9 sfaturi pentru dezvoltatorii de jocuri india pe care i-am învățat la GDC 2013

Când am participat la GDC 2013, mi-am petrecut cea mai mare parte a timpului la Summit-ul Independent de dezvoltatori de jocuri unde am auzit că mulți dezvoltatori de succes indie vorbesc despre modul în care au reușit proiectele lor și despre modul în care au rămas în afaceri atât prin succes, cât și prin eșec. În acest articol voi trece peste sfaturile pe care le-am găsit cele mai utile, iar cele pe care cred că vă vor ajuta să fiți cei mai buni dezvoltatori pe care îi puteți fi.

postări asemănatoare
  • 5 Instrumente de la GDC 2013 care vor avea un impact mare asupra lui Gamedev în acest an
  • Cum m-am gasit la GDC 2013

Sfaturi de proiectare

Ori de câte ori este posibil, reutilizați elementele existente, în loc să creați altele noi.
Andy Hull

În mini-talk-ul lui Hull, el a discutat munca pe care a făcut-o în jocul indie Spelunky când a fost adusă la Xbox 360 și cum a ajutat-o ​​experiența sa ca designer de jucării din lemn. Unul dintre lucrurile pe care le-a discutat a fost faptul că, atunci când proiectați o jucărie din lemn, care de fapt trebuie să fie produsă în masă, fiecare aspect al produsului are potențialul de a crește drastic prețul producției. Chiar și ceva atât de simplu ca adăugarea unei culori suplimentare de vopsea mărește timpul și banii care intră în producția unei jucării.

Deși acest lucru nu este cazul jocurilor video, cel puțin nu din punct de vedere tehnic, este încă foarte important să utilizați în mod eficient elementele de joc pe care le aveți și să fiți precauți să adăugați prea multe elemente în joc.


În timp ce dezvoltă Spelunky pentru Xbox 360, designerii au început să se uite la utilitatea fiecărei arme din joc și au stabilit că pistolul era în esență o versiune inferioară a pistolului, o altă armă în cadrul jocului. Pe deasupra, Pistols avea un sistem complet de muniție care nu era împărțit cu alte obiecte și, prin urmare, administrarea unui Pistol ar putea fi enervant pentru jucător.

Când mișcați jocul în Xbox, ei au decis să elimine pistolul și să îl înlocuiască cu un Boomerang. Boomerangul nu numai că face multe lucruri ca pistolul, dar a avut și bonusul de a putea lovi inamicii în spatele tău dacă ai sărit când te-a întors la tine, în loc să-l prindă. Prin eliminarea pistolului le-a dat libertatea de a adăuga un element nou la joc și le-a permis să introducă un mecanic nou.

După cum spune Sid Meier, "Un joc este o serie de opțiuni interesante". Asigurându-vă că mecanica gameplay-ului dvs. este fiecare unică și că există foarte puțină suprapunere între funcțiile sale, păstrați alegerile interesante pentru jucător și dându-le un motiv să vină înapoi. Atunci când evaluezi elemente de joc, întreabă-te care este scopul fiecăruia. Dacă găsiți că două elemente sunt foarte asemănătoare în natură, poate doriți să luați în considerare tăierea sau redesenarea acesteia astfel încât să fie mai unică.

Nu vă fie teamă să faceți un pas înapoi și să re-proiectați sau să vă re-dezvoltați.
Dylan Cuthbert


În discursul său, Cuthbert a discutat ideea că, uneori, chiar dacă aveți o idee bună, este posibil să vă blocați să vedeți o idee mai bună.

Înainte ca Cuthbert să înființeze studioul de jocuri Q-Games, a lucrat la versiunea originală a Star Fox pentru SNES. Când lucra la Star Fox, ei planuiau inițial să facă pe toate nivelele mari zone deschise, pe care jucătorul le-ar putea zbura în jurul lor și ar fi putut lupta așa cum erau mulțumiți. În timp ce mecanicul a lucrat și părea interesant, jocul în sine nu era atât de distractiv cum credeau că ar trebui să fie. Jocul a fost în această stare timp de mai multe luni până când în cele din urmă directorul a venit cu ideea de a elimina aspectul de roaming liber al jocului.

