Toți urâm tutoriale în joc. Atunci când cumpărăm un joc, vrem să mergem direct în acțiune, să nu petrecem vârstele prin citirea meniurilor și a schemelor de mișcări. Dar trebuie să știm cum să jucăm. Trebuie să înțelegem noile reguli ale fiecărui joc - în definitiv, dacă fiecare joc era același, de ce am avea nevoie de alte jocuri?
Și pentru că jocurile pe calculator sunt atât de complexe, există mult mai multe pentru un tutorial decât doar "utilizați tastele săgeată și spațiu pentru a trage". Există modul în care interacționăm, obiectivele noastre, modul în care lumea reacționează la noi: toate acestea trebuie să fie împărtășite jucătorului și, de preferință, fără a le sta în jos și, în mod special, să spună că "spikele sunt rele".
Așadar, vrem să scoatem tutorialul cât mai repede posibil, nu? Lucrul este că primele câteva minute ale unui joc pot face sau pot sparge experiența unui jucător. Jocurile Triple-A au puțin mai multă libertate, dar dacă faci un joc mobil sau web, atunci trebuie să-l aduci pe jucător în carnea jocului cât mai repede posibil pentru a vă asigura că se distrează; în caz contrar, vor găsi doar altceva de jucat.
OK, deci trebuie să facem un tutorial, dar nu vrem ca jucătorul să stea într-o lecție plictisitoare cu privire la modul în care funcționează jocul ... acesta este un joc. Soluția constă în modul în care noi construi tutorialul nostru: putem distra? De fapt, putem face parte din joc?
Tutorialele pot fi în mare parte împărțite în trei tipuri: non-interactiv, interactiv, și pasiv. Ne vom uita la rândul lor.
Tutorialele interactive non-interactive sunt, în multe privințe, o rămășiță a vechiului joc. Imaginea de mai jos este de la Infected, un joc echipa mea și am făcut câțiva ani în urmă.
"Tutorialul" din jocul nostru, infectat.Întregul tutorial al jocului este în esență această imagine; în retrospectivă, a fost un defect masiv de design. Atunci când oamenii au fost vizionați, au jucat efectiv acest joc, ei l-au lovit pe ecran, ochii lor s-ar fi strălucit scurt și s-ar fi lovit start. Pentru majoritatea jucătorilor noștri, ei nu au fost cei mai înțelepți cu privire la modul în care jocul a funcționat.
George Fan, creatorul fantasticului Plante vs. Zombie, se supune regulii că "nu trebuie să mai fie mai mult de opt cuvinte pe ecran în orice moment". Jucătorii au, în general, o atenție scurtă și nu caută să digere cantități mari de informații.
În timp ce tutoriale non-interactive nu sunt în mod necesar rău, aproape întotdeauna încalcă această limită de opt cuvinte. Dacă am fi vrut să explorăm acest defect de design, am putea să-l rezumăm cum se cuvine:
Nu copleșiți playerul.
Aceasta este cu adevărat prima regulă a designului tutorial în joc. Jucătorii trebuie să înțeleagă ce se întâmplă în orice moment: dacă dai jucătorului o listă cu 200 de mișcări combinate și atacuri speciale, atunci sunt șanse să-și amintească două sau trei și să le folosească pentru întregul joc. Cu toate acestea, dacă "trickle preda" jucătorul-introduce un concept la un moment dat - atunci vor avea o mulțime de oportunități de a face față cu fiecare abilitate.
Am folosit această imagine înainte, dar este încă relevantă.Am vorbit de fapt despre această idee înainte, sub conceptul de folosire a realizărilor ca ajutoare tutorial. Forțând jucătorului să încheie un nivel cu doar o armă de bază ar putea deteriora nivelul general de "distracție", dar oferind jucătorilor o realizare pentru a face acest lucru face opțional și încurajează jucătorii (în special cei care sunt deja competenți la joc) să încerce noi strategii și tactici.
