Crafting sa extins de la un mecanic rar văzut în jocurile de rol la o includere aproape omniprezentă în toate titlurile moderne. Acum nu numai că este folosit în aproape fiecare RPG, dar și în primul-person shooters, jocuri de acțiune, simulatoare de conducere și chiar sistem de insigne de profil al utilizatorului Steam.
Există ceva atractiv tematic în ceea ce privește transformarea resurselor de bază în bunuri utile, iar jucătorii se bucură de strategia și alegerea pe care personalizarea le poate permite. Deși este utilizat pe scară largă, există variații substanțiale în apariția și implementarea sistemelor de crafting. În acest articol, clasific aceste sisteme în cinci abordări și subliniez ce funcționează cel mai bine pentru fiecare și cum sunt utilizate cel mai bine.
Așa cum se vede în: Dragon Age: Origins, Elder Scrolls V: Skyrim (Fierărie), Legenda lui Zelda: Sword Skyward, XCOM: Enemy Unknown, Assassin's Creed III, Terraria, Dungeons of Dredmor, Regatul lui Loathing, Bioshock, si multe altele.
Aceasta este cea mai obișnuită modalitate de jocuri de crafting, dar de fapt este doar "crafting" într-un sens conceptual. Aici, jucătorul plătește un element sau un upgrade, cu resurse pe care le-au colectat, într-un schimb fix și transparent. Așa-numita crafting aici este abstractă: predați niște unități de lemn unui meșteșugar sau bancă de lucru și vă dau înapoi un scut din lemn.
Acest lucru este în general indistinguizabil față de un sistem de piață în joc, dar în loc să folosim o resursă tematică pe bani ca monedele de aur, folosim o resursă tematică bazată pe materii prime, cum ar fi bare de fier, busteni de stejar sau covoare de lup.
Datorită simplității sale, acest tip de crafting este imediat familiar și ușor de înțeles. Intrările și ieșirile sistemului sunt clare și lipsite de ambiguitate, astfel încât sistemul necesită o explicație puțin sau deloc. Pentru că utilizează sistemele existente, face și ușor implementarea și, uneori, chiar folosește aceeași interfață pe care o utilizează cumpărăturile cu "bani". Este o modalitate eficientă de a adăuga aroma și culoarea unui sistem de piață, deoarece metaforele de transformare a produselor prime în produse pot fi mai bogate decât cea a achiziționării de produse cu bani.
Acest sistem poate oferi, de asemenea, o funcție de echilibrare a jocului, permițând un control suplimentar asupra a ceea ce are accesul jucătorului. Prin schimbarea valutei pentru un anumit element mai rar sau disponibilă doar într-un anumit punct al jocului, designerul poate ascunde costul real al obiectului. De exemplu, dacă o sabie răcită costă 1.000 de aur, jucătorul ar putea să se spulbere pentru a salva acest lucru sau să creadă că costă prea mult și să o ignore. Dar dacă costă 50 de oțel, atunci poate părea mai ușor de atins, chiar dacă durează același timp și efort pentru a strânge o unitate de oțel, așa cum se întâmplă pentru a aduna 20 de unități de aur.
Simplitatea acestui sistem este dezavantajul său propriu, și de obicei nu este suficient pentru jocurile care se străduiesc să se imerseze mai mult. Este, de asemenea, dificil să găsim echilibrul corect între a fi o includere mică, dar aromată și un sentiment străin și pe care să-l abordăm. În plus, dacă se utilizează prea multe valute de resurse, este foarte ușor să faci sistemul complicat și plictisitor.
În Assassin's Creed III, de exemplu, sistemul de artizanat utilizează zeci de ingrediente. Fabricarea unei unități de arme de foc, care nu are nici un folos în afară de a fi vândută pentru bani, necesită combinarea mâinilor de arme (ele însele fabricate din Maple Lumber), a minereului de fier și a flinturilor (însuși făcute din calcar, minereu de minereu și alte minereuri de fier). Atât de multe detalii pot epuiza cu ușurință jucătorul dacă recompensele pentru navigarea unui astfel de sistem dens sunt prea mici.
