15+ Analize, Post Mortems și Docs Design Game

Nu puteți să învățați din experiența personală ... dar învățarea din experiența altcuiva este adesea mai puțin dureroasă. În acest post, mi-am colectat câteva post mortem preferate, documente de design joc și analize de proiectare pentru jocuri de masă, de la Mario, Sonic și Zelda la MGS2, The Sims Social și Portal.

postări asemănatoare
  • 40+ Tutoriale Fantastic Gamedev de pe Internet

Nivelul de design în legenda lui Zelda


NES a fost Vestul Sălbatic al dezvoltării jocurilor, m-am gândit, fără lege și liber. [...] După cum se dovedește, am fost complet greșit! În loc să găsesc ceva depășit cu o valoare de nostalgie, am găsit un excelent primer în fundamentele designului jocului neliniar.

Comentariul dezvoltatorului Ratchet și Clank


Tony Garcia și Mike Stout joacă prin jocurile Ratchet și Clank pe care au lucrat, discutând despre crearea jocurilor așa cum o fac.

Sunt câteva ore de vizionare a acestor videoclipuri, așa că sunt câteva momente care s-au stins pentru mine:

  • Cu privire la testele de focus: Ele nu fac prost, deoarece testerele concentrate nu pot să-și dea seama cum să le folosească, le taie atunci când își dau seama că nu își pot permite să pună timpul și resursele necesare pentru a obține resursele potrivite.
  • În quest-uri și mini-jocuri: "Dacă jucătorul nu sa înscris pentru lucrul pe care îl proiectezi, nu ar trebui să faci acel lucru foarte tare".
  • La nivelurile de testare a focalizării în "formă bloc": Este foarte greu să-i dați pe testere să privească arta neterminată din trecut și să testeze singur jocul; se invită la o critică simplă a faptului că "pare doar neterminată".
  • La designul puzzle-ului: Este mai important ca un puzzle să facă jucătorul simți inteligent decât pentru ca puzzle-ul să necesite jucătorul fi inteligent. (Ați atras atenția și în acest videoclip.)
  • Pe greu sau distractiv: "Este foarte ușor să faci ceva greu, dar făcând ceva distractiv și dificil este diferit".
  • Pe traseu de drum: Tony discută despre cum să se comporte Tyrananoii.
  • Pe locuri de muncă: Mike și Tony discută despre starea industriei jocurilor și obținerea unui loc de muncă în ea.

Chrono Trigger's Secretele de design


Permițând jucătorilor să călătorească liber prin timp și spațiu, dezvoltatorii au deschis lumea jocurilor spre explorare. Deși majoritatea secțiunilor narative opționale sunt inaccesibile până când jucătorul află Epoch - o mașină de timp care permite și o călătorie rapidă prin lumea jocurilor - jucătorului i se permite să-și găsească propria cale prin narațiunea principală cu interferențe minime.

Lumina zilei (Jill of the Jungle)


Acțiunile mecanice ale jucătorului - o urcare lentă, câștigând un pic de pământ de fiecare dată când lovește cheia de salt și reușește să apuce următorul jeton de putere - reflectă situația protagonistului, situația lui Jill. și centrul experienței este mișcarea în sus (întărirea metaforei, fiecare simbol este o săgeată îndreptată spre sus). jill încearcă să urce din subteran și în lumină; jucatorul isi sar in avatarul mai inalt si mai inalt pentru a debloca nivelul de iesire.

De asemenea, vedeți spre dreapta, țineți-vă pe strâns și scăzut deasupra capului, fiecare despre designul de Super Mario Bros.

Lecții de la Doom


Lectia pentru viitoarele jocuri ar putea fi aceasta: face ca tehnologia ta sa fie extrem de simpla, usor de modificat, sa o livreze cu o multitudine de continut destul de diversificat, pe care oamenii il pot extinde pentru a crea o varietate de setari si stiluri si pentru a promova partajarea acestui continut o modalitate de a adăuga valoare jocului dvs..

Știu că acest citat este despre Doom, dar nu pot să mă gândesc la Minecraft.

Mâna invizibilă a lui Super Metroid


Ori de câte ori un jucător Metroid dobândește o nouă putere, mintea îi revine în timp într-un mod care nu se deosebește de ceea ce se întâmplă la un punct de cotitură într-un film. Când se dezvăluie un secret, suntem forțați să revizuim mental tot ceea ce am văzut până acum, schimbând uneori interpretarea scenelor întregi. De aceea, Obi-Wan era atât de îngrijorat de faptul că Luca se confrunta cu Vader. Ce a făcut această schimbare? Acest lucru se întâmplă și în Metroid.

Sonic și Speed


Nu sunt de acord în totalitate cu analiza Campster a mecanicii jocurilor Sonic, dar am găsit acest videoclip cu adevărat interesant, cu câteva puncte excelente.

Dacă vă place să vă bucurați de asta, vă recomand să verificați Ghidul sonic al Sonic Retro și originalul Biblic Sonic.

Campster are mult mai multe videoclipuri pe blogul său, Semnal errant; preferatul meu este rezumatul lui de gamificare, care a devenit resursa mea pentru a împărtăși cu cineva care are nevoie de o introducere a subiectului.

De ce păsările supărat sunt atât de reușite și populare

Crearea de experiențe software cu adevărat interesante este mult mai complexă decât s-ar presupune, chiar și în cele mai simple jocuri de calculator. Iată câteva dintre științele cognitive din spatele motivului pentru care Angry Birds este o experiență cu adevărat câștigătoare pentru utilizatori.