La acea vreme, această idee părea absurdă, deoarece atât de mult din joc se baza pe faptul că ai putea zbura oriunde în câmpul de joc. În plus, roamingul liber a fost foarte popular în acel moment, așa că a scos și ceea ce părea a fi o remiză foarte mare pentru joc. În ciuda celor două lucruri, când au înlăturat funcțiile de roaming gratuite ale jocului, au descoperit că a devenit mai ușor să se dezvolte deoarece aveau mai mult control asupra experienței jucătorului și a ceea ce făceau în orice moment și a devenit mai distractiv deoarece jucătorul nu sa putut pierde și a avut o înțelegere mai bună a ceea ce se întâmpla.


Deși poate părea absurd la început, este important să rețineți că, indiferent de ce joc doriți să faceți, nu există nicio caracteristică care să are să fiți în joc. Evaluarea jocului dvs. din mai multe perspective și încercarea mai multor moduri diferite de a implementa același tip de mecanic va duce adesea la jocuri mult mai interesante. În plus, doar pentru că o caracteristică pare integrată jocului, nu înseamnă că este. O întrebare bună pentru a vă întreba pe parcursul dezvoltării jocului dvs. este "Ce este această oprire?" sau "Există un mecanic mai bun ascuns de umbra acestui mecanic?" Pur și simplu puneți-vă, nu vă fie teamă să scoateți un mecanic din jocul dvs., pentru că acest lucru poate sfârși prin oferirea de inspirație pentru un mecanic și mai bun de utilizat în locul lui.

Cred ca este interesant de remarcat si faptul ca in timp ce lucrau la Star Fox, ar fi adaugat adesea mecanici pentru a vedea cum sa schimbat jocul cu noile mecanisme incluse, si apoi le eliminati la fel de repede. Acest lucru le-a permis să vadă cu adevărat contrastul jocului cu și fără mecanic, ceea ce le-a dat o înțelegere și mai puternică a modului în care a afectat jocul.

Concentrați-vă pe conținut.
Matt Gilgenbach


În discursul său, Gilgenbach a discutat cum luptele sale personale cu TOC și perfecționismul au afectat dezvoltarea jocului său Indie Retro / Grade. În timp ce dezvoltăm jocul Gilgenbach obsedat de aspectul jocului și obținem o serie de caracteristici grafice avansate implementate, dar în cele din urmă timpul lui ar fi fost mai bine cheltuit extinderea conținutului real al jocului și nu doar făcând totul deosebit.


Retro / Grade devreme în dezvoltare. Grafica jocului nu este incredibilă, dar, de asemenea, nu este rău prin nici un mijloc.
Retro / Grad mai târziu în dezvoltare. În acest punct, grafica este foarte lustruită, dar complexitatea acestora face ca lucrurile să pară oarecum confuze vizual.

Retro / Grade a fost un joc bazat pe ritm care a fost în dezvoltare de mai mulți ani, dar când a lansat în cele din urmă doar 10 melodii care pot fi redate. Problema în care a intrat a fost că nu sa concentrat suficient asupra dezvoltării conținutului și că sa concentrat, în schimb, pe îmbunătățirea capacității motorului de joc și pe adăugarea de caracteristici și imagini vizibile. De exemplu, uita-te la mare "Octo-bot" jucătorul se luptă în video de mai jos:


În discuția lui Gilgenbach, el a spus că există de fapt o serie de animații complexe făcute de ochiul lui Octo-bot și că a petrecut mai multe ore pe modelul 3D, asigurându-se că ochiul va funcționa corect ca și cum ar fi un obiect real. Într-un joc în care ați avut o mulțime de detalii ale acestui model sau personaj, acest lucru ar fi foarte important și ar fi o utilizare bună a timpului, dar în acest joc și în acest exemplu nu este. Puteți vedea abia ochiul - și, chiar dacă ați putea, este, în cel mai bun caz, un aspect minimal al caracterului. Dacă Gilgenbach ar fi petrecut mai mult timp în dezvoltarea conținutului sau ar fi îndepărtat unele dintre caracteristicile vizuale care au făcut ca materialele artistice să producă atât de mult timp pentru a produce, ar fi ajuns în final cu un produs finit mai bun.

