noroc vs abilitate aspectul jocurilor este unul care este destul de central pentru un design bun - într-adevăr, este ceva pe care l-am acoperit înainte. Dar, înainte de a ne face griji în încercarea de a echilibra norocul și priceperea, trebuie să ne întrebăm: ce este șansa și în ce măsură este necesar într-un joc? Mai mult, cum putem pune în aplicare șansa într-un mod care să se simtă mai degrabă de recompensă decât de pedepsire și să-l folosească pentru a îmbunătăți mai degrabă decât a distrage din experiența generală de joc?
Este aproape imposibil să creați un joc fără noroc. Un joc fără noroc nu este într-adevăr un joc - ceva de genul "cine este cel mai înalt" sau "cel care are cele mai multe degete" nu implică nici un fel de provocare. Acestea sunt doar măsurători pe care jucătorii nu le pot schimba, deci este puțin probabil să le oferi multă distracție. Un joc trebuie să aibă un element de incertitudine - ceva de genul "cine poate echilibra pe una dintre picior cel mai lung", dar nu în mod teribil în profunzime, nu este cel puțin predeterminat. Chiar și atunci când un jucător este mai bun, succesul nu este întotdeauna garantat.
Pentru multe jocuri, folosim cărți, zaruri sau un generator de numere aleatoare pentru a crea această imprevizibilitate. Dar nu toate jocurile folosesc instrumente de randomizare, iar un joc de strategie serios precum șahul necesită încă un element de aleatorie: acest element vine de la jucătorii înșiși. Jucătorii sunt imprevizibili și adesea ajustează strategiile și tacticile în zbor, pe baza a ceea ce consideră cel mai bun rezultat posibil. De aceea, în ciuda faptului că este un joc destul de static, jocurile de șah pot varia în mod sălbatic: nici doi jucători nu se apropie de joc în același mod.
Motivul pentru care oamenii pot oferi șansa șahului este că șahul este incredibil de complex - de fapt, putem descrie șahul ca fiind joc complex. Din nefericire, spre deosebire de concepte precum "fluxul" sau "jocul cu sumă zero", termenul "joc complex" nu este un termen recunoscut. De vreme ce vom vorbi foarte mult despre complexitate, probabil ar trebui să definim ce înțelegem prin aceasta.
Deci, ceea ce este un joc complex?
Dacă ne uităm la Tic-tac-toe, putem vedea un joc cu reguli destul de simple. Există nouă spații, jucătorii plasează un X sau un O, încercând să facă o linie dreaptă, iar jocul este întotdeauna peste nouă mișcări sau mai puține. Este destul de ușor să preziceți rezultatele unui joc Tic-tac-toe, chiar înainte de a face prima mișcare - presupunând că cei doi jucători joacă "corect", atunci jocul se va încheia întotdeauna cu o remiză.
Putem spune atunci că tic-tac-toe este greu de justificat ca un joc complex. De fapt, Tic-tac-toe a fost rezolvată, ceea ce înseamnă că am calculat fiecare set de mișcări posibile și, în esență, am demonstrat cea mai bună mișcare. Pentru a face lucrurile mai rau, oamenii sunt capabili de a "rezolva" un joc tic-tac-toe fara mult agilitate mentala.
Comparați acest lucru cu șahul, care are 64 de piese și șase tipuri diferite de piese, fiecare cu propria lor mișcare, mișcări speciale cum ar fi castling și en passant, și un set de reguli care înseamnă că un joc ar putea (tehnic) să dureze pentru totdeauna. Având în vedere aceste condiții, probabil nu este surprinzător faptul că șahul nu a fost niciodată rezolvat, chiar și de cele mai puternice computere.
Deci, în mod esențial, un joc complex este unul care nu a fost rezolvat sau care nu poate fi rezolvat de jucători.
