Aproape fiecare joc major lansat în aceste zile este realizat în 3D sau utilizează o cantitate mare de active 3D. În timp ce încă mai există multe jocuri realizate în 2D, chiar platforme precum Flash încorporează acum 3D. În acest articol cu lungimea de protecție am de gând să explorez ce separă jocurile de alte medii care utilizează arta 3D și să acopere câteva dintre subiectele importante pe care trebuie să le iei în considerare atunci când faci artă 3D pentru jocuri.
În acest articol voi discuta o mulțime de subiecte diferite, dar este important să știți că acest articol nu va fi o primă privire bună la modelarea 3D. Dacă nu ați atins niciodată 3D în viața voastră, acesta nu este articolul pentru dvs. De asemenea, nu voi discuta despre cum să utilizați vreun instrument specific sau ce formate de fișier doriți să utilizați diferitele motoare de joc.
Scopul principal al acestui articol este de a oferi unei persoane care are o fundație în 3D o idee despre ceea ce ar trebui să învețe sau să se concentreze asupra dacă dorește să treacă la jocuri.
Aceste screenshot-uri sunt de modele de la Starcraft 2 și UDK cu fire-urile încorporate astfel încât să puteți vedea cât de complexe sunt acestea:
Jocurile sunt un mediu unic cu care să lucrezi, atât în general, cât și ca formă de artă, deoarece, spre deosebire de aproape orice altă formă de exprimare, jocurile sunt interactive. Aceasta înseamnă că, indiferent cât de mult vă planificați, și indiferent de cât timp petreceți încercarea, nu veți putea niciodată să anticipați toate lucrurile pe care un jucător le poate face în orice moment. Din acest motiv, jocurile rulează pe motoarele de joc care iau în considerare acțiunile jucătorului și dau rezultate și, în mod special, le folosesc Redactarea în timp real pentru a crea grafica 3D pe care o vedeți când jucați.
Real-Time Rendering este atunci când un sistem informatic generează imaginile sau rezultatele unei acțiuni pentru spectator / player în momentul în care apar. Filmele, emisiunile TV și imaginile statice sunt redate în prealabil, astfel încât spectatorul să aibă imaginile exacte sau experiențele dorite de creator. Deoarece aceste medii nu sunt redate în timp real, creatorul este liber să facă piesa la fel de complexă pe cât vrea.
Luați, de exemplu, filmul Toy Story 3. Toy Story 3 este un film minunat și artiștii care au lucrat la film au pus mult timp și energie în a face modelele și texturile din acest film incredibil de detaliate și complexe. În timp ce acest lucru a făcut pentru un film minunat, a venit, de asemenea, la un cost: timp de redare. Am citit într-un interviu despre filmul pe care scenele cel mai puțin complexe din Toy Story 3 au avut nevoie de cel puțin 8 ore pentru a reda fiecare cadru - și (în cazul în care nu sunteți în animație) există 23-30 de cadre în fiecare secundă dintr- video. Vă puteți imagina să jucați Starcraft 2 sau Call of Duty și să așteptați opt ore pentru a vedea rezultatul clicului mouse-ului sau impactul glonțului dvs.? Nimeni nu va juca vreodată jocuri dacă asta a fost ceea ce a durat, așa că menținerea timpului de redare a jocului este importantă.
Deși este adevărat că tehnologia devine din ce în ce mai avansată, linia dintre jocurile high-end și filmele devine mai subțire, există încă piețe importante, cum ar fi tablete, telefoane inteligente și console portabile, care au restricții substanțiale asupra a ceea ce se pot ocupa.
Atunci când facem artă 3D pentru jocuri, este important să înțelegem ce sunt restricțiile și cum să lucrăm în ele pentru a crea materiale de artă de calitate superioară. În plus, chiar dacă restricțiile ar putea să nu fie la fel de strânse ca și în trecut, înțelegerea restricțiilor și modul în care acestea funcționează vă pot ajuta să lucrați mai eficient în motoarele de joc și vă puteți permite să creați o versiune mult mai versatilă bunuri.