Păsări supărat (ZiGGURAT)

Opinia mea informală a fost că Angry Birds este o coliziune incredibilă a conceptelor de joc, și funcționează. Are un fel de neglijență și un nivel de adâncime Super Mario. Este un joc - cum ar fi Peggle - în care luați decizii rapide prin intermediul unui instrument ușor de utilizat cu o singură atingere, plin de nuanță. În manipularea praștiei Angry Birds, jucătorul va alege în doar mai puțin de o secundă o singură opțiune dintr-un bazin de sute de literă: cât de greu vei trage acea pasăre și la ce unghi atât de precis, în sus sau în jos? Jucătorii nu vor ezita să ia aceste decizii. Ei vor întinde praștia și o vor lăsa să se prăbușească din nou și din nou. Sunt tipul care se uită la un meniu restaurant până când data mea îi sună pe mama sau pe un taxi; Stau și mă uit la noii mele personaje Skyrim, literalmente o oră înainte de a îndrăzni să încep jocul. Deciziile paralizează; Păsări supărat nu. I-am aruncat peste tot acele păsări mici.

Aceasta este o apreciere a unei revizuiri Angry Birds, dar într-adevăr este un post mortem ZiGGURAT.

Super Mario Bros. 3 lecții de nivel de design

Super Mario Bros. 3 conține multe lecții de design evidente care sunt prezente și în alte jocuri, de exemplu, întinderea treptată a complexității, care permite jucătorilor să stăpânească un mecanic specific. Ceea ce ma surprins în timpul jocului meu, totuși, a fost modul în care unele dintre aceste lecții au fost complet opționale.


De exemplu, este posibil să trimiteți o cochilie de țestoase în direcția opusă cărămizilor distrugătoare sau să luați ruta cloud și să săriți anumite powerups și obiecte interactive. Bineînțeles, aceleași lecții se repetă de mai multe ori, dar nu sunt întotdeauna atât de greu de înțeles.

  • Partea 1
  • Partea 2
  • Partea 3

Erik Wolpaw pe portalul 2


O oră și jumătate din scriitorul Portal și Portal 2, Erik Wolpaw, discutând despre lucrarea sa.

StellaBreakout (Super Breakout)

Chris DeLeon a fost frustrat de numărul de clone Super Breakout care au primit jocul "ofensiv greșit", așa că și-a făcut propriul. Acest post de blog detaliază diferențele dintre versiunea originală (și remake-ul său) și multe alte versiuni ale Breakout, explicând de ce fiecare decizie de proiectare este atât de importantă.

De ce sunt așa de tare? (Super Meat Boy)

În acest scurt post, Edmund McMillen explică modul în care el și Tommy Refenes au preluat formularul "platformer dificil" tradițional și l-au rafinat pentru Super Meat Boy.

Game Feel: Ingredientul Secret (Super Mario 64)

Sentimentul de a conduce Mario în jurul lui Super Mario 64 mă umple, până în ziua de azi, cu o bucurie nemaipomenită. Mai ales în câmpul de luptă Bomb-Omb unde există o presiune sau o structură foarte mică, îmi place să alerg și să sărit și să mă mișc, trăind bucuria cinetică pură de a controla Mario. Controlul, intenția și instrucțiunile decurg din mine în joc cât de repede pot să cred.


Feedback-ul se întoarce la fel de repede, permițându-mi să ajustează și să-mi ajustez instrucțiunile. Când un joc se simte așa, sunt înclinat, gata să petrec ore nesfârșite descoperind fiecare colț și crenel. Având în vedere respectul universal față de Mario 64 în rândul celor doi jucători și creatorii de jocuri video - să nu spunem nimic despre milioane de exemplare pe care le-a vândut - cred că este sigur să spun că nu sunt singur în a te bucura de simțul lui Mario 64. Ca un dezvoltator, totuși, trebuie să mă întreb: în care se află magia? Ce se află în spatele cortinei? O mare parte din ea este simțul.

Metal Gear Solid 2 GDD


Sunt încântat să menționez că MGS2 GDD este la fel de pretențios ca și jocul în sine. (Și spun asta ca un fan masiv al seriei.)

Grand Theft Auto GDD

Notă: Aceasta este pentru originalul GTA, titlul de lucru "Race'n'Chase", nu oricare dintre cele mai noi blockbustere 3D. Dacă vă bucurați de acest gust de istorie, luați în considerare cumpărarea lui Jacked: Povestea Outlaw a Grand Theft Auto, care povestește povestea seriilor de la Race'n'Chase la GTA IV.

Grim Fandango Puzzle Design Document


Există mai multe GDD-uri și documente similare la Game Pitches - tocmai mi-am ales cele trei favorite aici.

Cine a ucis Videogamele? (The Sims Social)


Un articol profund despre cinismul jocurilor "sociale" moderne care au fost "gifificate". De asemenea, consultați recenzia companionului The Sims Social la actionbutton dot net.


Ai mai multe?

Aceasta este colecția mea personală de analize preferate de proiectare a jocurilor, post mortem și GDD, marcate pe parcursul mai multor ani. Știu că sunt multe altele pe care nu le-am întâlnit încă - în special, aș vrea să văd mai multe despre jocuri indie - deci, dacă știți despre orice, vă rugăm să le împărtășiți în comentarii!