Când lucrați la jocurile dvs., nu lăsați propriile dvs. percepții despre joc și lucrurile minuscule pe care doriți să le fixați, împiedicați-vă să vedeți ceea ce este cu adevărat important. Luați întotdeauna în considerare modul în care lucrul pe care îl lucrați va influența playerul și experiența acestuia și întotdeauna vă întrebați dacă o caracteristică va crește vânzările sau dacă jucătorul se bucură de jocul în sine.


Sfaturi pentru dezvoltare

Reinventarea roții este o capcană.
Devin Reimer și Alexander Schwartz


În această discuție, fondatorii laboratoarelor Owlchemy au discutat despre cum își păstrează afacerea cu succes și ce fac ei pentru a minimiza timpul pierdut atunci când începe proiecte noi. Un lucru pe care l-au atins a fost faptul că nu ar trebui să petreceți niciodată timp considerabil încercând să faceți ceva de la zero atunci când puteți folosi la fel de ușor utilizările existente sau software-ul pentru a vă face treaba mult mai repede.


Aceasta este o imagine din ultimul joc al lui Owlchemy Labs, Jack Lumber. A fost făcută în întregime cu Unity, ceea ce le-a permis să se concentreze asupra designului și a gameplay-ului și nu pe realizarea complicațiilor jocului tactil.

În calitate de dezvoltator indie, fie veți face un joc complet original, fie veți lucra cu un contract pentru un editor sau o sursă externă. În ambele scenarii, trebuind să petreceți nenumărate ore la începutul proiectului de implementare a controalelor de bază ale tastaturii sau să obțineți motorul de joc pentru a desena corect imagini 2D ar fi o pierdere atunci când ați putea petrece timpul pe lucruri mai importante, caracteristici de joc sau echilibrarea tuturor elementelor de joc diferite. În cele din urmă, timpul dvs. este mai bine petrecut proiectarea și lustruirea jocului, nu programarea unui sistem pe care l-ați făcut de o sută de ori înainte.

Când începeți un proiect nou, luați în considerare întotdeauna dacă există un motor sau un instrument existent pe care îl puteți folosi sau dacă puteți recicla elemente ale stilului de artă din alte jocuri pe care le-ați realizat anterior. Este important ca toate jocurile dvs. să fie unice, dar este, de asemenea, important ca fiecare joc pe care îl faceți să fie finalizat înainte de a ieși din bani, astfel încât, dacă există modalități de a grăbi dezvoltarea prin utilizarea instrumentelor sau a resurselor existente, să ia în considerare aceste idei.

Alegeți stilul de artă potrivit.
Ian Marsh

În discursul său, Marsh a discutat despre multe dintre lucrurile pe care le-a învățat de-a lungul timpului, compania lui NimbleBit fiind în afaceri. Unul dintre lucrurile pe care le-a discutat a fost impactul pe care alegerea stilului artistic îl poate avea asupra jocului tău. Nu numai stilul de artă dictează aspectul și simțul jocului, ci și un efect profund asupra timpului în care conținutul va dura pentru a crea. Unele stiluri de arta, prin necesitatea complexitatii lor, vor dura mult mai mult, sau vor necesita mult mai multi oameni pentru a fi executati bine, asa ca alegerea de a merge cu unul dintre aceste stiluri ar putea fi foarte dăunătoare pentru un dezvoltator indie.


Aceasta este o imagine din jocul Tiny Tower al lui Nimblebit. În timp ce stilul lor de artă este simplist, le-a fost ușor să le execute și le-a permis să aibă foarte multe variante și posibilități diferite.