Prima etapă prin care trece orice element de artă 3D, după ce toate conceptele artistice au fost finalizate, este etapa de modelare. Procesul de modelare în jocuri este foarte asemănător procesului de modelare în alte medii, dar atunci când se modelează pentru jocuri, cel mai important lucru pe care trebuie să-l luați în considerare este poligonul modelului dvs. și păstrarea tuturor poligoanilor dvs. în Quads sau Triangles.
Mai întâi să ne uităm polycounts. Numărul poligon al modelului dvs. este numărul total de poligoane triunghiulare necesare pentru a desena modelul dvs. în spațiul 3D. Cu cât este mai mare numărul de poligoane pentru modelul dvs., cu atât mai mult este nevoie ca sistemul să îl facă - și așa cum am menționat mai devreme, timpul de randare este foarte important.
Din punct de vedere tehnic, timpul de randare poate fi afectat de mulți factori diferiți și nu este întotdeauna cazul ca, dacă aveți modele low-poly, veți avea, de asemenea, timpi redus de redare. Cu toate acestea, dacă motorul dvs. de joc este optimizat, arta activelor ar fi următorul motiv principal pentru încetinirea ritmului.
Prima metodă pe care vreau să o analizez pentru menținerea numărului dvs. de polițiști se concentrează pe silueta modelului dvs..
Atenția asupra siluetei modelului dvs. poate fi foarte importantă pentru a preveni ca acesta să devină prea complex. Când faci modele 3D pentru jocuri îmi place să iau întotdeauna în considerare importanța unui detaliu pentru a ajuta jucătorul să identifice sau să înțeleagă un obiect, înainte de a începe să îl adaug la un model. De exemplu, să examinăm aceste imagini ale unei camere.
Dacă ne uităm la silueta camerei, este ușor să vedem care sunt elementele importante, forma luminii care iese peste partea din spate a obiectivului, lungimea și dimensiunea lentilei față de cameră și modul vizor doar din spate. Aceste detalii sunt importante deoarece permit vizualizatorului să vadă imediat ce este obiectul sau cum este construit și pentru că ele nu sunt ceea ce eu numesc "detalii interioare": lucruri precum textura aderenței sau elemente care nu sunt estompată cu camera, dar care, de asemenea, nu contribuie cu o formă discernabilă la siluetă.
Privind imaginea originală, puteți vedea că există o grămadă de detalii care par a fi evidente și importante, dar ar avea un impact redus asupra modelului sau asupra capacității jucătorului de ao identifica. Aceasta include crestăturile care se deplasează în jurul obiectivului și permit utilizatorului să ajusteze focalizarea, butoanele și comutatoarele de pe tot cuprinsul camerei, iar crestătura pe lateral permite utilizatorului să deschidă slotul pentru cardul SD și portul USB. Aceste detalii nu sunt semnificative pentru etapa de modelare deoarece nu adaugă nimic substanțial modelului și nu îl fac mai ușor pentru spectator să înțeleagă la ce se uită.
Atunci când faci modele pentru orice producție, este important să observi ce caracteristici trebuie să fie pe model și care ar trebui să fie doar pe textura, dar în jocuri trebuie să vă asigurați că nu există "spațiu pierdut" pe model, și că fiecare poligonul pe care il folositi merita.
O altă metodă utilă de a vă păstra polifuncția în jos este de a elimina poligoanele nevăzute din modelul dvs. Există câteva scenarii în care jucătorul nu va putea vedea anumite părți sau părți ale unui model, din cauza modului în care este folosit în joc. Deoarece jucătorul nu va vedea aceste părți ale unui obiect, ar fi literalmente o risipă de a folosi poligoane pe ele.
Un exemplu concret al acestui lucru este armele într-un FPS. În majoritatea jocurilor FPS, motorul folosește un model mai detaliat de pistol pentru vizualizarea de la prima persoană decât atunci când jucătorul urmărește dușmani cu același pistol de la distanță. Aceasta se întâmplă deoarece modelul de prima persoană va fi în fața jucătorului pentru perioade lungi de timp și, prin urmare, trebuie să aibă o calitate superioară. Pentru a face acest lucru mai eficient, modelatorii vor scoate adesea părțile armei care sunt prea ascunse sau jos în jos pe ecran pentru ca jucătorul să vadă vreodată, deoarece le permite să facă restul armei să arate mult mai bine.