Așa cum se vede în: Dragon Age: Inchiziție, Diablo III, World of Warcraft, Dead Island, Fall Out 3 / New Vegas, The Witcher 2, Arcanum: Steamworks și Magic Obscura
În acest sistem, realizarea unui element dat nu poate fi făcută până când nu a fost găsită o rețetă reprezentativă, schemă sau plan, care o deblochează. Aceste rețete pot fi găsite în lume, oferite ca recompense pentru completarea provocărilor sau cumpărate din magazine.
Odată ce jucătorul dobândește rețeta, crafting-ul procedează la fel ca și în cazul "Money by Another Name" prin schimbul de resurse pentru ieșiri într-un mod fix; diferența este că jucătorul are nevoie nu doar de resursele de bază pentru schimb, ci și de cunoștințele că schimbul poate fi făcut deloc. Mai rar, rețeta ar putea să deblocheze o formă mai detaliată de crafting, așa cum se întâmplă Dragon Age: Inchiziția.
Acest sistem poate oferi o aromă suplimentară procesului de crafting, deoarece reprezintă ideea că doar resursele nu sunt suficiente; jucătorul trebuie să știe cum să le combine. De asemenea, adăugând un pas spre procesul de artizanat, acest lucru crește în mod eficient numărul de recompense pe care un jucător poate fi acordat fără a crește numărul total de articole. Acest lucru are și un recurs finalizator, întrucât planurile trebuie vânate și colectate.
De asemenea, el păstrează o surpriză pentru jucător, deoarece nu se cunoaște imediat ce se poate obține, spre deosebire de un sistem asemănător magazinului. În cele din urmă, acesta furnizează proiectantului un mecanic suplimentar de blocare, împiedicând jucătorii să acceseze un anumit conținut prea devreme, chiar dacă resursele necesare sunt ele însele disponibile.
Trebuie să aveți grijă să echilibrați dificultatea de a obține schema și resursele de bază necesare cu valoarea produselor pe care le produc. Dacă recompensa este insuficientă, atunci sistemul va fi în mare parte ignorat în favoarea obiectelor achiziționate prin alte mijloace (cum ar fi magazinele sau pradă inamică). Dimpotrivă, dacă este prea bun, poate să înlocuiască celelalte căi de achiziție a elementelor.
Ca și în cazul "Money by Another Name", aceasta poate fi predispusă la supra-utilizare datorită simplității implementării, iar achiziționarea tuturor schemelor poate deveni o problemă. Dragon Age: Inchiziția, de exemplu, au peste 200 de scheme de arme și armuri și fiecare trebuie să fie găsit sau achiziționat individual.
Așa cum se vede în: Minecraft, Regele Amalurului: Rechinul (Alchimia), Lumea secretă, Vârful scrolls V: Skyrim (Alchimia), The Elder Scrolls Online (Alchimia), și Diablo II (Cubul Horadric).
În această metodă, rețetele pentru crafting nu sunt nici imediat cunoscute, nici dobândite în joc, ci trebuie descoperite de jucator prin încercări și erori combinatoriale. Jucătorul este în general prezentat cu o interfață de crafting în care poate combina resursele pe care le-au colectat și are sarcina de a găsi rezultate valide prin încercarea diferitelor aranjamente de intrări.
Complexitatea acestui lucru poate varia de la alegerea unor ingrediente diferite (ca în Skyrim), pentru a-și alege în plus cantitatea sau plasarea fizică (ca în Minecraft). Acest lucru face ca combinația de crafting să nu fie un mecanism abstract de deblocare, ci o rețetă literală pe care trebuie să o învețe jucătorul. Din cauza naturii concentrate a acestui sistem, este cel mai frecvent observat atunci când crafting-ul este aromatizat ca alchimie sau gătit.