Orice fel de sistem de rang sau recompensă poate fi folosit în acest fel, cum ar fi un rating de stele sau un clasament A + la F. Jucătorii "răi" pot completa cu ușurință nivelul, în timp ce jucătorii care aderă la provocări mai dificile sunt recompensați cu scoruri mai mari. Acest lucru permite, de asemenea, mai mulți jucători de hardcore să aibă scopul de a finaliza 100%, în timp ce jucătorii obișnuiți se pot bucura de joc fără să se blocheze la un nivel dificil.
Super Meat Boy își extinde "tutorialul" în primele jumătăți de duzină de nivele. Primul nivel vă învață fundamentele: deplasarea la stânga și la dreapta și săritura. Nivelul 2 învață sărituri pe perete. Nivelul 3, sprintul. Odată ce jucătorul a înțeles aceste concepte de bază, jocul începe să introducă concepte precum lamele de filare, platformele de dezintegrare și nivelurile de defilare.
Primul nivel al băiatului Super Meat. Poți să te ocupi de mers și sărituri? Atunci probabil că ești bine.Primul nivel al Super Meat Boy, de fapt, este incredibil de dificil eșua la. Jocul folosește o tehnică adesea menționată ca o "peșteră noob". În esență, jucătorul începe într-o poziție din care este imposibil să eșueze - trebuie să facă progrese pentru a ajunge la un punct în care pot muri. Acest lucru oferă jucătorului o șansă să se ocupe de mecanica jocului, fără a se simți sub amenințarea atacurilor inamice sau a cronometrelor.
Tehnica "noob peșteră" este ceva pe care l-am implementat în Infectat într-o anumită măsură: deși este posibil să pierzi primul nivel, este nevoie de un efort. Jucătorul are un avantaj semnificativ de pornire (de două ori mai multe piese decât inamicul), iar AI este aproape inexistent. La niveluri înalte, AI va efectua mișcări calculate, dar la primul nivel, AI se va deplasa la 100% aleatoriu (în cadrul regulilor de a face o mișcare legală). Aceasta înseamnă că, chiar dacă jucătorul are o idee zero despre cum să joace, este foarte probabil să câștige. (Desigur că unii jucători au reușit să piardă, însă experiența generală a fost mult mai bună pentru jucătorii noștri decât prima noastră versiune, unde am aruncat-o pur și simplu împotriva unui AI avansat care i-ar zdrobi.)
Există câteva moduri de a implementa o "peșteră noob" într-un joc, dar o modalitate eficientă este de a crea un tutorial interactiv: o secțiune a jocului cu mecanică blocată, în care jucătorul poate efectua doar acțiunile necesare pentru a câștiga. Acest lucru permite jucătorului să "joace" jocul, fără a risca să piardă și să se plictisească.
Permiterea interacțiunii jucătorului în cadrul unui tutorial în timpul jocului este o modalitate bună de a preda mecanica. Mai degrabă decât să spui simplu jucătorului cum funcționează jocul, făcându-i a executa acțiunile necesare duc la o mai bună păstrare. În timp ce poți spune unui jucător instrucțiunile de o sută de ori, chiar dacă îi faci să efectueze acțiuni de joc, va garanta că-și amintește și înțeleg.
Forțând jucătorul prin mișcările din Eroilor de înălțimeImaginea de mai sus, de la Highrise Heroes, este o demonstrație excelentă a implicării unui jucător într-un tutorial. Deși ar fi mai ușor să afișați pur și simplu o imagine a modului de a face un cuvânt să funcționeze, forțându-i să treacă prin acțiunile de completare a unui cuvânt, asigură că înțeleg acest concept înainte de a continua. Jucătorul este blocat de jocul "complet" până când nu și-a demonstrat abilitatea de a finaliza acest element de joc de bază. Pentru că forțați jucătorul să realizeze acțiunea, puteți fi siguri că playerul nu poate progresa până când nu și-a îndeplinit această sarcină.