Dacă te uiți la imaginile de mai sus ale Link Gun din UDK, vei vedea că modelul de persoană terță (stânga) are componente pe care modelul pentru prima persoană (dreapta) nu le folosește. Deoarece jucătorul nu ar vedea aceste părți din unghiul în care arma este ținută și animată în prima persoană, au fost eliminate din versiunea finală.
În timp ce înlăturați piesele și piesele nevăzute pot fi utile pentru a rămâne sub limita poligonului, ar trebui să fiți atenți atunci când faceți acest lucru deoarece poate provoca probleme mai târziu. De exemplu, dacă jocul dvs. se bazează în mare măsură pe fizică și jucătorul ar putea să ridice și să muteze obiectele pe care le-ar fi dorit, atunci nu ar trebui să știți care dintre fețe ar trebui eliminate, dacă este cazul, deoarece ar fi ușor pentru jucător pentru a pune obiectul într-o poziție pe care nu o așteptați.
În mod similar, dacă aveți un obiect ca un copac sau un butoi care va fi folosit într-o mulțime de locuri diferite, este adesea mai bine să le lăsați în primul rând intacte, deoarece și ele pot ajunge la multe poziții și unghiuri diferite, în funcție de modul în care nivel este construit.
Atâta timp cât folosiți bunul simț și nu vă faceți nebun să încercați să reduceți numărul dvs. de polietilenă în acest fel, ar trebui să fiți bine.
Celălalt lucru pe care l-am dorit să-l discut despre modelare este păstrarea poligoanilor în triunghiuri și quad-uri.
Atunci când modelul dvs. este introdus în motorul de joc pe care îl utilizați sau îl exportați din aplicația 3D în care a fost realizat, fiecare poligon din modelul dvs. va fi triangulat (transformat în două sau mai multe triunghiuri) pentru calcule mai ușoare la randare. Sistemul face acest lucru prin crearea de margini noi pentru a conecta vârfuri existente pe modelul dvs..
Triangularea unui poligon este un proces simplu, dar cu cât mai multe laturi are poligonul, cu atât mai multe moduri pot fi triangulate. Acest lucru este important deoarece, în funcție de modul în care un poligon este triangulat, poate deveni mai complex decât trebuie. Dacă modelul dvs. este deja triangulat, sistemul nu va trebui să facă nimic și veți avea mai mult control asupra modului în care arată modelul dvs. final.
Dacă modelul dvs. este realizat în întregime din Quads, acest lucru nu va fi o problemă majoră deoarece Quads poate triangula numai în două moduri unice.
Odată ce poligoanele încep să aibă mai mult de 4 fețe, lucrurile se complică repede. Uită-te la acest Pentagon (Pent), de exemplu. Din punct de vedere tehnic, există doar două moduri de a utiliza muchiile pentru a-l triangula:
Problema este că fiecare vârf al poligonului este un obiect complet separat. Aceasta înseamnă că prima metodă de triangulare reprezintă de fapt cinci metode unice de triangulare și, astfel, un Pent poate fi triangulat în șase moduri diferite.
Această problemă se agravează numai pe măsură ce marginea crește, iar în cele din urmă poate fi o problemă imensă pentru model și pentru sistemul de redare. Linia de jos aici este că trebuie să țineți cont de poligoane și să vă asigurați că modelul dvs. final este construit în întregime din Quads și Tris. Acest lucru nu este specific jocurilor - este, în general, o idee proastă de a avea poligoane care nu sunt Quads și Tris indiferent de ce lucrați - dar încă am simțit că ar trebui să fie adus aici, deoarece poate fi chiar mai important în real- sisteme de timp.