Spre deosebire de "Money by Another Name" și "Find the Recipe", în care producțiile de crafting sunt cunoscute sau accesibile, aici poate exista un sentiment de descoperire reală pentru jucător. Mai degrabă decât să se spună doar ce poate crea sistemul crafting, jucătorul poate cerceta și experimenta pentru a descoperi elementele posibile pe care le pot crea.
Deși crafting-ul este încă abstract pe un anumit nivel, procesul de descoperire a ceea ce funcționează este mai apropiat de experimentarea reală. De asemenea, procesul de creare necesită implicarea mai directă a jucătorilor, ceea ce poate evidenția mecanicul sau accentul său în designul general al jocului. Deoarece ceea ce poate testa jucătorul este limitat la resursele pe care le-a adunat, acesta oferă, de asemenea, aceeași funcție de echilibrare / restricționare ca și tipurile anterioare.
Dacă sistemul este prea pedepsitor pentru presupuneri incorecte (de exemplu, consumul de resurse rare), atunci poate descuraja jucătorii să exploreze efectiv sistemul. Dacă combinațiile corecte ale ingredientelor par prea arbitrare, atunci se poate simți mai puțin ca un joc de descoperire și mai mult ca un joc de ghicit aleatoriu. În ambele cazuri, dacă este prea pedepsitoare sau dificilă, jucătorul va căuta invariabil răspunsurile în loc. În astfel de cazuri, sistemul este într-adevăr doar "Money by Another Name", dar cu un strat suplimentar de frustrare a jucătorului.
De asemenea, un astfel de sistem poate deveni excesiv de laborios (și necesită resurse externe) dacă există prea multe rețete de reținut sau dacă răspunsurile corecte nu sunt înregistrate în timpul jocului.
Așa cum se vede în: Assassin's Creed: Revelații, Dragon Age: Inchiziție, Dead Space 3, Vârstnicul Scrolls V: Skyrim (Enchanting), Scrolls Elder: Oblivion (Crearea ortografiei), Mass Effect 3, Monster Hunter Tri, Kingdoms of Amalur: Reckoning, și Mercenari Kings.
Acesta este orice sistem în care crafting-ul este modular sau dinamic, în loc să urmeze o formulă fixă sau un schimb fix. Mai degrabă decât un mecanic cum ar fi magazinul, aici crafting-ul dă articolelor o aromă de a-ți crea propriul joc, unde jucătorul poate alege dintr-un set de opțiuni.
În Assassin's Creed: Revelații jucătorul poate face bombe și, prin alegerea carcasei, a siguranței și a conținutului, poate face o varietate de diferite explozivi cu diferite utilizări și efecte. Spre deosebire de "Guess and See What Sticks", în cazul în care "alegerea" jucătorului afectează un rezultat binar drept sau greșit, aici jucătorul trebuie să se angajeze de la o alegere strategică dintr-o serie de rezultate cunoscute. Acest lucru poate fi reflectat în joc ca alegerea materialelor diferite pentru un element, elemente de design diferite sau suplimente sau chiar flori estetice pur.
Acest sistem permite un sistem de personalizare în profunzime, care poate fi foarte plăcut pentru jucători și poate oferi elemente versatilitate statice sau echipament altfel. Deoarece jucătorul are un impact real asupra rezultatului procesului de artizanat, acesta le oferă mai multă agenți decât au la cumpărare sau găsirea unui element mai bun. Și dacă opțiunile disponibile au utilizări distincte, compromisuri și dezavantaje, atunci poate crea un strat suplimentar de alegere strategică în joc.
Flexibilitatea și adâncimea mărită pot face ca procesul de artizanat să facă parte integrantă din mecanica de bază a jocului, în loc să fie o metodă aromatizantă pentru producerea de articole.
Acest tip de sistem are un grad sporit de complexitate comparativ cu tipurile anterioare și, în timp ce acest lucru oferă adâncime suplimentară, înseamnă că este mai greu de implementat. Complexitatea crescută necesită, de asemenea, o atenție sporită din partea jucătorului, care ar putea distrage atenția în cazul în care artizanatul nu este menit să fie un element de bază al jocului. Pe de altă parte, dacă sistemul are prea puține opțiuni reale, atunci adâncimea sa este în mare parte superficială și va fi optimizată pentru câteva opțiuni "corecte", eliminând avantajul utilizării unui astfel de sistem.
