6 Jocuri care au reușit deoarece sunt interesante, nu pentru că sunt distractive

Imaginați-vă dacă ați proiectat jocurile dvs. pentru a fi interesant, mai degrabă decât distractiv. Asta ar putea părea puțin contra-intuitiv; ați putea spune, "dacă un joc este distractiv, nu ar face acest lucru deja interesant, într-un anumit sens"? Asta-i adevarat, dar vorbesc despre a da jucatorului o unitate pentru a juca jocul in afara de a pur si simplu finalizarea obiectivele pe care le-au stabilit. Jucătorul joacă, de asemenea, pentru a experimenta și a explora jocul în sine, pentru a vedea ceea ce lumea pe care ați creat-o are de oferit. 

Acest lucru are o putere de reținere mult mai mare decât distracția și este uimitor (datorită bonusului de sinergie imens) când combinate cu distracție.

Este greu să înțelegi conceptul fuzzy de "interesant", așa că, mai degrabă decât să încercăm să îl definim, să aruncăm o privire la șase exemple minunate de jocuri "interesante" și la modul în care au folosit "interesul" de a conduce și de a sprijini joc.

Notă: Acest articol conține spoilere pentru următoarele jocuri:

  • Stanley Parable (nu este gratuită, dar are o demonstrație gratuită, disponibilă pe Windows și Mac)
  • Fragmente Frog (online gratuite)
  • Umbra Colosului (nu este gratuită, disponibilă numai pe PlayStation)
  • Corrypt (gratuit, disponibil pe iOS, Windows și Mac)
  • Lucrări (nu sunt gratuite, disponibile pe Windows, Mac și Linux)
  • Timp calmat (disponibil gratuit numai în Windows)

Dacă nu le-ați jucat încă, vă recomand să faceți acest lucru înainte de a citi; acestea sunt toate experiențe excelente care merită să fie jucate cu ochi proaspeți - și au o mulțime de lecții pentru a preda orice designer de jocuri.

Stanley Parabola

Parabola Stanely, pe hârtie, nu este un joc "distractiv". Voi treceți pe coridoare, veți vorbi tot timpul și veți obține sfârșuri diferite pe baza faptului că mergeți pe un hol sau altul. Apoi jucați din nou și mergeți pe hol, pe care nu l-ați mai văzut înainte. Sună plictisitor. 

Cu toate acestea, designerii au folosit un instrument puternic pentru a păstra jucătorul interesat de joc: curiozitatea agenției de jucători. Face diferența.

Curiozitatea agenției de jucători

Acest lucru se referă la starea în care jucătorul este implicat în joc prin încercări și încercări - câteodată în speranța de a rupe jocul, uneori pentru a vedea cum reacționează, uneori pentru a găsi limitele sau cusăturile sistemului și așa mai departe. 

Când încercați să valorificați acest stil de implicare, trebuie să puteți anticipa ce va încerca să facă și ce gândesc. Atunci când încearcă să facă ceva, jocul tău trebuie să reacționeze la el, iar aceste reacții trebuie să provoace un fel de reacție din partea jucătorului: frică, râs, mister, un indiciu sau chiar un pic de ouă de Paște.

Stanley Parable folosește uimitor acest lucru. Designul restricționează restricțiile posibile pentru jucător, astfel încât designerii sunt capabili să prezică ceea ce va face jucătorul în orice moment. Din acest motiv, ei sunt capabili să fie proactivi în reacțiile lor la alegerile jucătorilor. 

Cel mai bun exemplu în acest caz este în camera simbolică cu două uși, la care jucătorul este prezentat la începutul jocului. Jocul încearcă să vă spună "povestea" jocului spunând că "Stanley, când a fost prezentat cu două uși, a intrat pe ușa din stânga". Un jucător ar putea spune: "Încercați, joc, dar nu vă las să vă controlați!" și umblați prin ușa dreaptă. Cu toate acestea, jocul recunoaște această mentalitate și atât recunoaște și răspunde la aceasta, spunând jucătorului că nu urmăresc povestea potrivită. 

Este un lucru mic, dar face ca jucătorul să vrea să vadă cât de departe pot merge: dacă fac asta, ce se va întâmpla? Dacă fac asta, se va întâmpla ceva?

Fracții de broaște

Frog Fracțiuni este un joc educațional despre fracții ... un fel de. Nu arata ca nimic pe care nu l-ai mai vazut pana acum. Modul de joc este previzibil; știi ce primești de îndată ce începi să o joci. Ești o broască care trebuie să mănânce niște bug-uri. Simplu. Dar jocul știe acest lucru și folosește orice ipoteze pe care le-ați fi făcut despre jocul său împotriva dvs. într-un mod strălucit, prin desfășurarea gameplay-ului.

Joc de joc dezbinat

Acesta este actul de a introduce în mod constant noi concepte și mecanici în jocul dvs. mai departe în jocul pe care îl primește jucătorul. Jocurile care utilizează acest dispozitiv încep, în general, plictisitoare sau luminoase sau previzibile, dar trebuie să facă acest lucru. Acest lucru se datorează faptului că, atunci când jucătorul se află în acea stare de plictiseală, el va percepe orice altceva nou și ceva neobișnuit.

Odată ce jucătorul începe să vadă că jocul se extinde, încep să se întrebe ce altceva trebuie să le arate. Vor să știe unde duce gaura de iepure a unui joc. Și din moment ce jocul începe la fel de banal, învechit și plictisitor, când se dezvăluie mai mult din joc, este o juxtapunere mare împotriva a ceea ce au jucat anterior. Acest lucru permite ca jocul medioc să devină mult mai mult, deoarece fiecare element nou de joc este nou, strălucitor și interesant.

Sper că ați jucat jocul înainte să citiți acest punct. Aceasta este o surpriză unică.

În Fracțiile Frog, această primă instanță de desfășurare se întâmplă în general în momentul perfect. Mecanica gameplay-ului pare să se fierbe mâncați niște bug-uri, prindeți niște fructe, deblocați noi power-up-uri, astfel încât să puteți fi mai eficient în acest proces. Nu este nimic nou și este ușor de înțeles (în afară, poate, din umorul ciudat al jocului). 

Cu toate acestea, ideea că jucătorul are o înțelegere completă asupra jocului este pornit rapid pe cap, de îndată ce jucătorul se mișcă în jos doar o puțin prea departe și bam. Există infinit multe bucăți de fructe sub apă! Acest lucru îi spune imediat jucătorului că "acest joc nu are legătură cu modernizarea, nu este vorba despre ceea ce credeați că a fost." Prin aceasta, jocul creează o nouă grabă de interes, deoarece acum jocul este rupt - sau este? Ce încearcă să facă acest joc? Jucătorul continuă să joace pentru a răspunde la aceste întrebări.

Umbra colosului

Umbra Colossus-ului se desfășoară mult sub capotă. Este un joc despre traversarea unor terenuri expansive care găzduiește colosii (fiare gigantice inamice). Jocul nu are prea multe conflicte; există doar 16 inamici în întregul joc. Pentru fiecare dușman, trebuie să faceți același lucru: călătoriți în colos, aflați cum să ajungeți peste fiară, să-i găsiți punctele slabe, să ucideți, să repetați. 

Acum, în timp ce acest lucru este simplu atunci când este scris, jocul și modul în care a fost construit împreună face ca el insensibil convingător din cauza diferențe în natură.

Diferențele în natură

Acesta este un termen pe care l-am luat de la echipa minunată a Creditelor Extra. Se referă la conceptul de schimbare a jocului tonuri pentru a distruge un joc similar, pentru a vă asigura că jucătorul nu este obosit de la joc - pentru a le oferi o pauză de fel. Este, de asemenea, folosit pentru a face anumite aspecte ale jocului mai mult impact. Acțiunea, de exemplu, este mult mai răcoritoare atunci când puteți lua o mică pauză în loc să aveți un baraj constant de lupte nesfârșite până când jocul se termină.

Umbra Colosului folosește frumos diferențele în natură. Deoarece fiecare dintre bătăliile cu colosii sunt segmente intense de puzzle / acțiune, jucătorul ar deveni repede obosit dacă ar juca în mod constant acest segment al jocului. Pentru a preveni acest lucru, luptele sunt separate de segmente de călătorie calmante, meditative. Acestea permit jucătorului să ia o pauză de la acțiune, creând, de asemenea, un sentiment de anticipare, adăugând valoare suplimentară fiecăruia dintre lupte.

Acesta este opusul absolut al mizelor mari, acțiune intensă de rezolvare a puzzle-urilor.

Diferențele în natură, atunci când sunt utilizate în mod corespunzător, pot crea, de asemenea, diferite "lentile" prin care să se vizualizeze jocul propriu-zis. În Umbra Colosului, vedeți jocul prin ambele lentile de acțiune și calm. Este un sentiment greu de descris, dar un joc care poate fi văzut prin mai multe lentile se simte mai plin, ca într-o lume completă. Jocurile care au un singur obiectiv tind să fie jocuri care se simt mai tradițional ca jocuri. 

Deși nu este un lucru rău să nu aveți diferențe în natură, trebuie doar să știți că este un instrument în arsenalul dvs. care nu va diminua (în cele mai multe cazuri), crea doar valoare suplimentară.

Corrypt

Corrypt este un joc ciudat. Începe destul de normal: este un joc de box Sokoban în jos. Nimic special despre asta. Dar odată ce ajungeți destul de departe, veți obține magie. Cu toate acestea, această magie sfârșește de fapt ruperea jocului, în unele moduri făcându-l imposibil de jucat. Acest lucru îi oferă jucătorului repercusiuni pentru agenție.

Repercusiuni pentru agenție

Ceea ce a făcut acest joc absolut strălucitor pentru mine a fost modul în care a folosit un mecanic simplu pentru a extinde jocul în moduri pe care nici măcar nu știam că era posibil înainte de a juca. Puteți folosi magia pentru a îngheța permanent o țiglă; când te duci în orice altă încăpere pe care țigla va rămâne așa cum a fost atunci când ai înghețat-o.

Acest lucru ma făcut să-mi pasă personal de repercusiunile a ceea ce am decis să fac ca jucător. Acest lucru este extrem de important: jucătorul în sine este investit în deciziile pe care le ia, dar nu printr-o situație binară "ucide-l sau salvează-l" în care rezultatul se schimbă și se termină altfel. Nu - acest joc ma făcut să mă opresc și să mă gândesc, "dacă îngheață acest tigla ce se va întâmpla? Este inteligent? Ce camere vor fi imposibil de rezolvat din cauza asta?"

Unele dintre cele mai nervoase decizii pe care le-am făcut vreodată într-un joc.

Deși decizia în sine este importantă pentru jucător este semnificativă, nimic nu este mai important decât luarea deciziilor respective asupra jocului propriu-zis. În acest joc, alegerile jucătorului pot schimba aspectul fiecărei camere de atunci. Cu toate acestea, efectele nu trebuie întotdeauna să fie la fel de proeminente. De exemplu, în acel scenariu ipotetic "ucide-l sau salvează-l", poate că personajul jucătorului ar putea fi cicatratat mental dacă ar alege să ucidă, ceea ce la rândul său ar putea face ca precizia lor să scadă, dând alegerii o repercusiune semnificativă în joc. Dacă jucătorul a ales să-l salveze, ar putea deveni comerciant care să vă vândă niște obiecte valoroase. Aceste repercusiuni sunt simple, dar mult mai semnificative pentru un jucător decât o selecție de două scene tăiate.

Hartii, va rog

În ziare, vă rog, jucați ca lucrător de control la frontieră care își petrece zilele verificând autenticitatea pașapoartelor. Acesta este jocul. Ar fi fost probabil, de asemenea, complet mundane, în cazul în care dezvoltatorul nu ar fi avut o asemenea grijă să se asigure că jocul a evoluat constant, impunând astfel perpetuă stăpânire a sistemului de la jucător.

Permanentă stăpânire a sistemului

Acesta este momentul în care un joc modifică în mod constant modul în care se joacă. Ce face acest lucru diferit de desfășurarea gameplay-ului este că genul și stilul jocului nu se schimbă niciodată. Schimbările actuale sunt mici adăugări aduse mecanismelor deja existente, care fac ca jucătorul să folosească ceea ce au învățat și să-l aplice în diferite situații. Deși au stăpânit mecanicul însuși, prin utilizarea în situații diferite, aplicarea acelei cunoștințe se va schimba.

Acesta nu este un concept nou. Aproape orice joc decent folosește acest concept: Mario, Sufletele întunecate și Ultimul dintre noi sunt exemple bune. Cu toate acestea, acest lucru nu este ceva care fiecare dezvoltator înțelege. Dificultatea artificială prin creșterea numărului nu creează o stăpânire perpetuă; în aceste cazuri, jucătorul a stăpânit sistemul, dar trebuie să continue să execute ceea ce au învățat. Acest lucru devine rapid plictisitor, și este o mare parte din motivul pentru care multe jocuri eșuează.

În Lucrări, vă rugăm, jocul necesită o stăpânire perpetuă schimbând modul în care funcționează documentele. Există documente diferite pentru diferite țări, ocupații diferite și așa mai departe. De îndată ce jucătorul se apucă de cel mai recent răsucire a mecanicului, este aruncat ceva nou. În plus, există câteva caractere speciale care sunt aruncate pentru a vă asigura că playerul nu cade într-o rutină și poate pur "joc" jocul.

Timp cald

Timpul Calm este un joc de groază cu o întorsătură unică. Nu este înfricoșător, într-un sens normal. Este ritm lent, răsucite și metodice. Pune jucătorul în pantofi care ar fi în mod obișnuit obiectul fricii: un ucigaș care și-a strâns victimele sub pretextul unei petreceri. De-a lungul jocului, trebuie să-l omorâți pe fiecare oaspete unul câte unul, în timp ce aceștia pledează pentru viața lor și alerg să trăiască doar o secundă mai mult. Este un exemplu excelent perspectiva violenței.

Povestea forțată Povestirea

Acest concept se referă la momentul în care jocul vă obligă, ca jucător, să spuneți povestea jocului prin intermediul mecanicii. Acest lucru înseamnă că mecanica și utilizarea de către jucător a acestora plasează player-ul într-un anumit mod de gândire. Obiectivele lor se aliniază obiectivelor personajului. 

În timpul calm, acest lucru devine tulburător - nu din cauza acțiunilor personajului, ci din cauza obiectivelor jucătorului. Scopul jucătorului este de a ucide toți invitații invitați la casa lor. În timp ce jocul continuă, ar putea deveni distractiv, plictisitor sau doar o acțiune fără minte pentru a finaliza jocul. Dar, prin aceasta, ajungem să încorporăm complet mentalitatea personajului. Personajul devine o oglindă pe noi înșine. El este în mod clar nebun pentru că găsește acest act de ucidere distractiv, plictisitor sau doar o acțiune fără minte.

Nu am terminat niciodată acest joc; Am fost prea târât.

Aceasta este diferită de cea a rolurilor, deoarece, în loc să alegem acțiunile noastre pe baza caracterului pe care îl dorim, caracterul nostru este definit de acțiunile pe care le luăm și de motivele pentru care am luat aceste acțiuni.

Distracție fără scop

Există o mulțime de jocuri care se simt ca ar trebui să fie distractiv pe hârtie, dar nu sunt atunci când a jucat de fapt. Vedem acest lucru foarte mult în clone, care sfârșesc prin a copia modul de joc "distractiv", fără a mai face altceva din ceea ce a făcut originalul interesant. Jocul are aceleași idei, dar execuția scade. De ce este asta? 

Pentru că aceste jocuri copiază majoritatea jocurilor într-o parte mecanic dar nu reușesc să înțeleagă cum au fost folosite aceste mecanisme în jocuri pentru a le face convingătoare să joace.

Dacă veți încerca să remake un joc, nu trebuie doar să recreeze mecanica, trebuie să recreezi, de asemenea, designul. Jocurile nu există ca un amestec de mecanici aruncați împreună pentru a face un joc. Design-ul este ceea ce dă mecanicii sensul, dă scop jucătorului și creează motivul pentru care jucătorul să joace jocul tău.

Concluzie

Jocurile pot fi distractive, nu mă înțelegeți greșit, dar este important să rețineți că nu pot fi toate jocurile. Jocurile pot fi convingătoare în alte moduri, prin utilizarea unui design inteligent. Jocurile pot fi interesante fără a fi nevoie să suprastimulați jucătorul cu explozii și altele asemenea. 

Există multe modalități de a face acest lucru; Am enumerat doar o fracțiune din ceea ce este posibil în jocuri. Nu vă restrângeți gândindu-vă, "oamenii nu vor juca jocul meu dacă nu este distractiv". Dacă jocul dvs. este interesant, oamenii se vor bucura de el.

Referințe

  • Imagine de previzualizare de la Frog Fractions