În cele din urmă, înainte de a trece de la discutarea modelării, vreau să menționez modelele LOD (Level of Detail). Modelele LOD sunt atunci când oferiți mai multe modele pentru același obiect care au diferite nivele de complexitate și care afișează diferite modele în funcție de distanța obiectului de la acea cameră - astfel, cu cât modelul este mai departe de cameră, cu atât mai mic va fi numărul său de polietilenți , și cu atât mai puțin va fi nevoie ca sistemul să o facă.
Având modele diferite pentru distanțe diferite vă permite să atrageți mai mult pe ecran simultan și face procesul de procesare mai ușor pentru sistem, deoarece nu trebuie să facă modele cu înaltă detaliere pentru lucruri care abia văd.
Mai jos este o imagine a Modelului LOD al lui Manta de la Unreal Tournament 3 (UDK). Pentru confortul dvs. am subliniat câteva dintre locurile unde diferența în complexitatea fiecărui model este destul de evidentă. Dacă te uiți atent, vei vedea că unele forme pe model au fost foarte simplificate, iar altele par să fi fost eliminate în întregime.
Odată ce modelul dvs. este terminat, este timpul să vă deplasați texturare. Texturarea este un aspect important al conductei de artă, indiferent de ce lucrați și jocurile nu fac excepție. Ca și modelarea, texturarea jocurilor se suprapune cu textura în alte medii, dar există câteva lucruri care sunt foarte frecvente în jocuri și care sunt utile pentru a ști. În această secțiune, voi discuta despre cele mai frecvente tipuri de texturi din jocuri, despre utilizarea texturilor de tigla și despre utilizarea decalcomaniilor.
În jocuri există multe tipuri diferite de texturi folosite, dar unele au mult mai multă atenție decât celelalte. Tipurile de texturi care sunt cele mai importante despre care se cunosc sunt Hărți difuzate, Hărți normale, Hărți Speculare și Hărți Alpha. Știind ce este fiecare tip de textură sau hartă și cum poate fi folosită este important, dar ele sunt, de asemenea, relativ universale în întreaga artă 3D, așa că nu voi petrece prea mult timp discutându-le; Voi da o scurtă explicație fiecăruia, cu un exemplu.
O hartă difuză este doar culorile plane pentru obiectul dvs. O hartă difuză este într-adevăr doar o imagine înfășurată în jurul modelului dvs., fără a aplica efecte speciale. Există câteva scenarii în care ați avea un model fără o hartă difuză.
O hartă normală este un tip de textura albastră, roz și verde și este folosită pentru a da iluzia unor detalii mai detaliate asupra modelului dvs. Dacă este similar cu o hartă bump, dar mult mai puternic.
Dacă vă întoarceți din nou la exemplul modelului de cameră, harta normală ar fi utilizată pentru a da iluzia că înălțimile care se află în jurul obiectivului sunt de fapt acolo pe model și nu sunt doar o textura. Hărțile normale sunt folosite și pe cele mai multe obiecte, deoarece acestea dau iluzia că obiectele din scenă au mult mai multe detalii fine decât cele de fapt.
postări asemănatoareO hartă speculară este folosită pentru a adăuga specularitate, sau "strălucire", unui obiect. O hartă speculară este de obicei alb-negru sau gri. Hărțile hărți nu sunt folosite întotdeauna, dar ori de câte ori aveți un obiect care este foarte strălucitor sau reflectant în unele zone, dar nu și în altele, veți folosi cu siguranță o hartă speculară, deoarece permite un nivel puternic de variație a intensității speculare pe o singură model.
O hartă alfa sau transparență este utilizată pentru a face mai multe părți ale unui obiect mai transparente. La fel ca hărțile speculare, ele sunt, de obicei, alb-negru sau gri. De asemenea, hărțile Alpha nu sunt întotdeauna folosite, dar sunt relativ comune.
Cele două scenarii cele mai comune pe care le-ați găsi pe hărțile alfa ar fi dacă aveați un model de fereastră, în cazul în care unul ar fi folosit pentru a face sticla transparentă sau semi-transparentă sau dacă aveați o plantă cu un număr mare de frunze, modelele frunzelor sunt mult mai simple.
