De la Space Invaders la Super Mario, arta pixelului este binecunoscuta in industria jocurilor de iarna. Este destul de probabil că ați crescut văzând o mare parte a formei de artă prin console de jocuri sau PC-uri fără a investiga foarte mult procesul de creare a acesteia. Dacă, totuși, ați fost ceva de genul meu ca un copil, pur și simplu călăuzirea Legăturii prin Hyrule nu a fost de ajuns: ați vrut să creați operele de artă pe care și le-a deschis sabia.
Deoarece arta pixelului în designul jocului, în ilustrație și în alte medii a făcut o revenire destul de mare în ultimii ani (probabil datorită nostalgiei și aprecierii unui stil de artă frumos, uneori obositor), este un moment minunat să punem întrebarea: "Care este acordul cu arta pixelilor?"
Considerând că tot ceea ce vizionați pe monitor, pe tabletă sau pe telefonul dvs. este format din mulți pixeli, întrebarea pusă de cele mai multe ori este "cum este această artă pixel?" Este arta, este realizată din pixeli, artă cu pixeli. În timp ce este corect din punct de vedere tehnic, atunci când vorbim de "arta pixel", ne concentrăm asupra unui stil specific de artă, cel mai adesea angajat în industria jocurilor de noroc. Pixel art este o lucrare digitală bazată pe raster care este creată la un nivel pixel-cu-pixel. În mod obișnuit foarte mic, forma de artă este similară cu mozaicurile sau cusăturile încrucișate prin faptul că se concentrează pe bucăți mici plasate individual pentru a crea o piesă mai mare de artă.
Multe programe de editare a imaginilor pot fi folosite pentru a genera arta pixelilor atâta vreme cât programul permite desenul de artă să fie desenat pe un singur pixel cu o scală de pixeli. Ca atare, popularitatea artiștilor folosind MS Paint a apărut din cauza faptului că este ușor accesibilă utilizatorilor Windows. În cazul altor programe de editare a imaginilor, instrumentele în afara creionului cu cremene și a radiatoarelor sunt de obicei descurajate. Un semn distinctiv al artei pixelului tinde să fie abilitatea artistului de a face desene și scenele complexe fără utilizarea instrumentelor cum ar fi Dodge, Burn sau forme de unelte.
Adesea, paleta de culori în cadrul artei pixelilor este limitată. În anii precedenți (vorbim de câteva decenii în acest moment), limita numărului de culori sa datorat limitelor consolelor de jocuri sau afișării pe un monitor de computer. Ca atare, a fost utilizată o tehnică cunoscută ca dithering. dithering este eșantionarea a două culori pentru a le îmbina împreună fără a implica culori suplimentare. Modelul pe care un artist îl folosește, fie ca stil de pixeli uimitori sau densitate de dithering, contribuie la cât de bine se amestecă culorile. Ea este similară stilului cu tehnica artistică de decupare.
Pixel ouă de artă de la Icon Tutorial mic dejun prezentarea anti-aliasing în jurul ouă.O altă tehnică folosită este anti-aliasing. Acest lucru permite unui obiect sau unui sprite de joc să se amestece cu ușurință în fundal sau într-un alt obiect. În funcție de aspectul general pe care un artist îl străduiește să îl realizeze, anti-aliasingul nu poate fi utilizat deloc. Adesea, anti-aliasingul are forma de fundal pre-redat și duce la o muncă pictorică, care permite unui sprite de joc să iasă în evidență și să fie ușor de văzut de către jucător.
Ambele tehnici pot fi făcute fie de mână, fie cu ajutorul unor instrumente din cadrul unui program de genul Adobe Photoshop. Atunci când se salvează arta pixelului în formatul GIF sau PNG (ambele fiind cele mai bune formate datorită adăugării de artefacte JPEG care deseori distrug calitatea artei pixelilor), Photoshop permite opțiuni de limitare a culorii, dithering și margini grele sau analiate. Același lucru este valabil și pentru modul în care o imagine este redimensionată în cadrul programului, permițând utilizatorilor să mărească arta pixelilor fără a-și pierde marginile grele.