Acest addendum "nu poate fi rezolvat de către jucători" este important. Aceasta înseamnă că jocurile pot continua să fie distractive, presupunând că jucătorii nu sunt capabili să le rezolve. Acesta este motivul pentru care Four-in-a-row (cunoscut și sub numele de Connect 4) rămâne un joc destul de popular; deși computerele l-au rezolvat, atunci când jucătorii stau jos, este puțin probabil să fie capabili să calculeze jocul perfect în capul lor, astfel încât acestea să joace în mod optim. Tic-tac-toe, în timp ce trivial pentru majoritatea jucătorilor, este încă un joc bun pentru copiii mici care nu sunt capabili să compună fiecare mișcare din cap. Complexitatea este subiectivă.
De ce este important acest lucru? Deoarece un joc necomplet (un joc simplu) este un joc plictisitor. Dacă jocul nu este complex, atunci este rezolvabil. Dacă este rezolvabilă, atunci rezultatul este predeterminat; tot ce trebuie să faci este să faci cea mai bună mișcare și au câștigat. Și în acel moment, ei se pot întoarce la jocul "cine are cele mai multe degete".
Un mic sidenot aici, un joc rezolvat poate fi mai bine descris ca un puzzle. Și în timp ce puzzle-urile sunt populare (puzzle-urile de cuvinte încrucișate zilnice), puzzle-ul este distractiv doar până când este rezolvat - de aceea entuziastele încrucișate, în general, nu stau și rezolvă același cuvânt încrucișat. Aici, cu siguranță, nu este nimic în neregulă în a decide să faceți un joc de puzzle, dar fiți conștienți de ce intenționați și cum va avea impact asupra replayability.
Deci, atunci când ne uităm la jocuri ca șah sau Tic-tac-toe, putem vedea că toate sunt jocuri de strategie fără o randomizare încorporată: jocuri de strategie de bază. Există, totuși, multe jocuri care folosesc zaruri, cărți sau alte instrumente ca un mecanic încorporat, cum ar fi șerpi și scări sau poker. Deoarece majoritatea acestor jocuri nu pot fi considerate complexe, includerea acestor zaruri sau cărți este necesară pentru a împiedica rezolvarea jocului. Dacă, în jocul Snakes and Ladders, jucătorul a ales un număr între unu și șase spații pentru a se deplasa la fiecare tură, atunci chiar și copiii ar face rapid că "alegeți întotdeauna șase dacă nu aterizați pe un șarpe" este o opțiune optimă strategie.
Desigur, adăugarea aleatorie nu face în mod automat un joc solvabil bun. De fapt, pur și simplu schimbați scopul de a "găsi soluția" pentru a "găsi cel mai bun rezultat probabil". Încă mai aveți un joc de puzzle, cu excepția faptului că nu este garantată condiția de câștig. Prea multă aleatorie este la fel de rea ca nici una; aici din nou Snakes and Ladders este un exemplu evident. Aproape nimeni altcineva decât copiii joacă jocul, deoarece îi lipsește orice fel de provocare interactivă și, prin urmare, oamenii o văd ca în cele din urmă fără rost.
Deci, de ce un joc ca pokerul continuă să funcționeze? Pokerul este, în esență, o serie de mini-puzzle-uri. Ți se dă o mână și trebuie să "rezolvi" cât de probabil e să câștigi. Puteți să pariați apoi pe mâna dvs., pe baza probabilității de a câștiga jocul.
Aceasta este o viziune prea simplă a pokerului și, dacă totul ar fi fost la joc, ar fi destul de plictisitor. Ar fi banal să scrieți un program pentru a calcula cotele (deși oamenii o fac oricum) și pur și simplu o să-l rulați pentru a vă maximiza câștigurile.
Distracția pokerului vine din interacțiunea jucătorilor: de la bluff și de la încredere. Nu trebuie să pariezi pe o mână bună și poți să pariezi pe junk. De fapt, acesta este, fără îndoială, ceea ce jocul de poker are cu adevărat; cărțile sunt pur și simplu acolo pentru a facilita acest lucru și pentru a oferi o nouă rundă de minciuni la fiecare câteva minute. Prin adăugarea elementului aleatoriu, am eliminat cunoștințele jucătorului, ceea ce înseamnă că putem folosi incertitudinea ca mecanic de joc. Jucătorii trebuie să se comporte pe baza a ceea ce știu și este combinația de a calcula cotele câștigătoare și de a scoate din afară alți jucători care permit pokerului să își mențină fanbase.