Jocurile utilizează, de asemenea, în mod regulat texturile de tigla, sau texturi care pot fi repetate infinit într-una sau mai multe direcții fără o problemă. Acest lucru se datorează faptului că lucruri precum pământul și pereții mari sunt adesea greu de texturat cu mâna și ar fi nevoie de timp incredibil de consumant dacă fiecare perete din fiecare nivel al fiecărui joc trebuia să fie texturat individual. Pentru a rezolva această problemă, se folosesc texturi de tigla astfel încât să se facă doar o textura pentru toți pereții unui anumit tip.
De asemenea, nu este neobișnuit ca artiștii de textură să creeze mai multe variații ale texturii aceleași, astfel încât să nu pară exact la fel în toate scenariile. Uneori vor avea chiar versiuni speciale pentru scenarii unice. Deci, poate că au aceeași textura cărămizii, dar au o singură versiune atunci când este la pământ, una pentru când este în mijlocul unui perete și una pentru când se află în vârful unei clădiri. Diferitele variante pot fi apoi îmbinate în mai multe moduri diferite pentru a face un aspect mult mai interesant decât repetarea aceleiași texturi de sute de ori.
Ultimul lucru pe care vreau să vorbesc aici este decalcomanii. Decalcomanii sunt texturi care se aplică pe pereți sau obiecte pentru a adăuga efecte suplimentare. De exemplu, ori de câte ori trageți un perete într-un joc și există găuri de gloanțe în perete, gaura glonțului este o decaloare care a fost aplicată pe perete textura în funcție de locul unde ați lovit peretele.
Decalcomanii sunt utilizați într-o mulțime de scenarii diferite, cum ar fi pentru stropi de sânge, piscine de apă într-un nivel ploios, sau chiar ca graffiti într-o alee întunecată. Ideea unei decal este similară cu cea a unui decal în viața reală, poate fi aplicată pe majoritatea suprafețelor pentru a adăuga variații la un perete sau la un pod altfel plictisitor. Decalctele nu sunt adesea obiecte pătrate, astfel încât, în cele mai multe cazuri, ele utilizează cel puțin o hartă difuză și o hartă alfa.
Odată ce aveți toate texturile dvs. de obicei, trebuie să construiți o Shader pentru ca jocul sau motorul dvs. să utilizeze aceste texturi, așa cum ați proceda în majoritatea aplicațiilor de modelare 3D. Acest proces implică combinarea tuturor tipurilor de texturi diferite într-un singur "obiect" cunoscut sub numele de Shader sau Material, astfel încât acestea să lucreze împreună pentru a da modelului dvs. aspectul și simțul dorit.
Voi discuta aceste programe în detaliu mai târziu în articol, dar Marmoset Toolbag, UDK și Unity sunt instrumente excelente pentru a încerca să construiți shadere și toate acestea sunt motoare în timp real, astfel încât să vă poată da o idee bună despre cum modelul și texturile dvs. vor apărea într-un joc real.
Acum, că am discutat despre texturi și modelare, vreau să acoperim ultimul pas major pentru majoritatea modelelor: animație. Animația 3D în jocuri este foarte asemănătoare animației în multe alte medii; la fel ca în cele mai multe televiziuni și filme, modelele dvs. vor fi montate la schelete și vor fi animate cu încadrare în cheie. Spre deosebire de filme, totuși, jocurile au o nevoie mult mai mare de animații în conserve și de animații în buclă.
Animațiile animate sunt animații care reprezintă o acțiune sau mișcare specifică a personajului. Scopul este ca aceasta să fie o animație unică, care poate fi jucată atunci când jucătorul efectuează o anumită acțiune. De exemplu, dacă făceai un shooter, probabil că ar trebui să faci o animație "reload" și o animație "de aruncare cu grenadă", iar cele două ar fi considerate animații conservate.
În timp ce animația "salt" de mai sus nu face buclă și ar putea fi considerată o animație în buclă, aș considera o animație în conservă, deoarece în mod normal, nu ar fi intenționată să ocupe când este utilizată într-un joc.
O animație în buclă este o animație care poate fi bifată de mai multe ori fără ca jucătorul să observe. Acesta ar fi un ciclu de plimbare sau un personaj care arde o armă. Acestea sunt folosite pentru acțiuni care pot continua pentru totdeauna fără oprire, sau acțiuni pe care jucătorul le va efectua de mai multe ori la rând în mod regulat.