În general, datorită numărului de rezultate permise, poate fi deosebit de dificil să se echilibreze articolele create în mod obișnuit cu elementele achiziționate din alte surse.
Așa cum se vede în: Povestea vagonului, Legenda Manei, Comoara lui Rudra (Kotodama), Respirația focului III (Genele Dragonului), Seria Atelier, și Elder Scrolls III: Morrowind (Spellcrafting).
Aceasta este o categorie largă care acoperă tot ceea ce reprezintă o adevărată crafting sistem, unde variabilele de intrare pot produce o gamă largă de rezultate posibile. Acest lucru permite un proces cu adevărat dinamic, cu o alegere strategică foarte profundă, cum ar fi sistemul de combinații de lame și mâini Vagrant Story care are mii de permutări. Acest lucru poate ridica sistemul de artizanat a fi mecanicul principal al jocului, așa cum se întâmplă în Atelier serie de JRPG-uri. Sistemele "Orice este posibil" sunt aproape întotdeauna singura sursă a elementelor pe care le produc, deoarece poate fi foarte dificil să se echilibreze rezultatul cu ceva mai ușor de pus la dispoziție.
Complexitatea unor astfel de sisteme poate aduce jucătorilor o mare parte din timp pentru a explora pe deplin. Sistemul de temperare din Legenda despre Mana este atât de complicat (și în mare parte nedocumentat în joc) că jucătorii descoperă încă rețete utile pentru el aproape 15 ani de la lansarea jocului.
Investigarea unui sistem de adâncime poate fi extrem de satisfăcătoare. Având atât de multe posibilități dinamice, poate oferi jucătorului o agenție semnificativă în acest proces. Adâncimea acestor sisteme poate îmbunătăți considerabil gameplay-ul sau poate extinde redarea, iar dificultatea de a înregistra toate rezultatele posibile poate ajuta jocul să reziste la optimizare și la stadiul de joc stagnat.
Aceasta poate fi forma cea mai puțin abstractă a crafting-ului, deoarece variabilitatea imensă a sistemului corespunde posibilităților de a face realmente lucruri reale, iar testarea și dezvoltarea pe care trebuie să le angajeze jucătorul nu este diferită de efectuarea cercetării științifice reale.
Acest nivel de adâncime face aceste sisteme extrem de greu de dezvoltat și implementat, deoarece necesită mult mai mult design și testare decât sistemele mai simple. Complexitatea rezultată nu este necesară pentru majoritatea jocurilor, în cazul în care crafting-ul este un mecanism suplimentar, mai degrabă decât o caracteristică majoră.
Deoarece aceste sisteme au uneori o gamă infinită de rezultate, posibilitatea combinațiilor de ingrediente (cum ar fi cele din combinații care produc elemente care sunt de asemenea bun) poate fi greu de planificat.
Crafting-ul poate servi o varietate de scopuri în design-ul unui joc. Acesta poate oferi o modalitate tematică și gustoasă pentru ca jucătorul să acceseze articole, indiferent dacă este vorba despre armura artistică într-un cadru fantezist sau care aplică moduri futuriste de arme într-un joc sci-fi. Poate juca un rol vital de echilibru în modul în care jucătorul dobândește upgrade-uri, și cu o subtilitate mai mare decât restricțiile mai evidente. Și, dacă este construit cu suficientă adâncime, crafting-ul poate chiar să ofere un joc strategic în sine.
Cu toate acestea, craftingul nu aparține fiecărui joc. Dacă este abordată fără îngrijire, ea poate fi străină și distragătoare și dacă este complicată fără niciun motiv, poate fi obositoare și împovărătoare. Sistemele de artizanat sunt mecanice structurale și, astfel, funcționează cel mai bine atunci când sunt folosite pentru a susține obiectivele de proiectare primordiale ale jocului.