Pe măsură ce jocurile video progresează ca mediu de divertisment, ele devin din ce în ce mai complicate. În timp ce există încă loc pentru jocuri mecanice simple, a existat o tendință vizibilă în industrie spre extinderea sferei narative și emoționale a jocurilor video. Multe studiouri folosesc acum expresii de genul evoluția narativă, alegerile dinamice, consecința morală și realiste interacțiuni de caractere ca piloni cheie ai campaniilor lor de marketing.
Dar acestea nu sunt doar expresii goale de marketing; multe jocuri se descurcă cu aceste promisiuni, oferind experiențe care se bucură atât de un nivel emoțional, cât și de narativ. Cu toate acestea, jocurile video sunt în continuare experiențe conduse de interactivitate, și chiar și cele mai convingătoare narațiuni trebuie să funcționeze în limitele unor sisteme de joc strict definite.
În acest articol, vom examina unele dintre diferitele sisteme pe care dezvoltatorii le-au folosit pentru a permite agențiilor de jucători să le afecteze naratiile, de la diferite sisteme de moralitate la soluții mai simple. În timp ce majoritatea acestor sisteme depășesc sfera de dezvoltare a jocului mic al echipei, înțelegerea argumentelor pro și contra ale modelelor lor, iar compromisurile pe care le fac între simplitate și domeniu de aplicare pot fi utile dezvoltării la orice nivel.
La prima vedere, jocurile Infamous arata ca tariful tău tipic pentru lumea fantastică: ai controlul unui personaj super-alimentat și ai un întreg oraș pentru a juca înăuntru. Spre deosebire de multe jocuri din lumea deschisă, cu toate acestea, seria Infamous își propune să diferențieze prin prezentarea jucătorului cu o alegere morală. Fiecare joc din serie are aceeași temă centrală: dacă ai avea superputeri, i-ai folosi pentru bine sau pentru rău?
Această decizie karmică dintre bine și rău se află în centrul experienței Infamous, cu un glisor bun-vs-rău (erou-vs-infam) prezent, care reprezintă alinierea karmică a unui jucător. Pe parcursul fiecărui joc, jucătorul este prezentat în permanență cu decizii care sunt explicit declarate de joc ca fiind considerate fie bune, fie rele, fiecare având ca rezultat o ușoară trecere spre statutul de erou sau, respectiv,.
Cu toate acestea, acest sistem oferă doar amăgire la alegere; deoarece abilitățile cele mai bune și cele mai interesante pot fi deblocate doar prin a deveni extrem de bune sau extrem de malefice, este în interesul celui mai bun jucător să aleagă o aliniere la început și să rămână cu el până la sfârșit.
Privind răul rău este întotdeauna un avantaj de a fi rău, atâta timp cât nu vă deranjează culoarea roșie.Acest tip de sistem pur binar vine cu un avantaj foarte clar: fiecare joc Infamous este în mod evident două experiențe complet separate. Cu o poveste și un set de puteri modificate, narațiunea și modul de joc sunt modificate în funcție de alegerea moralității jucătorului. Acest lucru încurajează și necesită aproape multiple play-uri, sporind enorm valoarea jocului. Chiar mai important, acest tip de sistem permite dezvoltatorilor să creeze cu mai multă ușurință experiențe deosebit de bune și rele.
Deoarece jucătorii se angajează într-o singură cale, există mai puține variații în deciziile posibile ale jucătorilor, ceea ce înseamnă că pot fi create conținuturi drastice diferite pentru cele două stiluri de joc distincte. Făcând acest lucru nu ar fi posibil într-un sistem cu alegeri mai variate ale jucătorilor, datorită volumului redus de creare de conținut necesar pentru a satisface orice scenariu posibil.
Din nefericire, acest tip de sistem are de asemenea un dezavantaj semnificativ: jucătorul nu are nici un impact asupra povestii dincolo de decizia lor inițială de a fi bine sau rău. În loc să prezinte o narațiune în evoluție cu o agenție de jucători înalți, acest tip de sistem este mai asemănător cu alegerea uneia dintre cele două jocuri video separate pentru a juca. Deși sunt interesante atunci când sunt jucate una lângă alta datorită caracterului lor distinctiv, fiecare joc individual se simte ca o experiență liniară, lipsită de orice aparență de narațiune dinamică sau joc de rol. În funcție de tipul de joc pe care doriți să-l faceți, acesta poate sau nu poate fi un distrugător al afacerii.
Sistemul de moralitate folosit în seria Mass Effect este conceptual foarte asemănător cu cel descoperit în jocurile Infamous. Jucătorii sunt prezentați cu oportunități de a lua atât acțiuni bune cât și rele și, în funcție de opțiunile pe care le fac, caracterul lor devine ceva mai bun sau rău.