De asemenea, nu este neobișnuit ca sistemele de jocuri să aibă modalități de combinare a mai multor animații în buclă și / sau animații în conservă într-o singură animație. Deci, revenind la exemplul shooter-ului, să presupunem că jocul dvs. are douăsprezece arme diferite, iar fiecare pistol avea o animație diferită de ardere și reîncărcare. Să spunem, de asemenea, că jucătorul dvs. poate rămâne în picioare, poate să meargă sau să ruleze în timpul tragerii. Dacă a trebuit să faceți o altă versiune a fiecărei animații de ardere pentru fiecare stat pe care ar putea juca playerul în timpul tragerii, va trebui să faceți o mulțime de animații și majoritatea lucrărilor dvs. ar face pur și simplu aceleași animații pe care le-ați făcut deja picioarele se mișcă diferit. Pentru a rezolva această problemă animatorii vor anima adesea corpul superior și corpul inferior separat. Animațiile sunt apoi combinate dinamic în motor în timp ce joci, astfel încât ciclul standard de plimbare cu ardere să poată fi folosit cu orice animație de ardere a pistolului.
În această imagine din WoW Model Viewer puteți vedea modul în care utilizatorul are capacitatea de a schimba elementele care sunt echipate în ceea ce privește sloturile din partea dreaptă. Ceea ce face de fapt este atașarea modelelor pentru echipamentul pe care utilizatorul îl alege la modelul de caractere de pe partea corespunzătoare a scheletului:
Un alt lucru pe care multe jocuri îl fac este ca oasele de pe schelet să fie folosite ca "prize". În esență, o priză este un os care servește unui scop secundar în sistemul de joc sau în motor ca emițător pentru gloanțe sau efecte particulare sau un loc pentru a atașa modele secundare unui model existent.
În jocurile de fotografiere, armele vor avea de multe ori prize care sunt folosite ca punct în care este împușcat un glonț când jucătorul arde arma. RPG-urile 3D folosesc frecvent prize pentru arme și armuri pe care le poartă jucătorul. Acest lucru permite motorului de joc să atașeze dinamic toate elementele pe care un jucător le-a echipat modelului de bază al jucătorului, în loc să aibă un model separat pentru fiecare combinație posibilă de arme și armuri.
Nici unul dintre sistemele pe care le-am menționat mai sus va avea un impact mult asupra modului în care faceți modelul dvs., dar este întotdeauna bine să înțelegeți modul în care activele dvs. vor fi utilizate în cadrul sistemului însuși, astfel încât să le puteți crea cât mai eficient posibil.
Există o mulțime de instrumente excelente acolo pe care le puteți utiliza fie pentru a vă accelera fluxul de lucru, fie pentru a testa diferite aspecte ale modelelor dvs. În timp ce nu le pot acoperi pe toate, voi menționa câteva care îmi plac.
Marmosetul este un instrument excelent pentru testarea modelelor 3D și a texturilor. Marmoset este un motor de randare în timp real, fără un motor de joc atașat. Acest lucru înseamnă că puteți vedea modul în care modelul dvs. se redă și se comportă într-o setare în timp real, fără a trebui să aibă un joc pentru a merge cu el. Dacă faci piese de portofoliu, cum ar fi elemente de recuzită și nu au un nivel sau joc intenționat, sau dacă vrei pur și simplu să faci un test rapid pentru a vedea cum funcționează un model sau o textura, Marmoset este un instrument excelent de folosit.