În timp ce ar fi minunat dacă aveați timpul sau resursele să vă angajați să faceți jocul dvs. indie ca Halo 4 sau Diablo 3, aceste stiluri de artă au fost dezvoltate de-a lungul multor ani de către echipe de sute de dezvoltatori și artiști. Se așteaptă să fie capabil să reproducă acel nivel de detaliu și calitate cu o echipă de cinci persoane pe un buget limitat este pur și simplu nerealistă și probabil va împiedica finalizarea jocului.

Alegerea unui stil de artă este un pas important și fiecare aspect al acestei decizii va avea un impact asupra timpului și energiei necesare pentru dezvoltarea fiecărui element de artă. Dacă faci un joc care se poate face la fel de ușor în 2D ca în 3D, atunci angajamentul de a avea active 3D complete cu hărți normale, hărți speculare, hărți transparente, hărți difuzate și hărți de reflexie ar fi o pierdere și ar extinde în mod inevitabil scopul de dezvoltare și numărul membrilor echipei pe care ar trebui să-l finalizați.

Tocmai aici este acest lucru, alegeți cu atenție stilul dvs. de artă, deoarece va influența modul în care jucătorii vă percep jocul dvs., dar va influența, de asemenea, cât de greu va fi jocul dvs. și acest lucru este la fel de important în final. Nu vă faceți rău făcându-vă să faceți ceva care depășește domeniul de activitate al echipei sau proiectului dvs. și găsiți în schimb un mijloc de bază al unui stil realizabil care transmite și semnificația pe care ați intenționat-o.

Aveți grijă cât timp vă angajați în fiecare proiect
Discuții multiple

Acestea sunt de fapt două sfaturi din diferite surse, dar ambele sunt legate de gestionarea timpului, așa că am crezut că este mai bine să le păstrez împreună.


Dezvoltatorii de la Owlchemy Labs au spus că, pe parcursul carierei lor, au determinat că nu trebuie să petreceți mai mult de o săptămână pe un prototip, deoarece o zi de prototipare este aproximativ echivalentă cu o lună de lustruire. Acest sfat este oarecum specific pentru echipa lor și faptul că în general lucrează în cicluri de șase luni, însă ideea este că este important să știți cum funcționează echipa dvs. și cât timp durează de obicei pentru a îndeplini o anumită sarcină. Acest lucru ajută la determinarea timpului pe care trebuie să-l acordați unui proiect și când încercați să aflați dacă să continuați într-un anumit proiect sau pur și simplu treceți la unul nou.


Ian Marsh de la NimbleBit a spus ceva similar când a spus că un dezvoltator indie nu ar trebui să petreacă mai mult de 6 luni pe un proiect. Ca indie dev, în special la începutul carierei, unul dintre cele mai importante lucruri este să faci cât mai multe jocuri ca să poți câștiga o mulțime de experiență într-un timp scurt și astfel poți să-ți dai seama ce ești bun la și la ce ești rău. Dacă vă puneți prea mult timp în vreun proiect, acesta vă va împiedica să vă deplasați și să încercați alte lucruri. Mai mult decât atât, timpul suplimentar pe care l-ați pus în proiectul inițial va pune mai multă presiune asupra succesului său și va face chiar și mai rău potențialul său de eșec.

Prin limitarea timpului pe care îl angajați la un proiect împiedicați proiectul să devină mai mare decât v-ați dorit inițial și împiedicându-vă să treceți peste bord. E de rahat sa incheiem un proiect devreme, dar - si aveti incredere in mine pentru ca l-am experimentat - poate fi mult mai rau sa intrati in al doilea sau al treilea an de dezvoltare pe un proiect pe care nu te astepta sa dureze mai mult decat câteva luni. Uneori trebuie doar să renunți.


Sfaturi pentru afaceri

Luați în considerare toate cele trei tipuri de jucători: jucători cu îndemânare, jucători cu timp și jucători cu bani.
Shane Neville

În discursul lui Neville, el vorbea despre dezvoltarea Shellrazer-ului. Shellrazer a fost conceput special pentru a avea achiziții în aplicație, însă Neville știa că dacă ar fi orientat prea mult spre aceste achiziții, jocul probabil nu ar fi foarte distractiv și nu ar atrage niciodată o bază de utilizatori mare pentru a începe cu.