Diferența esențială este că aceste aliniere, cunoscute sub numele de model de perfecțiune și renegat, sunt măsurate separat pe două scale independente, jucătorul câștigând puncte de paragon pentru acțiuni bune și puncte renegate pentru cele rele. Acest lucru înseamnă că, spre deosebire de jocurile Infamous, bunul și răul nu se exclud reciproc, punctele spre renegat nu înlătură punctele spre paragon și invers.
Deși o modificare aparent mică, această modificare modifică complet funcționarea de bază a experienței. Deși nu este posibil să se ajungă atât la paragon, cât și la barele renegate, bonusurile sunt înclinate și în cea mai mare parte bazate pe povestiri, ceea ce înseamnă că a fi pur bun sau rău nu este neapărat mai bun decât o dispoziție morală mai rotunjită. Prin urmare, succesul jocului nu mai este legat de rigidă urmărire a unei alinieri specifice, care deschide cu adevărat procesul de luare a deciziilor.
Cu acest sistem mai flexibil, jucătorii au libertatea de a lua decizii pe baza implicațiilor lor narative, ceea ce oferă multe beneficii experienței. Șeful dintre acestea este abilitatea jucătorului de a juca în mod corespunzător și de a avea un efect asupra povestirii jocului într-un mod care se simte organic. Deoarece punctele de paragon și de renegat sunt măsurate în mod independent, este posibil ca un jucător să facă unele decizii bazate pe povestiri care sunt în contradicție cu alinierea favorizată a acestora, fără teama de a-și distruge șansele de încheiere sau bonusuri specifice bazate pe moralitate.
Verificați cum paragonul și renegatul își ocupă propriile baruri separate, eu nu mint.Deși jucătorii continuă să urmeze o cale karmică, narațiunea jocului este încă mai atrăgătoare, deoarece jucătorii pot evalua implicațiile morale și narative ale fiecărei alegeri în mod independent de celelalte. Acest lucru este în contrast cu iluzia alegerii pe care o au în sistemul lui Infamous, în care jucătorul merge pur și simplu cu decizia inițială, chiar dacă nu este de acord cu rezultatul pe care îl prezintă.
Cu toate acestea, acest sistem nu este perfect, și vine cu un singur neajuns major: tragerea acestuia necesită crearea unui volum enorm de conținut. Deoarece jucătorii nu pot aștepta să urmeze una din cele două serii de decizii specifice, jocul trebuie să fie capabil să creeze scenarii convingătoare pentru o gamă largă de stări posibile.
Ea devine și mai dificilă: aceste scenarii diferite trebuie să se unească într-o singură narațiune coezivă, pentru a evita simțul disociat al jocului sau caracterul său nerealist. Cu toate acestea, dezvoltatorii trebuie să fie precauți, deoarece, dacă este creat un conținut foarte puțin variat și prea multe decizii au legătură cu aceleași scenarii, acest sistem poate lăsa deciziile să nu aibă importanță.
Deși este dificil de tras, acest sistem este cu adevărat eficient în crearea unei narațiuni deschise, oferind în același timp jucătorilor posibilitatea de a alege în mod clar între bine și rău, un element tematic pe care mulți jucători se bucură.
Acest sistem, văzut în Dragon Age: Origins, este interesant de privit din cauza faptului cât de diferit este de la sistemele de karma mai frecvente văzute în majoritatea jocurilor. Mai degrabă decât să măsurați "neprihănirea" sau "răutatea" personajului tău, sistemul de aprobare se concentrează în întregime pe opiniile pe care le au membrii tăi de partid. Nu există un cursor bun-vs-rău, doar evaluări independente pentru fiecare personaj din partid. Aceste ratinguri pot varia de la -100 la +100, exprimând nivelul de dispreț sau admirație al jucătorului respectiv.
Clasamentele de aprobare sunt importante, deoarece acestea sunt oferite cu bonusuri și consecințe tangibile pentru joc: un rating ridicat de aprobare poate însemna o creștere a statisticilor pentru membrul partidului și atunci când o evaluare a aprobării atinge -100 există riscul ca personajul să nu mai accepte conducerea defecind din partid în întregime. Poate chiar și mai semnificativ, ratingurile de aprobare au, de asemenea, consecințe narative importante: noi opțiuni de dialog și chiar șansa de romantism pot rezulta din aprobarea înaltă.
Singurul membru al partidului care nu va părăsi niciodată partea dvs., indiferent de ce faceți.Acest sistem este deosebit de interesant, deoarece permite jucătorilor să se distanțeze de a alege să joace un caracter bun sau rău și, în schimb, să deschidă decizia de a face mai multe despre personalitățile personajelor individuale, creând o abordare mai umană și mai realistă în alegerea jucătorilor. Când se confruntă cu scenarii dificile, jucătorul este încurajat să acționeze în conformitate cu valorile celor care le înconjoară, mai degrabă decât o anumită predispoziție morală izolată pe care o pot avea. Aceasta implică o mai mare interacțiune umană reală, iar impactul emoțional al acestor decizii este astfel mult mai mare.
