Ai vărsat orele din viața ta în joc și a devenit tot ce credeai că ar putea fi. Ei bine, eu sunt aici pentru a vă spune că nu este adevărat - există întotdeauna mai mult poloneză puteți adăuga la o experiență. Să ne uităm la cinci moduri de a face asta acum ...
Audio contribuie mult la experiența jocului video, mai mult decât ați crede. Evident, dacă jocul este complet, aveți deja sunet, dar vă indemn să faceți un pas înapoi și să vedeți unde puteți adăuga mai mult.
În viața reală, totul face zgomot, iar în majoritatea jocurilor acest lucru nu ar trebui să fie diferit. Nu uitați să includeți sunetele simple pe care nu ar trebui să le gândiți. Aveți un personaj care merge? Urme de pași. Jocul are loc într-o pădure? Adăugați zgomot ambiental. Un minigun scuipă gloanțele bulletului? Acestea ar trebui să facă sunet când au lovit terenul.
În mod ideal, fiecare interacțiune dintre entitățile din joc ar trebui să producă un anumit zgomot. Evident, acest lucru nu poate fi făcut în practică fără a face o sumă nerezonabilă de sunete, dar cu atât mai aproape puteți obține cu atât mai mult va simți jocul dvs..
Merită menționat faptul că există o problemă majoră care de multe ori împiedică dezvoltatorii să urmărească acest tip de abordare all-in zgomot. Adeseori, dezvoltatorii cred că își vor supraagrega jocul cu zgomot, făcând sunetele mai importante și muzica greu de distins și apreciat.
Acesta este un gând comun care face un sens logic perfect, dar este absolut greșit. Creierul uman este surprinzător de foarte bun în evidențierea sunetelor pe care le ascultați în mod activ. Ca un experiment, porniți videoclipul de mai jos din Super Mario Galaxy 2 (un joc cunoscut pentru muzica sa de calitate), închideți ochii și doar ascultați.
Puteți auzi că, fără contextul vizuale, jocul cu siguranță nu se desprinde ca fiind deosebit de plăcut de ascultat. În special, este foarte greu să apreciezi muzica, datorită cacofoniei create de efectele sonore. Cu toate acestea, de îndată ce vă deschideți ochii și sunteți capabili să potriviți diferitele efecte sonore cu acțiunile lor de pe ecran, veți descoperi că acestea nu par a fi în calea aprecierii dvs. de muzică, și audio spune pentru inamic acțiunile sunt ușor de distins și auzite.
Jocurile cu jocuri audio sunt prea adesea trecute cu vederea. Este o rușine reală, pentru că jocurile video sunt la experiențele lor audio-vizuale de bază și, fără îndoială, sunetul este integral. Deci, înainte de a vă lega nodul și eliberați-vă proiectul, asigurați-vă că face mult zgomot.
postări asemănatoareTocmai am menționat că jocurile video au fost o experiență audio-vizuale și că am acoperit doar materiale audio, așa că, evident, ceea ce urmează este vizual. Lucrările de textura sunt toate plăcute și bune, dar aspectul vizual cel mai important în marea majoritate a jocurilor video este animația.
Când creați animații pentru un joc, majoritatea oamenilor tind să se gândească la lucruri în termeni de animații unice unice pentru acțiuni specifice. Aceste acțiuni ar putea fi orice: o reîncărcare de animație, o animație de sărituri sau o serie de animații pentru un combo swing swinging.
Dar oamenii adesea uită că aceste acțiuni nu au loc în vid. O defalcare tipică a unei secvențe de animație de bază pentru un personaj de joc de tip platformer ar putea începe cu caracterul să-și facă animația în desfășurare, atunci când se apropie de un obstacol, ar sari în aer în timp ce își desfășoară animația de sărituri și apoi, odată ce picioarele lor ating din nou sol, ar continua cu animația lor de funcționare.
Acest lucru este util, dar departe de ceea ce ați vedea de fapt într-un produs de jocuri de înaltă calitate. Ce lipsește este animații de tranziție: animații mai mici, adesea mai simple, folosite pentru a ușura tranziția între alte două animații. În defalcarea de mai sus, de exemplu, s-ar vedea, de obicei, un fel de animație de aterizare scurtă între caracterul care lovește terenul de la salt și continuă să alerge.
Doar pentru a fi clar, acest lucru nu este limitat la animație bidimensională sau la platformeri. Chiar și la utilizatorii de prima persoană, se pot vedea animații de tranziție. Ați observat vreodată că atunci când joci online în Call of Duty, toți ceilalți arată cam prost? Ele par întotdeauna să se aplece și să intre în mod obișnuit, sau să se întoarcă neconfortabil în timp ce se află în plin sprint - și fiecare salt pare să aibă loc pe lună.