Deci, deși am vorbit despre jocurile tradiționale, jocurile pe calculator folosesc exact aceleași principii de design. Jocuri cum ar fi Tetris sau Bejeweled pot fi considerate simple (cu adăugarea aleatorie) și jocuri precum Starcraft sau Team Fortress pot fi considerate complexe.
În aproape toate jocurile, există o anumită calitate a puzzle-ului. Chiar și într-un RTS sau FPS, jucătorii iau decizii în mod constant pe baza jocului optim: ar trebui să construiesc tancuri sau avioane? Ar trebui să aleg mitraliera sau lansatorul de grenade? Ar trebui să mă întorc la stânga sau la dreapta? La fel ca în șah, jucătorul încearcă să ia decizii pe baza a ceea ce crede că va avea ca rezultat cel mai bun rezultat. Randomitatea nu este (în general) furnizată de zaruri pe computer, ci de alegerile jucătorilor din joc. Jucătorii încearcă să se rătăcească unul pe celălalt, precum și să-i depășească.
De fapt, este posibil să se susțină că singura aleatorie într-un joc PvP (ca un FPS sau RTS) ar trebui să provină de la jucătorii înșiși. Așa cum am vorbit mai devreme, critățile din TF2 fac obiectul multor dispute în baza jucătorului - pentru a rezuma, orice împușcare din TF2 are posibilitatea de a fi un crit lovitură. Obiectele Crit nu necesită altceva decât aruncarea zarurilor și orice prejudiciu cauzat de un glonț critic va fi de două ori sau de trei ori mai mare decât normal, ceea ce face ca crimele să fie adesea letale. În timp ce noii jucători se pot bucura de entuziasmul de a obține o victorie la întâmplare, jucătorii "pro" vor vedea mecanicul crit ca să-și rănească inutil abilitățile.
Gama de numere pe care le folosim pentru întâmplări joacă, de asemenea, un efect mare asupra modului în care lucrurile se scot. Dacă o pușcă tratează o lovitură de 90-110 daune, atunci dacă avem 150 de sănătate, elementul aleatoriu este cu adevărat un efect de aromă: indiferent de ce se întâmplă, trebuie să fim împușcați de două ori pentru a muri. Cu toate acestea, dacă avem 100 de sănătate, decât o pușcă ne va ucide la întâmplare într-o singură lovitură de jumătate din timp. În ciuda faptului că există doar o gamă mică în aleatorie, cifrele folosite contează foarte mult.
Deci, de ce este faptul că jucătorii "pro" bănuiesc sistemele crit (și au aplicat necorespunzător gamele de pagube), în timp ce jucătorii "casual" nu o fac? Răspunsul, pur și simplu, este așteptare jucător.
Un jucător profesionist va fi jucat foarte mult jocul preferat. O vor cunoaște în interior și în afară. Ei vor ști ce prejudiciu pot face, ce pot face și care ar trebui să fie rezultatul oricărei situații. Și în timp ce uneori pot să judece lucrurile prost, este, în general, datorată subestimării nivelului de calificare a adversarului sau luarea unor decizii nepotrivite.
Deci, atunci când un jucător profesionist intră într-o bătălie și sunt imediat ghimbați de un glonț pentru alt motiv decât noroc, s-ar putea simți înșelați. Ei știau ce doreau să se întâmple, dar din cauza unei rulouri electronice de zaruri au fost uciși instantaneu în schimb.
În general, noii jucători nu vor simți acest lucru atât de puternic; ei nu cunosc jocul, au așteptări mai puține despre ceea ce ar trebui să se întâmple și astfel pot intra într-o bătălie care nu așteaptă cu adevărat să câștige. Pentru ei, bătăliile sunt la fel de mult ca o experiență de învățare ca un test de îndemânare.
