucat și, sperăm, chiar și distractiv.

Pentru luna mai, am decis să remake NES clasic Hyldide, și o combină cu remake-ul său oficial, Virtual Hydlide. Împreună, ei vor crea Practic Super Hydlide Special!

În timp ce Hydlide este considerat un clasic revoluționar în Japonia, versiunea sa târzie americană a făcut-o un prim râs prim pentru AVGN. Virtual Hydlide, pe de altă parte, a fost destul de mult universal. În cel mai bun caz, a fost un joc slab implementat, cu câteva idei bune.

  • AVGN pe Hydlide
  • ProJared pe Hidlide virtuale

Combinând un joc pe care o jumătate din lume îl urăște cu un joc pe care întreaga lume o urăște ... Ce ar putea merge greșit?

Planul

Una dintre cele mai mari probleme pe care le-au jucat cu Hydlide este sistemul de luptă. Cu mult înainte de amestecul interesant de acțiune și de explorare al lui Zelda, Hydlide avea de gând să meargă în lucruri.

Nu, nu glumesc.

Pentru a ataca un dușman în Hydlide, intri în el. Dumneavoastră și dușmanul fiecare schimbare suflă de fiecare dată când pătrunzi pe țiglă sau invers. Strategia cea mai profundă pe care o puteți aplica este menținerea A pentru a intra în modul atac. În timpul atacului, jucătorul provoacă mai multe daune, dar suferă și mai mult. Dacă se pare că ați putea pierde bătălia, puteți doar să vă îndepărtați și să așteptați ca HP să se recupereze.

Din fericire, avem un gen de jocuri care este iubit în ciuda lipsei similare a jocului: MMO. 

În formatul clasic MMO, jucătorul alege un inamic țintă, iar meschinele lovesc automat, până când moare sau când moare inamicul. Acesta a fost de fapt conceptul de bază pe care l-am folosit când am început acest remake, pentru că a rezolvat mulți aspecte:

  • Dacă aș fi făcut prima persoană, nu aș avea nevoie de animații personalizate de atac și ar putea lega în stilul de joc Virtual Hydlide.
  • Deoarece MMO-ul de luptă în stilul de lovituri este atât de similar stilului vechi, aș putea păstra statisticile exact la fel și să mențină echilibrul original.
  • Aș putea chiar să păstrez distincția modului de atac și a modului de apărare și să funcționeze la fel.

Celălalt avantaj major este că am lucrat la un motor 3D sprite în luna precedentă și acest lucru mi-ar permite să folosesc spritele originale NES într-o lume 3D!

Notă: imaginile de joc din acest articol utilizează sprite personalizate pentru a evita problemele legate de drepturile de autor. Practic Super Hydlide Special folosește spriturile originale NES.

În cele din urmă, motorul sprite mi-a permis să importe hărți dintr-un direct dintr-un bitmap. Pentru a crea hărțile jocului meu, tot ce trebuia să fac este să urmăresc hărțile originale cu culori solide și să micsorez imaginea la o dimensiune rezonabilă. Motorul face restul.

Harta reală a lumii în care se încarcă jocul meu

Privind înapoi, într-adevăr a fost de fapt un plan destul de bun. Dar știi ce spun despre cele mai bune planuri ...

Ce a fost rău greșit

Mi-am supraestimat motorul

Mi-am construit motorul pentru crawlerele de dungeon vechi. Cea mai mare hartă pe care am construit-o a fost de aproximativ 30x30. Cel mai mic ar fi putut să fac harta lui Hydlide pe plan mondial, păstrând acea senzație expansivă de 83x83. 

La aproape triplu mărimea testată, aceasta conduce la o secvență lungă de încărcare. Acest lucru este problematic, deoarece temnițele nu sunt mari și veți încărca de multe ori harta lumii. Am ajuns sa petrec cateva zile pentru a implementa o harta de streaming, doar pentru a taia caracteristica mai tarziu pentru ca mi-am dat seama ca ecranele de incarcare erau o modalitate buna de a oferi jucatorului informatii de care aveau nevoie.

Zilele pe care le-am petrecut făcând fluxul hărților au fost irosite. Dacă aș fi avut timp să mă gândesc la lucruri înainte de a încerca să rezolv problema, aș fi economisit timp și stres.