Singurul dezavantaj cu acest stil este că, dacă jucătorul este deja familiarizat cu modul în care funcționează jocul, ei pot găsi jucând prin intermediul unor niveluri obligatorii de instruire tedious. Acest lucru poate fi evitat prin lăsarea jucătorilor să treacă prin nivelurile tutorialului - dar trebuie să știți că unii jucători vor sări peste tutorial, indiferent dacă au jucat înainte. Andy Moore, creatorul lui Steambirds, a vorbit despre modul în care a trecut de la o rată de reținere de la 60% la 95% după ce a făcut tutorialul să se scurgă.
Tutorialele de bază din joc permit jucătorului acces direct la modul de joc. În timp ce jucătorul poate continua să progreseze printr-o zonă "noob cave", este capabil (sperăm) să o facă într-un ritm mai rapid și astfel să intre în "jocul potrivit" mai repede.
Iată un exemplu:
În VVVVVV, jucătorul pornește aici, într-o zonă sigură în care își pot desfășura controalele.Acesta este primul ecran din VVVVVV, care utilizează un mic pop-up pentru a spune jucătorului cum să se deplaseze la stânga și la dreapta. Pe măsură ce jucătorul este complet închis, singura acțiune pe care o poate efectua este trecerea pe cel de-al doilea ecran, unde sunt arătați cum să "săriți" peste obstacole. De acolo, ei au însușit în mod esențial jocul - și, deși mișcarea și săriturile se potrivesc într-o singură cameră, distanțându-le, jucătorii au stăpânit fiecare abilitate și nu sunt copleșiți de mase de text.
Diferența dintre un fundal și un tutorial interactiv poate fi subtilă, deoarece ambele pot folosi un stil similar. Diferența principală este că un tutorial de fundal poate fi omis de către jucător fără efort: totul se îmbină doar în fundal.
Un tutorial interactiv sau de fundal este ceva ce ar fi trebuit să îl folosim în Infected. Întregul tutorial ar fi putut fi învățat în trei mișcări (cum să mișcăm, cum să sărim și cum să capturăm), astfel încât nu ar fi existat o pierdere semnificativă în joc dacă am fi implementat-o. Deși am fost conștienți de această problemă, tutorialul a fost unul dintre ultimele lucruri pe care le-am dezvoltat, designul atât de bun a luat locul al doilea până la terminarea jocului.
Cum obții apă rece de la un robinet? În general, rotiți mânerul robinetului spre dreapta. Cum strângeți un șurub? Se rotește în sensul acelor de ceasornic. Aceste lucruri nu vin împreună cu manualele de instrucțiuni - în mod instinctiv știm cum funcționează. Sau, mai degrabă, învățăm cum funcționează de la o vârstă fragedă și, din moment ce (în general) toate lucrează în același mod, această cunoaștere este întărită pe tot parcursul vieții.
Jocul funcționează și pe acest principiu. În calitate de jucător veteran, știm automat că vrem să colectăm monede și să câștigăm upgrade-uri. Jucătorii non-gameri ar putea să nu înțeleagă aceste lucruri în mod automat, deci este important să facem aceste lucruri cât se poate de evidente. (Chiar dacă nu ați jucat un joc de platformă înainte, este destul de evident că săriturile în foc nu este o idee bună.)
În general, un jucător ar trebui să poată identifica dintr-o singură privire diferența dintre obiectele "bune" și "rele", fără a folosi moartea ca metodă de descoperire a proceselor și a erorilor. Shigeru Miyamoto a vorbit odată despre cum a decis de ce monedele au fost folosite în mod special în Mario:
"Astfel, atunci când ne gândim la ceva pe care cineva ar arăta și-l va duce" Eu cu siguranță vreau asta! ", Ne-am gândit," Da, trebuie să fie bani "."