Această randomizare care distruge așteptările este ceva care se poate întâmpla în aproape orice joc cu întâmplare. Când aștepți un bloc de linie în Tetris și computerul îți oferă șase blocuri S la rând, jucătorul se poate simți puțin înșelat. Jocul popular Puzzle Quest (în esență, o clonă bejeweled cu elemente RPG) a primit multe plângeri despre "cheating AI"; există suficiente subiecte de forum despre faptul că dezvoltatorii au trebuit să vină în mod specific și să spună că AI nu înșelă.
Deci, de ce simți așa? De ce sunt atât de mulți jucători supăruiți peste culorile bijuteriei care se încadrează aleatoriu? Pentru că amețelile subminează așteptările jucătorului. Atunci când un jucător intră într-un joc, acesta (în general) se așteaptă să fie provocat, dar și ei se așteaptă dacă joacă bine, pot câștiga. Când jocul aruncă la tine nenumărate cifre proaste și imediat pierzi, atunci te poți simți înșelat. Ai avut o idee despre modul în care jocul va juca și, în ciuda eforturilor tale cele mai bune, ai fost învins - nu prin propria ta lipsă de pricepere sau prin strategia adversarului superior, ci prin zaruri electronice. Acest lucru, pentru majoritatea jucătorilor, este incredibil de infuriat.
Acest "noroc subminând așteptările jucătorului" se extinde în tot felul de jocuri. De fapt, cu cât mai mult noroc implicat într-un joc, cu atât este mai probabil să fie frustrant. RPG-urile sunt un exemplu notabil, mai ales din cauza sistemelor crit. Sistemele de crită par adesea ca o adunare puțin distractivă, dar prin numerele ei vor pedepsi aproape întotdeauna jucătorii. Asta pentru ca:
Acesta este, desigur, presupunând că întâlnirile sunt concepute sau adaptate față de jucător. Unele RPG-uri arunca pur și simplu jucătorul la monstru gigant și se face cu el; cu toate acestea, în calitate de designeri profesioniști, ar trebui să căutăm să ne asigurăm că jocul este adaptat spre jucătorii noștri, în loc să arunce niște dragoni și să-l numească o zi.
postări asemănatoareCealaltă problemă, presupunând că ne-am proiectat cu atenție combaterea noastră, este că un sistem crit îi favorizează pe jucător. Imaginați-vă dacă, după o călătorie groaznică prin timp și spațiu, eroul jocului nostru se îndreaptă spre demonul străvechi care terorizează planeta și îl ucide într-o singură lovitură (critică). Nu este chiar bătălia epică a legendei și este probabil să lase jucătorul să se simtă copleșit și nemulțumit. Un jucător dorește o provocare, și neagă faptul că provocarea din cauza aleatorie este puțin probabil să ofere satisfacție.
În cazul Puzzle Quest, indiferent dacă AI a fost sau nu cheating de fapt nu este de fapt important: ceea ce este important este că pentru unii jucători, simțit la fel ca AI a fost înșeală. Loviturile norocoase obținute de către jucător sunt probabil ignorate (datorită așteptării lor de a câștiga oricum), dar dacă victoria dvs. a fost smulsă de o serie de rulouri de zaruri nefericite poate părea nedreaptă și pedepsă.
Deci, cum rezolvăm lucrurile? S-ar părea că până acum tot ce am spus este că "întâmplările sunt rele". Și, în esență, este adevărat. Suntem designeri de jocuri profesionale; nu ar trebui să facem lucrurile aleatoriu. Fiecare decizie pe care o face jucătorul trebuie să fie rezultatul unei experiențe atent elaborate, iar punerea în întâmpinare poate pune în pericol acest lucru.
Când ne uităm mai îndeaproape, ne dăm seama că se poate adăuga întâmplări din două motive principale:
Să examinăm următoarele:
După cum am vorbit în articolul nostru anterior, jucătorii se bucură de câștig.
Așa cum am vorbit aici, întâmplările oarecum înlocuiesc nevoia de pricepere.
Prin urmare, adăugarea aleatorie unui joc permite (într-un anume sens) jucătorilor răi să câștige împotriva unor jucători buni. Într-un joc fără niciun accident, un jucător bun va câștiga întotdeauna împotriva unui jucător prost.