Celălalt set de probleme a venit din modificarea motorului pentru a utiliza o hartă cu buclă. Placile pe care le-am folosit erau foarte mici si aveam nevoie sa trag a mult dintre acestea pentru a umple o distanță rezonabilă de tragere. Acest lucru a condus la o încetinire vizibilă, pe măsură ce țiglele de hartă se învârteau în jur.

Soluția mea? Am încărcat mai multe plăci!

În timpul ecranului de încărcare, am încărcat aproximativ două ori mai multe plăci decât am nevoie pentru a umple distanța de tragere. Aceasta înseamnă că, pe măsură ce mergeți, harta este deja complet încărcată și pusă în funcțiune, dar plăcile din depărtare se încarcă în timp real.

În acest moment, am modificat sistemul pentru a încărca doar câteva plăci în fiecare cadru. Pentru jucător, se pare că harta este streaming în jurul valorii de fără sudură, dar dincolo de aparatul de fotografiat există găuri în lume în cazul în care este de fapt, fiind construit un pic la un moment dat.


În ansamblu, motorul a funcționat, dar sigur că naiba nu a fost la fel de netedă cum mi-am propus. Am vrut ca jocul meu de bază să fie implementat în ziua a șaptea, dar nu sa terminat de fapt până aproape o săptămână mai târziu.

Am subestimat conversia la 3D

Pentru că am pus atât de mult timp în a face munca la nivel mondial, nu am prevăzut această a doua problemă majoră până când nu am fost bine în proiect. Am destulă experiență că ar fi trebuit să-l văd venind la o milă distanță.

Temnițele din Hydlide originale sunt labirinturi: Original Dungeon Maps

A fost iertătoare în jocul original, deoarece o vizualizare a ochilor de pasăre vă permite să vedeți căile corecte. Dar, ca un joc de prima persoană, folosind direct hărțile dungeoanelor așa cum am planificat ar face lucrurile frustrante.

Nu puteam importa nivelele pe care le plănuisem, așa că aveam nevoie să le pun la dispoziție pe cele noi. În timp ce creați hărți scurte și funcționale nu era o problemă majoră, a fost o cheltuială neplanificată.

Am fost overconfident și acest lucru ma făcut stupid

Cu două luni mai devreme, proiectul meu anterior de remodelare, Ghostbusters Inc., a fost uimitor din punct de vedere al muncii. Totul a intrat în vigoare și am ajuns să pun în aplicare aproape orice trăsătură pe care am sperat-o, în timp ce încă lucram la un program rezonabil.

Ultimul meu proiect # 1GAM a mers extrem de fără probleme. Am proiectat complet și am implementat Tactical Strike Micro într-o săptămână. Folosea același motor ca Hydlide, și totul a funcționat bine.

Am intrat în această lună cu proiecte bune pe creier și am ignorat unul dintre instrumentele mele cele mai importante: planificare!

Sunt, de obicei, un fanatic cu privire la timpul acordat pentru a scrie un program, a planifica trăsăturile și dependențele și a priorita totul în mod corect. Am văzut și de multe ori am luat parte la prostia care vine de la "aripi".

În cea de-a 13-a, am continuat să pun în aplicare caracteristici principale de joc care ar fi trebuit fie implementate, fie tăiate până acum. Stresul a început să ajungă la mine și am simțit viziunea tunelului dezvoltator care venea peste mine. Munceam din greu, în ciuda faptului că am pierdut din vedere imaginea de ansamblu.

Sincer, nu eram sigur că voi termina la timp. O jumătate de lună pe un mic proiect pare a fi o lungă perioadă de timp, dar au fost multe lucruri de făcut și nu merge bine.

Eu adesea avertizez oamenii despre pericolele pasiunii oarbe, dar acest proiect a fost un memento minunat că nu sunt deasupra lui.

Binele

Nu am panicat

Am lucrat suficient cu mine pentru a ști că aceasta este o realizare. Când lucrurile merg spre sud, intră de obicei într-o stare emoțională pur reactivă - foarte eficientă, dar greșită. Dar nu am făcut-o aici.