În plus, acest sistem îmbogățește, de asemenea, semnificația emoțională a relațiilor romantice în joc. Din moment ce romantismul poate fi atins doar cu un rating suficient de mare pentru aprobare, jucătorii trebuie să aleagă adesea opțiunile cu care nu sunt de acord sau, uneori, să-și dezamăgească cei mai compatibili membri ai partidului pentru a-și câștiga iubitul dorit. Acest lucru este incredibil de interesant dintr-o poveste care spune un punct de vedere și adaugă și mai multă complexitate rolului jucat în joc.
Sistemul de aprobare nu are foarte multe defecte; este un design extrem de eficient pentru un sistem de joc care se învârte în jurul alegerii jucătorului și aprobării NPC. Cu toate acestea, este un sistem foarte specific care nu poate fi utilizat cu adevărat în afara stilului de joc. Într-un joc fără membrii de partid sau un joc mai concentrat asupra personalității personale a personajului principal, acest tip de sistem ar fi imposibil de implementat în mod corespunzător.
Deși nu se poate adapta ușor la un proiect personal, sistemul de aprobare este interesant de analizat, deoarece oferă un exemplu foarte bun despre modul în care un sistem rigid de joc poate fi folosit pentru a crea o experiență cu o profunzime dinamică narativă și emoțională.
Aici avem alegerea, un sistem foarte inteligent implementat într-o gamă de jocuri. Acest sistem, dacă îl puteți numi chiar așa, este definit printr-un singur punct decizional care împarte restul narativului jocului. În cazul majorității jocurilor care utilizează opțiunea, această decizie se apropie sau se află la sfârșitul jocului și oferă jucătorului o modalitate de a modifica drastic încheierea povestii.
Aceste tipuri de decizii au în mod normal o semnificație narativă extremă - de exemplu, salvarea sau distrugerea lumii sau uciderea personajelor principale. Cu toate acestea, la nivel conceptual, nu există nici un motiv ca aceste alegeri să nu fie mai subtile.
Motivul pentru care această tehnică este atât de inteligentă constă în cât de incredibil de ușoară este, atât din punct de vedere al designului, cât și al punerii în aplicare. Cu condiția să vă plasați decizia de modificare narativă chiar la sfârșitul jocului, trebuie să creați foarte puțin conținut suplimentar pentru a oferi chiar și o multitudine de terminații diferite. Oamenii tind să-și amintească sfârșitul și începutul lucrurilor mult mai bine decât cei de la mijloc, ceea ce înseamnă că chiar și oferirea unei singure decizii aproape de sfârșitul experienței poate lăsa jucătorul cu un sentiment semnificativ de implicare în poveste.
De obicei, alegerea are loc la sfârșitul jocului, astfel încât pentru a evita orice spoilere, aici sunt niște peisaje destul de frumoase.În plus, din moment ce este necesar să se creeze atât de puțin conținut, este în întregime rezonabil ca aceste tipuri de decizii să ducă la rezultate extrem de diferite. Aceasta oferă posibilitatea de a crea schimbări narative care pot genera reacții emoționale puternice în jucători - ceva care este mult mai dificil de făcut cu alegeri care au un impact narativ mai mic.
Din nefericire, această ușurință în implementare are unele dezavantaje previzibile. Deși poate împiedica jucătorii să părăsească un joc cu sentimentul că au afectat complotul, implicarea lor efectivă în poveste sau în dezvoltarea personajului lor pe o clipă de moment nu este existentă. Aceasta înseamnă că jocul pe roluri nu este posibil, iar jocul nu poate fi afectat de alegerile jucătorilor, spre deosebire de sistemele tradiționale de moralitate.
De fapt, această tehnică nu realizează chiar de la distanță același tip de funcție ca și sistemele mai complexe la care ne-am uitat mai devreme. Cu toate acestea, în tipul corect de joc, ceva simplu ca acesta poate fi extrem de eficient și chiar uneori preferabil unei soluții mai complicate. Acest lucru este valabil mai ales pentru jocurile realizate cu un buget redus și echipe mici, unde crearea conținutului necesar pentru a sprijini alte tipuri de sisteme este adesea imposibilă.
Adâncimea emoțională și narativă devin rapid repere importante ale multor genuri diferite de jocuri video. Sistemele pe care le-am analizat sunt doar câteva dintre modalitățile în care dezvoltatorii au abordat problema combinării libertății narative cu mecanica de joc tradițional rigidă. Niciunul dintre aceste sisteme nu este perfect pentru fiecare joc, dar înțelegerea filosofiilor principale de funcționare și de proiectare ar trebui să se dovedească utilă dacă și când decideți să abordați această provocare într-un joc propriu.