Din această cauză, această imprevizibilitate poate fi o parte importantă a unui joc: permite jucătorilor răi să influențeze jocul și, sperăm, să devină mai buni. Dacă un jucător este constant confundat cu adversarii superiori și pierde, sunt șanse să-și piardă rapid interesul.
Cu toate acestea, jucătorii buni vor dispărea adesea de această aberație și vor fi adesea opriți de un joc care îi "pedepsește" priceperea.
Deci, cum putem rezolva asta??
Ei bine, o opțiune este să ai un sistem de rating Elo. Acest lucru oferă în mod substanțial jucătorilor un număr bazat pe nivelul lor de calificare: bate un maremaster și ratingul dvs. Elo crește; pierde jocuri pentru începători, iar scorul dvs. va scădea, probabil, în jos. Acesta a venit ca o modalitate pentru jucatorii de sah pentru a-si masura abilitatea, dar multe MOBA-uri (Multiplayer Online Battle Areas, cum ar fi League of Legends si Apararea Antichitatilor) fac asta, astfel incat atunci cand intrati intr-o batalie, oameni în jurul aceluiași nivel de calificare. Unii utilizatori de prima persoană au încercat de asemenea acest lucru, permițând jucătorilor să reechilibreze echipele dacă o parte este în continuă prăjire.
O altă opțiune ar fi să existe un sistem de handicap. Nu este prea diferit de sistemul Elo, un sistem de handicap permite jucătorilor să își ofere un avantaj artificial pe baza nivelului de calificare. Jocurile de luptă vor face acest lucru adesea, oferindu-le jucătorului mai slab un bonus variabil de sănătate și de deteriorare. Deși un sistem de handicap ar putea să nu rezolve toate problemele legate de dezechilibrul de calificare (este ușor să vă imaginați jucători online abuzând de un astfel de sistem), este o modalitate bună de a permite jucătorilor casual să concureze mai echilibrat cu prietenii lor hardcore.
În ambele cazuri, puteți reduce caracterul aleatoriu al elementelor de joc înnăscute, lăsând jucătorii drept singurii generatori de aleatoare.
Problema cu generarea de conținut la întâmplare (sau elemente de joc, ca în jocul blocurilor care se încadrează în Tetris) nu este atât de mare încât generăm conținut imprevizibil; este faptul că, de multe ori, anumite secvențe de elemente aleatorii sunt foarte pedepsitoare pentru jucător.
Dacă, în Tetris, jucătorul așteaptă un bloc de linie, dar vom genera doar blocuri S pentru restul jocului, atunci jucătorul va avea tot dreptul să fie supărat. Și, deși este improbabil, se poate întâmpla.
În alte jocuri, cum ar fi un Dungeon crawl RPG, am putea avea o șansă de 1% de a genera un șef de fiecare dată când un monstru sparte. Dacă, din întâmplare, generăm trei șefi la rând, atunci jucătorul s-ar putea găsi într-o luptă nevalabilă.
În același fel, am putea trece prin joc și nu generăm niciodată un șef. Acest lucru ar putea face jocul incredibil de ușor, sau (dacă șefii renunță la upgrade-uri de echipamente) incredibil de greu. În ambele cazuri, întâmplările au distrus practic distracția jucătorilor de joc.
În anumite cazuri, întâmplările pot elimina complet un jucător din joc. În jocul popular de cărți de colecție Magic: The Gathering, jucătorii construiesc punți care necesită o combinație de terenuri (surse de alimentare) și vrăji pentru a-și învinge adversarii. Utilizarea terenurilor este un mecanism important de echilibrare: un goblin simplu ar putea necesita un teren în joc, în timp ce un dragon puternic ar putea necesita zece. Cu toate acestea, în cazul în care jucătorul nu întâmplă să atragă carduri de teren, atunci nu pot juca nimic; ei sunt în esență obligați să stea acolo cu opțiuni zero până când adversarul le învinge. Deși este posibil să se atenueze acest lucru într-o oarecare măsură, este un defect serios de proiectare că un număr nesemnificativ de pierderi de joc este rezultatul unui ghinion mai degrabă decât a fi depășit.