O parte din această ciudățenie poate veni din decalajul netcode, dar nucleul de ce se întâmplă acest lucru este pentru că jucătorii nu au animații de tranziție. Când încerci și cuțni pe cineva în Call of Duty, nu contează dacă te uiți în prezent la domeniul de aplicare al unui lunetist sau reîncărcarea armei tale; abandonați ultima animație pe care o efectuați și cuțitul instantaneu, deci nu există o animație de tranziție.
Acum vreau să observ că acest lucru nu este un eșec pe partea dezvoltatorilor; personajele non-player sunt animate frumos în Call of Duty. Aceasta a fost în mod clar o decizie luată în favoarea reacției în detrimentul fidelității vizuale. Persoanele care se confruntă cu această situație cu persoane de la o persoană terță includ adesea animații tranzitorii anulate, alegând o bază intermediară între reactivitatea și coeziunea animației.
Acest lucru aduce ceva care afectează această listă în întregime: nu există absoluturi în dezvoltarea jocurilor. Ceea ce a funcționat pentru un joc nu va funcționa neapărat pentru dvs. Cu toate acestea, înțelegerea modului și a motivului pentru care anumite tehnici au funcționat pentru anumite jocuri merge mult spre dezvoltarea propriilor soluții, chiar dacă acestea nu sunt direct aplicabile produsului dvs..
Jocul dvs. nu poate avea erori. Serios, nici unul. Clipping, congelare, textura pop-in, picături masive de cadre și erori de scripting, printre altele, pur și simplu nu pot fi o parte a jocului dvs. dacă doriți să creați o experiență lustruită.
Bug-urile pot avea o mulțime de efecte negative asupra modului în care oamenii văd jocul. Pot distrage atenția jucătorilor de joc, îi forțează pe jucători să repete secțiunile de joc, să rănească serios prezentarea vizuală generală și să fie, în general, neplăcute. Nimănui nu îi place să cumpere și să utilizeze ceva care se simte imperfect, iar bug-urile sunt numărul unu al imperfecțiunii.
Bineînțeles că sunt un idealist și un ipocrit aici; câteva jocuri din istoria jocurilor au fost lansate fără nici un fel de bug-uri. Inapoi in timpul copilariei de jocuri, bug-uri nebune au fost norma, mai degraba decat exceptia, si chiar astazi jocuri cu bugete uriașe și echipe masive de QA, cum ar fi Fallout 3 și Assassin's Creed 3, pot fi eliberate plin de crawlere înfiorător.
Acest lucru se poate întâmpla dintr-o multitudine de motive, însă aceste tipuri de situații apar în companii mari, în special din cauza problemelor legate de bugetare și constrângeri legate de timp. În calitate de pasionat, identificarea și răsturnarea unor bug-uri dificile poate fi incredibil de dificilă, dar este mai bine să se străduiască pentru perfecțiune și să vină mai scurte decât să se stabilească pentru mediocritate.
După ce ai petrecut o mare cantitate de timp în jocul tău, poate fi uneori dificil să înțelegi ideea că jucătorii nu au grijă deosebită de el sau cât de mult a mers munca în el. Acest lucru nu înseamnă că jucătorii sunt neapărat nerecunoscători, sau nu țin cont de munca pe care o are pentru a face un joc video de calitate, pur și simplu nu-i pasă prea mult.
Acest lucru este important, deoarece înseamnă că jucătorii nu vor face neapărat lucrurile așa cum cred majoritatea dezvoltatorilor. Nu vor pleca din joc pentru a juca corect jocul. S-ar putea să fii foarte mândru de hârtiile de vrăjitor pe care le ai pe afișele care acoperă peretele în scena dormitorului din jocul tău de aventură, dar sunt șanse ca oamenii să nu observe sau nu vor lua timp să le citească. Da, eo cutie cu adevărat rece, dar nimeni nu o să se uite la ea.
Acum, oamenii care nu văd lucrurile în jocul dvs. nu sunt ceva ce se poate schimba și cu siguranță nu este un negativ pentru a conta împotriva jocului dvs., dar trebuie să fie luat în considerare în modul în care prezentați informații jucătorului. Dacă nu sunteți în mod special pentru un sentiment de mister și de descoperire a jucătorului, à la Dark Souls, trebuie să vă asigurați că jucătorul va absorbi de fapt informațiile de care aveți nevoie pentru a.