Pentru a rezolva această problemă, dezvoltatorii au considerat trei tipuri diferite de jucători atunci când lucrează la joc: jucători cu îndemânare, jucători cu timp și jucători cu bani.


Pentru a atrage jucători cu îndemânare, au lucrat intens pentru a crea un sistem de lupte puternic, care a avut fundamentele în clasicul RPG. Acest lucru le-a permis să creeze un joc cu adevărat distractiv și angajat, pe care oamenii ar dori să îl joace, chiar dacă nu doreau să cheltuiască bani. Sistemul puternic de luptă a făcut, de asemenea, mai mult probabil ca jocul să atragă mari cantități de jucători.


Pentru a atrage jucători care au avut mult timp să joace, dar care nu sunt foarte pricepuți, au dat fiecărui nivel un element de întâmplare în ceea ce vrăjmașii ați întâlnit și cum au fost construite valurile dușmanilor. Acest lucru însemna că, deși nivelul ar fi identic din punct de vedere fizic, indiferent de câte ori ați jucat, tipurile de dușmani cu care v-ați confrunta nu ar fi niciodată la fel. Acest lucru a păstrat jocul mai interesant prin reluări și sesiuni de șlefuire și a împiedicat jucătorii mai puțin calificați să se plictisească atunci când au reluat nivelurile pentru a treia sau a patra oară.

În cele din urmă, aceștia au considerat jucători care nu aveau prea multe pricepere și nu aveau timp să se angajeze, dar care erau dispuși să pună bani pentru a putea vedea tot conținutul. Pentru acești jucători, aceștia au asigurat că este posibil ca jucătorul să achiziționeze fiecare element din joc și să actualizeze fiecare element la nivelul său maxim, pentru 50 $ sau mai puțin.

Făcând acest lucru, aceasta a însemnat că au avut o înțelegere puternică cu privire la cât de valoroasă era ca fiecare element să fie în joc pentru a face o achiziție care să merite, deoarece ar putea compara costul acestui element cu costul jocului în ansamblul său niciun jucător nu ar merge vreodată sărac pentru servicii în joc și le-a permis să-și "păstreze sufletele", după cum au spus. Într-adevăr, tocmai au tratat jucătorii care achiziționau conținut ca jucători, și nu ca vaci de numerar ca și companiile mai mari.

Fiecare tip de jucător a avut nevoie de considerații diferite atunci când a fost sigur că jocul a avut succes, dar muncind din greu pentru a ține toate cele trei fericite, au ajuns la un produs mai puternic decât altfel.

Ambalajele sunt la fel de importante ca și produsul pe care îl vindeți.
Andy Hull

Un alt lucru pe care Andy Hull la discutat, vorbind despre experiența sa cu jucăriile din lemn, a fost importanța unui ambalaj bun. În unele cazuri, ca un set de jocuri bazat pe o bandă de timp veche, pachetul era o cutie de lemn reală, care adăuga mult la autenticitatea și simțul produsului, deoarece chiar și ambalajele se simțeau ca făcând parte din produs. Acest lucru a făcut ca produsul să devină mai scump, dar a făcut ca produsul să fie mai atrăgător pentru copii și părinți, deoarece a mărit calitatea produsului în ansamblu.


Acesta este de fapt ambalajul pentru coloana sonoră de la filmul Simpson, și deci nu este legat de jocuri - dar este unul dintre cele mai bune ambalaje pe care le-am văzut vreodată.

În jocuri, ambalajul este capturile de ecran, arta casetei, remorca și orice altceva care merge în transformarea potențialilor jucători în cumpărători și fani. Asigurați-vă că "ambalajul" produsului dvs. reflectă calitatea jocului în sine este incredibil de importantă.