Oamenii simt pierderea mai mult decât simt câștig. Este un fenomen psihologic interesant; ia în considerare aceste două scenarii:
În general, oamenii au tendința de a primi suma garantată suplimentară de 500 $ în primul caz, dar jucați pe moneda aruncați în a doua ... chiar dacă rezultatele pentru jocurile de noroc sunt aceleași în fiecare scenariu! (Faceți matematica: dacă alegeți să răsturnați moneda sau nu și dacă moneda se ridică la capete sau nu, suma banilor cu care ajungeți în cele din urmă este aceeași indiferent dacă vorbim despre opțiunea 1 sau Opțiunea 2.)
Acest lucru înseamnă că, dacă aveți un mecanic în joc, care recompensează sau pedepsește aleatorii jucători, pierderile vor depăși, din punct de vedere psihologic, câștigurile. Dacă jocul este opțional, atunci se deschid căi suplimentare de joc, dar un joc de noroc forțat se va simți cel mai mult ca o pedeapsă.
O problemă finală cu generarea aleatorie a conținutului este că poate fi foarte dificil să se genereze un conținut interesant. Un exemplu foarte bun este MMO-urile; World of Warcraft are zeci de zeci de dungeoni, fiecare dintre ele putând dura ore întregi și săptămâni pentru a stăpâni cu succes. Cu toate acestea, odată ce temnițele sunt stăpânite, acestea (arguably) oferă câteva variante și puțină repetabilitate, cu excepția faptului că se pare că se șlefuiește echipamentele. În Anarchy Online, numărul de dungeoni proiectați a fost mic: cu toate acestea, jucătorii puteau intra în temnitele randomizate. Teoretic, nici două temnițe pe care le-ar întâlni jucătorii nu ar fi niciodată la fel: totuși, în practică, fiecare temnită simțit la fel. Întrucât temnițele au fost aleatoare, nu aveau structură narativă sau concept general de design. În loc să se simtă unic, fiecare temnită simțea la fel.
O mulțime de acest lucru este în jos la cât de multe reguli sunt puse în aplicare și modul în care generarea este pusă în aplicare: Nethack și Spelunky ambele utilizează niveluri generate aleatoriu, și au baze masive fan. Generarea de reguli pentru un design interesant al hărților este, totuși, o problemă puțin diferită de generarea aleatorie de elemente de joc și este, probabil, cel mai bine lăsată pentru o altă discuție; este suficient să spunem că un bun designer ar trebui să fie conștient de limitările generării de hărți. Putem totuși să aplicăm o mare parte din această discuție aleatoare despre generarea acestor hărți.
Deci, unde ne lasă asta? Uneori, putem elimina întâmplări dintr-un joc în întregime. În cazul unui RPG, în loc de a da naștere unui șef de 1% din timp, putem să-i înmulțim după fiecare 100 de ucideri. În cazul jocurilor de cărți de colecție, unul dintre concurenții Magic (sistemul Versus) a rezolvat problema jucătorilor care au nevoie de pământ făcând toate cărțile redate, cu fața în jos, ca un teren în loc de o vrajă; acest lucru însemna că nu vă veți găsi niciodată "blocați", menținând în același timp impulsul pe care îl oferă în mod crucial.
Cu toate acestea, o eliminare totală a alegerii poate fi adesea un caz exagerat de aruncare a bebelușului cu apa de baie. În exemplul RPG-ului, realizarea unui șept la fiecare 100 de ucideri este foarte probabil să le facă prea previzibile, iar atunci când un joc devine prea previzibil, devine un puzzle. O opțiune mai bună ar fi să faci un șef undeva undeva între fiecare 50 și 150 de ucideri. Acest lucru înseamnă că șefii se află încă într-un interval aleatoriu (făcându-i greu să prezică), dar nu sunt atât de aleatorii încât puteți fi atacați de trei simultan.