Utilizarea plantelor vs zombie a temelor "plant" și "zombie" ajută la predarea jucătorilor fără explicații: jucătorii știu că plantele nu se mișcă în jur și că zombii se mișcă lent. Mai degrabă decât de a merge pentru o temă plictisitoare "turrets vs soliders", tematica Plants vs. Zombies permite jocului să fie interesant și cutezător și încă să împărtășească cunoștințe vitale.
Sincer, nu este chiar atât de greu să creezi elementele de bază ale ceea ce se întâmplă aici.Deoarece jucătorii vor "ști" adesea cum joacă un joc, nu trebuie să explicăm întotdeauna totul. Când aruncați un jucător într-un joc, nu vă gândiți să le spuneți nimic - lăsați-i să-și descopere lucrurile pentru ei înșiși. Dacă stau în jurul valorii de nemișcate, dați-le câteva sugestii ("încercați să mișcați butonul de control pentru a merge!"), Dar rețineți că jucătorii vor încerca, în general, să execute propriile comenzi de bază. Deoarece "regulile de bază" ale gameplay-ului tind să fie universale, aceasta înseamnă că putem presupune că jucătorul are ceva familiaritate cu ei; cu toate acestea, aceasta înseamnă, de asemenea, că este extrem de periculos să faceți modificări la aceste reguli de bază.
Unii designeri de jocuri încep să decidă că a face lucrurile "în mod normal" este gresit și ignorați regulile stabilite. Genul în timp real (RTS) a suferit de acest lucru în trecut: în timp ce jocurile de astăzi tind să utilizeze un sistem de control destul de standardizat (click stânga pentru a selecta, faceți clic dreapta pentru a muta sau ataca), jocurile mai vechi aveau o consistență foarte mică și ar schimba de multe ori comenzile stânga / dreapta ale butonului mouse-ului sau încercați să legați mai multe comenzi de un singur buton. Dacă joci unul dintre aceste jocuri vechi astăzi, atunci controalele bizare pot fi foarte jarring, așa cum am învățat de atunci un alt set de control.
Punerea în aplicare a controalelor "evidente" a fost grația de salvare a persoanelor infectate: în timp ce jucătorul nu le-a citit tutorialul, făcând clic pe o piesă subliniată imediat mișcările pe care le-ar putea face jucătorul. Oferind jucatorului un raspuns vizual ca click pe o piesa a fost miscare "dreapta", le lasa sa continue explorarea sistemului de control. Versiunile inițiale ale jocului nu au avut această evidențiere și am constatat că adăugarea acestei adăugiri grafice adiționale a făcut jocul mult mai accesibil și evident, fără a lua nimic.
În Infected, după ce selectați o piesă, pătraturile evidențiate vă arată unde puteți să vă mișcați.Dacă doriți să modificați elementele de joc tradiționale în jurul valorii de, aveți un motiv bun. Katamari Damacy folosește ambele butoane pentru a se deplasa, mai degrabă decât configurarea mai tradițională a folosirii unui buton pentru a mișca, iar celălalt pentru a controla camera. Deși acest lucru poate provoca o confuzie inițială, simplitatea jocului înseamnă că acest sistem de control funcționează excepțional de bine.
Într-un mod similar, jocul web Karoshi Suicide Salaryman cere, de fapt, ca jucătorul să se sinucidă, de multe ori sărind pe spikes. În timp ce acesta este un comportament de joc "ne-standard" din cauza temei inverse a jocului (să moară să câștige), obiectivele jucătorului sunt întotdeauna clare.
Jocurile se vor schimba și vor evolua mereu, dar este important să înțelegeți că atunci când schimbați lucrurile - fie că este vorba despre controale sau despre obiectivele jocului - jucătorul nu trebuie să se reînvățească Tot.