Pe 13, mi-am dat seama că aveam probleme și am revenit pentru a-mi revizui procesul. Nu a durat prea mult pentru a vedea că am fost atât de concentrat pe controlul volanului, încât nu am văzut drumul. Am rezolvat problemele fără a lua în considerare modul în care se încadrează în produsul final.

Am luat întreaga zi a celei de-a paisprezecea ani de la dezvoltare pentru a schița un plan adecvat:

  • Perioadele prin care fiecare parte trebuie să fie gata.
  • O listă prioritară de caracteristici și corecții de erori.
  • Întrebări la care trebuia să mă gândesc, cum ar fi "Cum voi ajuta ghidul jucătorului fără NPC-uri?" Cu această listă, am știut la ce să mă gândesc când nu lucram.

Când planul era gata, m-am așezat și am fost relaxat pentru restul serii. Știam că stresul a început să-mi afecteze gândirea și trebuia să-mi curăț capul.

Începând cu data de 15, productivitatea mea sa ridicat. Am realizat mai mult în următoarele trei zile decât am avut în săptămâna anterioară.

Stilul

Am fost uimit cat de bine au fost privite spritele 2D NES in lumea 3D. Toți dușmanii, pereții de dungeon și plăcile de teren sunt direct de la jocul NES, dar ele se disting și fac ca jocul să arate unic. 


În timp ce am proiectat jocuri mai bune de-a lungul anilor, aceasta părea să prindă ochii oamenilor. Am primit de fapt o mulțime de feedback pozitiv cu privire la modul în care arată jocul.

Primele mele ipoteze au fost corecte

Din fericire, majoritatea ipotezelor mele originale erau valide. Sistemul de luptă a funcționat bine și a fost echilibrat în mod rezonabil, iar chiar și cu defectele, motorul a făcut ceea ce aveam nevoie să facă.

În ciuda a tot ce a mers prost, jocul este distractiv.

În timp ce am modificat sistemul de luptă pentru a fi mai orientat spre acțiune și mai puțin pentru o pauză, am avut un start puternic datorită legăturilor cu jocul original.

Rețeaua My Dev

Deși a fost un proiect solitar pe care l-am construit singur, nu am făcut-o singur. Mulți dintre prietenii mei sunt dezvoltatori de jocuri experimentați și au fost un imens ajutor.

Redesignul de luptă a venit după ce am vorbit cu prietenul meu Josh despre lupta în stilul MMO. El și-a exprimat îngrijorarea că nu ar fi suficient de interesant. Pe măsură ce proiectul a continuat, mi-am dat seama că are dreptate și că trebuie să mă îndepărtez de viziunea originală.

Același lucru este valabil și pentru alte funcții, cum ar fi "ghidul de basm" pe care l-am implementat după ce prietenul meu Rob sa pierdut sau noile animații de atac pe care le-am codificat după observația lui că pot doar să rotesc spritele la un efect decent. Chiar și Twitter a venit la ajutorul meu, linkându-mă la informațiile de care aveam nevoie pentru a ajuta ghidul jucătorului fără cuvinte.

Nu puteți subestima valoarea de a avea oameni să vorbească, chiar și pe proiecte solo.

Cel mai mare Takeaway

Documentele și planificarea sunt greoaie și rareori exacte, dar sunt încă benefice.

Acordând timp pentru a vă pune planul pe hârtie vă va forța să examinați proiectul în ansamblu. Pe măsură ce o descompuneți în caracteristici specifice, veți vedea ce piese se bazează unul pe altul, astfel încât să le puteți aborda într-o ordine eficientă. Apoi, puteți rămâne în zonă între sarcini, deoarece nu trebuie să comutați între Detalii gândire și imagine de ansamblu gândire.

Celălalt avantaj minunat este că o listă înseamnă că poți să o adaugi în timpul dezvoltării. Dacă întâmpinați o eroare sau o caracteristică care ar trebui implementată, aveți un loc pentru ao scrie și pentru a rămâne organizată.

Am crezut că pot să scap de evitarea tediului, dar m-am înșelat, indiferent de cât de experimentat ar fi, nu sunt imun la greșeli. Pre-producția este un pas important, indiferent cât de bine credeți că sunteți.

Puteți juca Virtually Super Hydlide Special Online, sau urmați-mă pe Twitter pentru mai multe remake-uri retro.