Această utilizare a numerelor controlate cu grijă este generată de pseudonoram. Există mai multe moduri de a face acest lucru: în Tetris, dacă vom da naștere unui bloc L, atunci pentru următoarele trei blocuri vom "re-roti zarurile" o dată dacă un bloc L este reprodus din nou. În mod normal, blocul L are o șansă de reproducere de unu în șapte, dar dându-i o re-roll face o șansă de 1/49 pentru cele trei rotiri. Se mai poate întâmpla, dar este mult mai puțin probabil.
Aceasta nu este cel mai bun mod, bineînțeles: există numeroase moduri de a genera numere aleatorii în mod aleatoriu, de la reluări simple la numere aleatorii ponderate; plus, uneori, într-un caz ca Tetris, lăsându-l doar ca o șansă de a genera orice bloc poate fi cea mai bună opțiune.
Dacă folosim întâmplări, avem ocazia să le prezentăm semințe. Acest lucru înseamnă pur și simplu că numerele aleatorii pe care le folosim în jocul nostru nu sunt de fapt aleatoare; secvența "aleatorie" este în întregime definită de un număr numit semințe. În Tetris, se pare că nu putem anticipa ce blocuri vor cădea; cu toate acestea, dacă vom semăna un joc Tetris cu numărul 42, și vom începe cu pătrat, L bloc, T bloc, pătrat, atunci fiecare joc care utilizează 42 semințe va începe cu aceste blocuri. Semințele nu sunt folosite frecvent în jocuri (Minecraft și FreeCell fiind două exemple notabile), dar poate fi un plus frumos.
Abilitatea de a genera întâmplări se datorează faptului că calculatoarele nu sunt capabile să genereze numere aleatorii: adesea, ei iau pur și simplu un număr de bază (cum ar fi timpul în milisecunde) și apoi efectuează un calcul pentru a obține un număr "aleator" . Prin asigurarea numărului de bază este același de fiecare dată, calculele ne vor da aceleași numere "aleatoare".
Alternativa la înlăturarea aleatorie este utilizarea mai multă a acesteia. Acest lucru ar putea părea inițial nebun, dar poate fi extrem de eficient: rotiți două zaruri, adăugați-le împreună și aveți șansa de a obține șapte. Rulați 2.000 de zaruri, adăugați-le împreună, împărțiți-le cu 1000 (și rotunde) și veți obține aproape întotdeauna un șapte. În acest caz, folosirea atât de multă aleatorie a eliminat aproape în întregime aleatoritatea.
La sfârșitul zilei, aleatorie nu este în mod inerent rău; totul coboară la percepție. Jucătorii doresc să fie provocați sau să aibă o experiență interesantă și nu este nimic provocator sau interesant în a arunca o grămadă de monștri aleatorii la un jucător, cu puțină atenție dacă trăiesc sau mor. Prin temperarea intamplarii, putem sa realizam rezultatele pe care le dorim si, speram, sa facem un joc care interactioneaza cu jucatorul, mai degraba decat sa le ignoram.
Randomitatea este, în general, o modalitate proastă de a rezolva conflictul, deoarece (prin însăși natura sa) creează rezultate imprevizibile. Randomitatea poate fi, de asemenea, o modalitate proastă de a genera conținut, dar este adesea singura modalitate rezonabilă de abordare a acesteia; Imaginați-vă că proiectați un joc Tetris care a avut o listă a fiecărui bloc care ar trebui să scadă, în ordine.
Când se întâmplă întâmplări, ar trebui în general să favorizeze jucătorul (ceea ce este greu de realizat în mediul unui jucător / jucător). Dacă elementele jocului sunt generate în mod aleatoriu, ele ar trebui să permită jucătorului să reacționeze la un scenariu cel mai defavorabil într-un mod care permite încă o șansă rezonabilă de succes.
Cu toate acestea, trebuie să acceptăm că uneori este nevoie de aleatorie. RPG-urile ar fi mult mai puțin incitante, fără ca zarurile să determine lupta. Este foarte puțin probabil ca jocurile de bord, în special, să rezolve problema în curând: aruncarea a 1.000 de zaruri și medierea doar nu este practică pentru un joc de șerpi și scări.
Și, bineînțeles, ultimul avertisment final: dacă eliminăm în totalitate aleatoria, facem un joc sau un puzzle?