De asemenea, este interesant de menționat acest lucru nu oferind jucătorului instrucțiuni explicite, poate încuraja jocul prin experimentare. În seria Zelda, jucătorul găsește în mod constant articole și echipamente noi și trebuie să învețe cum funcționează. Mai degrabă decât să ședinți printr-o explicație lungă a "hookshot-ului: învățând cum să folosiți noua dvs. arma", jocul o împiedică pe jucătorul într-o cameră închisă și spune "figura" - deși "puzzle-ul" este în general atât de evident că jucătorul ar trebui să poată face lucrurile imediat.
Aceste camere sunt, în esență, peșteri noob: în ciuda faptului că au fost găsite la jumătatea jocului, ei permit jucătorului să exploreze modul în care noua lor jucărie funcționează într-un mediu sigur. Odată ce jucătorul a elaborat intrigiile noii lor jucării, acestea sunt aruncate înapoi în lumea jocurilor, unde pot continua să încurce și să lupte cu monștrii. Până la sfârșitul jocului, jucătorul este atât de obișnuit să folosească noile sale arme care trec între ele pentru a rezolva puzzle-uri cu mai multe niveluri este a doua natură.
Modul în care jocurile Zelda se ocupă de tutorialele de joc este, de asemenea, demn de remarcat: pentru Zelda, jocul este tutorialul. Cu probabil, excepția temniței finale, jucătorul niciodată nu se oprește de învățare; această "învățătură scurtă" este una dintre cele mai mari avantaje ale seriei Zelda. În loc să se dea totul la început, jucătorul deblochează lent jocul, astfel încât acestea nu sunt niciodată copleșite și întotdeauna deblochează jucării noi pentru a le folosi.
Planurile vs Zombies, din nou, folosesc și învățătură în mod eficient: la fiecare nivel, jucătorul deblochează o nouă fabrică (și uneori noi etape) și trebuie să învețe cum să le folosească pentru a învinge armata zombie. Jocul nu copleșește niciodată jucătorul, dar le oferă întotdeauna ceva nou de jucat. Deoarece jucatorul ajunge sa isi petreaca timpul cu fiecare arma, ii incurajeaza pe jucator sa aleaga cele mai eficiente plante, mai degraba decat sa gaseasca cateva plante la inceput si sa le lipseasca de-a lungul intregului joc.
Toate acestea spun cu adevarat: nu speriati jucatorul departe, si nici nu-i plictisiti. Se pare că este un sfat atât de evident, dar este remarcabil cât de puține jocuri (inclusiv jocurile triple-A) par să nu înțeleagă acest lucru.
Un exemplu obișnuit al acestui fapt, o greșeală făcută din timp și din nou, necesită înregistrarea pentru a juca online. Dacă încercați să obțineți un jucător atașat, nu-i faceți să treacă prin formularele care completează data nașterii, adresa de e-mail și așa mai departe - dați-le un cont de oaspeți și lăsați-i să se joace. Dacă se bucură de joc, atunci este mai probabil să vă înscrieți pentru un cont "complet". (Tagpro este un joc online, multiplayer care face acest lucru destul de bine: selectați un server, lovit Jucați ca oaspete și sunteți în.)
Este bine să faci jocuri complexe, dar să realizezi că oamenii au amintiri slabe și au o scurtă atenție și nu se învață bine prin a fi prezentate cu mase de text. Dacă nu le-ați jucat înainte, încercați să jucați un joc precum Crusader Kings, Europa Universalis, Cetatea Dwarf sau chiar Civilizație. Dacă nu ați arătat cum să jucați de altcineva, poate fi destul de dificil să aflați cum funcționează jocul. Și în timp ce toate acestea sunt jocuri fantastice, ele vor avea întotdeauna o anumită calitate "nișă" - nu pentru că au curbe de învățare, ci pentru că au învățat stânci, impasibil tuturor, dar cei mai hotărâți.
Amintiți-vă: încercați să faceți distractiv tutoriale, mai degrabă decât o slogging plictisitor. Fiecare joc este diferit și ar putea fi dificil să implementezi toate aceste idei într-un anumit gen - dar dacă poți să distragi primele cinci minute, probabil că te poți conecta la creditele la final.