Atunci când vă pregătiți să vă lansați sau să vă promovați jocul, faceți timp pentru a vă asigura că tot ceea ce lansați este legat de jocul dvs. are aceeași atracție ca și jocul însuși și asigurați-vă că plasați același timp și energie în ambalaj pe măsură ce faceți restul jocului. Asigurați-vă că pentru a obține capturi de ecran de înaltă calitate care arată cu adevărat punctele de joc mai bune, și punând timpul în a face o remorcă cu adevărat incredibil, vă faceți jocul pare mai atrăgătoare și, sperăm, a face pe oameni mai probabil să-l cumpere.

Promovează-ți jocul cât de mult poți.
Discuții multiple

Acest sfat a fost, de fapt, relatat la multe din discuțiile la care m-am dus și a fost menționat în trecere la încă mai mult. Fiind un dezvoltator indie, unul dintre cele mai grele lucruri este de multe ori obtinerea lucrării văzute. Având în vedere acest lucru, trebuie să faceți tot ce puteți pentru a face ca oamenii să vorbească și să se gândească la jocul dvs..

Simplul fapt este că tu și ceilalți membri ai echipei tale sunt probabil cei mai mari fani ai jocului tău. În timp ce unele jocuri sunt destul de norocoase pentru a avea fanbase uriașe, o mulțime de jocuri indie nu, și cei care încă nu au nimic atât de mare ca și unele mici versiuni majore. Având în vedere acest lucru, trebuie să faceți tot ce puteți pentru a răspândi cuvântul despre jocul dvs. și asigurați-vă că toți jucătorii potențiali pe care îi întâlniți știu ce este.

Una dintre cele mai bune sfaturi pe care le-am auzit a fost că nu trebuie să vă fie frică să mergeți la evenimente publice. Este ușor să te duci la evenimente precum GDC și să vorbești despre un joc pe care îl faci de când știi că alți dezvoltatori vor fi probabil capabili să privească margini aspre, dar evenimente publice precum PAX sau chiar convenții locale mici pot fi înfricoșătoare vă este frică de ce ar putea crede potențialii jucători. Nu lăsați această frică să vă oprească să mergeți. Amintiți-vă că fiecare persoană pe care o întâlniți este un jucător potențial și, dacă nu au auzit niciodată de joc, este o mare oportunitate de a le spune despre acest lucru. În plus, acești oameni se află la aceste evenimente pentru că le plac jocurile și, dacă este distractiv, vor privi și pe marginea aspră.

De asemenea, nu vă limitați la evenimente de jocuri, există o mulțime de locuri pe care le puteți încerca și pentru a vă atrage atenția pentru jocurile dvs., cum ar fi colegii sau festivaluri locale, sau chiar locuri publice cu buletine de știri. Dacă ai un joc și vrei să-i atragi atenția, ar trebui să iei toate șansele de a face asta, nu doar cele "sigure".

Punctul acestui sfat este simplu: să vă promovați jocul fiecare șansă pe care o obțineți, deoarece orice jucător pe care îl puteți găsi merită să îl aveți. În plus, cuvântul din gură este cel mai bun mod de a face ceva popular, și oricine vă poate convinge să vă joace jocul, are potențialul de a atrage alți oameni să se joace și ei.


Acestea sunt lecțiile pe care le-am luat de la GDC din acest an. În timp ce unele dintre aceste lecții ar putea să nu fie aplicabile tuturor dezvoltatorilor, iar unele dintre ele pot să nu se aplice inca, există multe informații bune aici și sper că ați reușit să obțineți tot atât de mult din ceea ce am făcut personal.

Dacă doriți să vedeți oricare dintre discuțiile de la GDC 2013 sau orice eveniment anterior al GDC, puteți merge la Vaultul GDC unde au o serie de discuții libere despre evenimentele trecute și cele mai multe alte discuții sunt disponibile pentru diferite taxe. Mai mult decât atât, mulți difuzori au încărcat diapozitivele sau audio de la convorbirile lor online, astfel încât, dacă căutați în jurul comunităților YouTube sau de dezvoltare a jocurilor, este posibil să puteți găsi și acolo unele.