Este teribil de trendy pentru design-urile inspirate de arta pixelilor care se numesc 8 biți dacă sunt cu adevărat 8 biți sau nu. În arta pixelilor, 8 biți se referă la culoare. O consolă pe 8 biți, precum sistemul de divertisment Nintendo, a putut afișa până la 256 de culori. Fiecare culoare se baza pe un set de numere întregi, 8 fiind cel mai mare număr de numere întregi care ar putea fi stocate în acel moment de acea mașină. Deci, profilul de culoare folosit a avut 3 biți (sau octeți de date) de roșu, 3 biți de verde și 2 biți de albastru, creând 256 culori afișabile. Au fost introduse limite suplimentare în jocurile video în funcție de cantitatea de informații stocate și accesate pe un cartuș de joc. În timp ce o consolă ar putea afișa o multitudine de culori și animații, limitele stabilite permit jocurilor să redea repede în timpul jocului și să proceseze mai repede.
La începutul anilor '90, consolele precum Super Nintendo și Sega Genesis au fost de 16 biți, înălțându-se numărul de afișări color la un 65.536 enorm. Acest lucru permite crearea de gradienți și creații de artă mai complexe în cadrul jocurilor video. De-a lungul timpului, consolele și computerele au afișat grafica pe 32 de biți (cred că Playstation One), lucrarea prelucrată 3D a fost deja luată în așteptare, iar artiștii care au redactat pixelii au făcut acum poligoane. În plus, consolele de jocuri au reușit să facă grafica menționată la o viteză mai mare decât predecesorii lor datorită progreselor tehnologice de-a lungul anilor.
Să presupunem că jucați un joc video de tip side-scrolling, cum ar fi Contra (cunoscut ca un joc arcade la sfârșitul anilor 1980 și pe consola Famicon / NES). Veți observa că opera de artă este în profil și nu există punct de dispariție. Nu există nicio perspectivă care să se întâmple deloc în astfel de jocuri. Același lucru este valabil și pentru jocurile Super Mario pe parcursul anilor 80 și 90. În plus, jocuri precum Legenda lui Zelda: Un link spre trecut au arătat o vedere de sus în jos (care arată partea superioară sau partea superioară și una), unde jucătorul a putut să privească în clădiri de sus. Acest lucru a arătat o dimensiune adăugată graficelor afișate, precum și caracterele din joc, dar aspectul general a rămas în continuare foarte slab în comparație cu jocurile rendered de 3D produse mai târziu.
Un bloc izometric simplu care arată liniile de construcție pe partea stângă și fiind colorat în dreapta.Când cineva se referă la arta pixelului fiind "Izometrică", Vorbește despre un tip de proiecție paralelă care are o viziune asemănătoare cu cea de 3/4, denumită mai exact"proiecție dimetrică“. Nu este chiar 3-D, dar nu mai este la fel de plat ca stilurile de perspectivă menționate mai sus văzute în alte arta pixelilor. Un exemplu bine cunoscut de perspectivă izometrică în jocuri ar fi clasicul "Q * Bert" din 1982. În timp ce caracterul lui Q * Bert însuși este plat, nivelele pe care el hamei arată partea de sus și cele două părți ale fiecărei cutii. O astfel de viziune a făcut ca jocul să se miște Q * Bert într-o manieră mai mult diagonală.
Crearea artei pixelilor izometric sau dimetric este mult mai complicată decât o vedere laterală sau de sus în jos. Adesea, artiștii lucrează pe o rețea pentru a-și păstra liniile verticale, orizontale și diagonale, fără a se îndrepta spre o perspectivă greșită, și unghiurile lor la gradul corect pentru scenă. Este destul de similar cu lucrul cu perspectiva în desen tehnic și ia un pic de planificare, măsurare și înțelegere a formelor, a spațiului și a modului în care acestea se coordonează pentru a forma obiecte exacte, sprite și medii. Odată ce grafica 3D a devenit mai răspândită, stilul de artă pixel izometric a dat naștere la proiecția perspectivă, ceea ce este mai ușor pentru un artist care lucrează într-un spațiu 3-D să creeze, deoarece este tipul de spațiu pe care îl avem și cel mai mult adesea predate și utilizate în cadrul mai multor discipline ale artei.