Trebuie să vă dați seama că tutorialele și punctele majore de complot pot și vor fi ignorate de anumiți jucători, dacă nu îi forțați să le acorde atenție. Dacă petreceți ore întregi până la o întorsătură importantă a parcelei, vă recomandăm să vă asigurați că nu este livrată printr-un jurnal audio.
Cu toate acestea, argumentul contrar acestui aspect este clar; jucătorii care nu ar fi înclinați să acorde atenție unei expoziții lungi, probabil că nu vor fi foarte fericiți atunci când sunt forțați să stea prin ea. (Cu ceea ce a spus, atunci când vine vorba de lucruri mai simple și mai rapide, cum ar fi explicarea mecanicii sau introducerea unui personaj cheie sau chiar doar uita-te la o explozie foarte misto, acest tip de resentiment jucător nu este într-adevăr o mare afacere.)
Mai mult decât oricare dintre aceste sfaturi, această sugestie particulară trebuie luată cu discreție extremă. Forțarea directă a jucătorilor pentru a absorbi informațiile poate avea efecte pozitive sau negative extraordinare asupra ritmului de joc în funcție de tipul de experiență pe care o creați. Este important, totuși, un dezvoltator de jocuri care este conștient de ce informații poate sau nu ar putea să acorde atenția jucătorului, va avea un joc mai puțin confuz și un jucător mai fericit.
Jocurile sunt controlate de toate tipurile de intrări în zilele noastre: controlurile tradiționale, tastatura și mouse-ul, comenzile de mișcare, ecrane tactile și chiar mai multe sunt utilizate în mod obișnuit. Ecranele cu atingere și controalele de mișcare, în special, au scos în evidență importanța unei scheme de control solide, aproape că toată lumea a jucat astăzi un joc distrus de controale slabe.
Vă încurajez să aruncați o privire asupra schemei de control a jocului și să vă asigurați că totul are sens. Ați fost fără îndoială să jucați jocul dvs. pentru o perioadă lungă de timp, astfel încât controalele se vor simți naturale pentru dvs., dar faceți puțin timp să vă întoarceți și să vă gândiți la jucători.
Jucătorii joacă multe jocuri și se simt când controalele se aliniază între ele. Există un motiv pentru care cei mai mulți utilizatori folosesc butonul pătrat (sau X pe Xbox) pentru reîncărcare, și asta pentru că este butonul de reîncărcare în aproape fiecare shooter vreodată. Este un scenariu de pui și ouă; Nu știu ce joc a folosit primul buton, dar cu care oamenii sunt obișnuiți și se simt confortabil. Nu există niciun motiv pentru care nu puteți folosi declanșatorul drept pentru reîncărcare și utilizați butonul pătrat pentru a arunca grenade, dar vă va deranja jucătorii de fiecare dată când se vor ucide cu o grenadă atunci când vor ieși din muniție, așa că ar putea să se țină de normă.
Un alt lucru care trebuie privit este ergonomia - încercați întotdeauna să faceți controalele cât mai confortabile pe mâini. Darksiders 2 este un joc notabil care a început să se întâmple în această privință. Singura schemă de control disponibilă necesită menținerea butonului L2 pentru blocare și butonul L1 pentru activarea abilităților speciale (declanșator stâng și respectiv bara de protecție pe Xbox). Acest lucru necesită practic folosirea degetului mijlociu pentru a ține apăsat L2 ținând degetul arătător pe L1.
Cu toate acestea, pentru mulți oameni, această aderență nu este deloc confortabilă. Deoarece majoritatea jocurilor utilizează doar câte un buton de umăr pe fiecare parte, mulți jucători sunt obișnuiți să-și folosească degetul arătător atât pentru butoanele L2, cât și pentru butoanele L1, ceea ce nu se poate face când trebuie să fie apăsate simultan. Acest lucru aduce cel mai important punct al tuturor controalelor. Observați cum am menționat că singura schemă de control a fost configurată într-un anumit mod? Da, nu face asta.
Este ușor să includeți mai multe scheme de control implicite, precum și comenzi complet remaptabile și există puține motive să nu includeți această caracteristică. Acest lucru este valabil mai ales pentru jocurile pe calculator, unde diferitele moduri în care jucătorii sunt obișnuiți să își pună mâna pe tastatură pot varia drastic. Este atât de ușor să includeți această funcție, și atât de mulți oameni vor fi supărați dacă nu.
Sperăm că, cu aceste cinci sfaturi, vei putea să-ți duci jocul terminat la nivelul următor, creând o experiență care se scurge cu poloneză pe care jucătorii o vor privi cu admirație.
postări asemănatoare