UDK este un motor gratuit de joc 3D bazat pe motorul popular Unreal. Ca Marmoset, poate fi un loc minunat pentru a vă vedea modelele și texturile în acțiune. În plus, are un sistem minunat de importare a animațiilor și dispune de o mulțime de instrumente excelente pentru designul de level și designul jocului. Dacă doriți să completați abilitățile 3D prin învățarea cum să proiectați niveluri sau prin învățarea unei limbi de scripting, atunci UDK este o alegere excelentă.
postări asemănatoareUnitatea este similară cu UDK în ceea ce o face și de ce o veți folosi. Marea diferență între Unitate și UDK este că UDK este orientat foarte mult spre jocurile FPS, iar Unity începe ca o aruncare necompletată, astfel încât poate fi mai ușor de utilizat pentru alte tipuri de jocuri. Din acest motiv, Unitatea nu vine cu atâtea caracteristici pre-construite ca UDK, așa că poate fi mai greu să obțineți un rezultat care să poată fi redat.
postări asemănatoareFilter Forge este un instrument care poate fi utilizat pentru a crea aproape orice textură pe care ați dori vreodată sau pentru a crea filtre pentru Photoshop. Este un pic dificil când începeți prima dată cu ea, dar rezultatele pot fi chiar incredibile dacă o înveți. Este, de asemenea, fantastic pentru a face texturi tigla. Dacă ați creat vreodată shadere sau materiale înainte de a vă avea mai ușor să obțineți atârnă de ea.
NDo este un plug-in Photoshop folosit pentru a face hărți normale. Este incredibil de puternic și poate fi un ajutor imens în pomparea rapidă sau în coacerea hărților normale pe baza hărților difuze. De asemenea, creatorii au lansat recent un alt instrument numit DDo, dar nu l-am folosit niciodată. NDo este complet gratuit, dar DDo și NDo 2 trebuie plătite.
Steam Workshop nu este un instrument specific, ci mai degrabă un fel de "inițiativă" inițiată de Valve pentru a facilita jocurile mod cu Steam. Diverse jocuri de pe Steam, inclusiv DOTA 2, Portal 2, Team Fortress 2, Dungeon Defenders și câțiva alții au dat jucătorilor posibilitatea de a dezvolta și distribui obiecte personalizate, arme, armuri și așa mai departe comunității jocului în ansamblu.
Multe dintre cele de la Valve includ și posibilitatea ca produsele dvs. să intre în vânzare pentru bani reali, și astfel puteți obține un profit din activitatea dvs. prin intermediul acestui sistem. În prezent există doar 24 de jocuri care fac parte din atelier, dar cele noi se adaugă pe o bază semi-regulată.
În cele din urmă, vreau să menționez trei forumuri și comunități online care sunt destinate în special artiștilor de jocuri și artiștilor 3D. Toate comunitățile pe care le voi menționa sunt găzduite atât de profesioniști, cât și de pasionați și dețin competiții sau provocări regulate pentru a vă ajuta să vă îmbunătățiți.
Polycount este o comunitate destul de mare. Este minunat pentru că mulți dintre membri sunt incredibil de activi, toți au o mulțime de înțelepciune pe care să o împărtășească, iar site-ul de multe ori deține concursuri în care aceștia sunt parteneri cu mari companii de jocuri, iar câștigătorii își pun produsele sau obiectele în produsul final. În plus, aceștia actualizează în mod regulat site-ul cu articole despre cele mai recente și cele mai bune instrumente de artă pentru jocuri.
Game Artisans este o altă comunitate incredibil de puternică. Se pune accentul mult mai mult pe prezentarea muncii utilizatorilor decât Policount și chiar are o secțiune de portofoliu. Artizanii jocului au, de asemenea, o secțiune puternică de tutoriale pentru mai multe instrumente diferite.
Această comunitate nu este specifică artei jocurilor, dar este încă o comunitate de artă digitală incredibil de puternică. La fel ca la Game Artisans, există un accent puternic pe prezentarea muncii utilizatorului aici. Aceasta este probabil cea mai mare dintre cele trei comunități pe care le-am menționat, dar nu este la fel de specializată ca cele din ultimele două, astfel încât ar fi mai dificil să găsiți sfaturile sau informațiile dorite.
Acestea sunt toate zonele pe care am vrut să le acordez cu acest articol, dar există o mulțime de mai multe pe care le-ați putea explora dacă vă faceți timp. Sper că acest articol vă oferă câteva informații utile despre ceea ce separă jocurile de alte medii 3D și despre ce să ia în considerare atunci când facem