În timp ce utilizarea cea mai răspândită a artei pixelilor a fost în jocurile video, este o formă de artă proprie la fel. Pixel artiștii cunoscuți sub numele de "dollers" (ca și în cei care fac păpuși) folosesc stilul și tehnicile de la jocurile video pe 8 biți și pe 16 biți pentru a crea corpuri de bază, păr, îmbrăcăminte și mediu pentru avatare digitale ca papusa.
Pixel art layout site-ul anului circa 2006.Multe site-uri web de la sfârșitul anilor 1990, în mijlocul mileniului, au fost umplute cu GIF-uri animate, avatare și machete redate în întregime în arta pixelilor. Aceasta a fost cea mai răspândită în Coreea de Sud, unde popularitatea site-urilor web precum iBravo și Sayclub le-a permis utilizatorilor să cumpere componente pentru profilurile lor sau să interacționeze cu alți utilizatori. În plus, producătorii de păpuși au fost creați din arta de pe site-urile web ca acestea (și cei ca ei în întreaga lume), după care utilizatorii ar imbraca corpurile de bază în haine prefabricate și accesorii pentru a afișa în profilurile lor pe site-uri precum Myspace.
Avatar animat prezentând emoții.Emoticoanele și kaoani (un termen japonez derivat din "kao", care înseamnă "față" și "ani", care înseamnă "animat") au fost inițial redate într-un format pixel. În ambele cazuri, ele erau adesea animate, permițând utilizatorilor să se afirme în timpuri sociale, forumuri de mesaje și mesageri instantanee pentru a afișa calități cum ar fi starea de spirit, activitățile sau diverse comunicări fără cuvinte. Imaginile animate ale amicilor au devenit extrem de populare pentru utilizatorii AOL Instant Messenger acum cincisprezece ani.
Icoanele de pe tot parcursul anilor '90 erau piese de artă pixel. Cursorul mouse-ului, neschimbat de zeci de ani, este încă un grafic simplu de artă pixel. Interesant, majoritatea acestor utilizări ale artei pixel au fost înlocuite de grafica vectorială (sau de popularitatea acestora) în decursul ultimului deceniu. Producătorii de păpuși, avatarele site-urilor web, layout-urile complete ale site-urilor web și multe altele sunt grafice vectoriale (prezentate ca imagini raster), probabil datorită nevoii de dimensiuni multiple de afișare în fiecare dispozitiv (computer, tabletă, telefon etc.).
Lăsând deoparte utilizările practice ale artei pixelilor, artiștii nostalgi pentru stilul de lucru din cadrul jocurilor video din anii lor mai mici creează ilustrații și piese de design pentru arta. Unele bucăți sunt lărgite, păstrând fidelitatea fiecărei margini de pixeli, făcând piesa asemănătoare cu mozaicul, în timp ce alte lucrări de artă sunt create la scară redusă pe un plan de imagine mare, făcând lucrurile asemănătoare cu "Unde e Wally?" (Waldo pentru mine colegii din America de Nord). În orice caz (sau orice altă creație bazată pe stil), este o parte a mișcării în creștere pentru a surprinde trecutul sub formă de artă. Prin crearea unor lucrări care amintesc de mediile din trecut, interacțiunea noastră cu acesta este implicată în împărtășirea amintirilor pe care le-am avut cu stiluri similare în cadrul jocurilor video, al browserelor de internet și al mass-media socială timpurie.
Alternativ, artiștii pot pur și simplu să se bucure cu adevărat de aspectul artei pixelului, în comparație cu faptul că au o agendă mai înaltă pentru a se angaja în forma de artă. În orice caz, popularitatea sa a fost în creștere, apărând în galerii de artă, pe haine și alte accesorii, și chiar înapoi în diverse platforme de jocuri.
Ai grija sa te scufunzi in arta pixel? De ce nu verificați aceste tutoriale minunate relevante și luați câteva pixeli pentru o rotire: