La punct Un interviu cu Alex Tornberg

Destul de recent, un prieten apropiat al meu și fostul coleg al lui Alex Tornberg mi-a trimis o legătură cu portofoliul său. Foarte impresionat, am fost încântat ca pumn când Alex a fost joc pentru un interviu. Faceți cunoștință cu Alex Tornberg, un artist de concept suedez, care a creat desene conceptuale și storyboard pentru companii precum Electronic Arts, Mattel, Funcom și multe altele. Ajungem la ceea ce îl inspiră, cum funcționează și ce este necesar pentru a purta mai multe pălării în industrie: artist conceptual, creator de bunuri și chiar director de artă.

Mulțumesc, Alex, că ai făcut timp pentru a face acest interviu. Să începem la început: Ce te-a adus în arta conceptului?

Plăcerea este de partea mea! Conceptul de artă nu era într-adevăr ceva ce am crescut, dorind să fac; Nu prea știam până când aveam 20 de ani. Așa cum am crescut, am vrut să fiu un designer de mașini și mai târziu un artist de benzi desenate. În adolescența mea târziu am intrat în modelarea 3D și m-am gândit la o carieră în dezvoltarea jocurilor sau în film. Prin aceasta am gasit comunitatea online CG. Mai ales un site de forum numit Sijun unde mulți artiști tineri de concepție își împărțeau munca.

Acest lucru mi-a deschis cu adevărat ochii și de atunci am urmărit o carieră ca artist de concept. Mai târziu, a apărut un nou forum numit Conceptart.org, în jurul anului 2002-2003, ceea ce ar avea o mare influență asupra dezvoltării mele. A fost acolo, am învățat cum să construiesc tipul de directori de artă de portofoliu la studiourile de joc pe care doreau să le vadă.

Alex Tornberg însuși.

Cine sau care sunt sursele principale de inspirație?

Principala mea sursă de inspirație provine din filme. Ca un copil am încercat să copiez stilul artiștilor de carte de benzi desenate precum John Byrne, Mike Zeck, Alan Davis și Marc Silvestri; de la ei am învățat multe despre desen. De asemenea, am avut o perioadă în care artiștii de la începutul secolului mi-au influențat foarte mult; mai ales Anders Zorn, Ilya Repin și John Singer Sargent. Cred că este destul de clar dacă te uiți la o parte din munca mea de caractere Epoca de Conan: Rise of the Godslayer, de exemplu.

Dar ceea ce a fost întotdeauna cea mai mare inspirație mea este cinematografia. Clasicii ca Apocalipsa acum, Blade Runner, Alien, Barry Lyndon, Conan Barbarul lui John Milius etc. au fost mari inspirații pentru mine. Design-ul de producție, designul costumelor și iluminarea filmelor mă inspiră cel mai mult.

Sunteți instruiți în mod oficial? Dacă da, unde ați mers, ce grad ați obținut și care a fost experiența? Dacă nu, cum ați lucrat la portofoliul dvs. de muncă profesională?

Nu, eu sunt auto-învățat. Într-adevăr, în Suedia, când am crescut, nu erau bune școli de artă. Există o grămadă de școli de design excelente, dar nu a existat nimic care să se focalizeze asupra aptitudinilor tale de artă și să te învețe cum să pictezi și să desenezi artă realistă atunci. Am studiat Designul Informației timp de trei ani la o universitate, dar nu am absolvit niciodată. Cred că am învățat câteva aptitudini utile, care sunt importante pentru un artist de concept acolo. Este mai mult "cum să-ți prezinți desenele într-un mod informativ" și așa mai departe; nimic cu adevărat despre desen și pictura.

Care este procesul dvs. de creatie??

Fluxul de lucru poate varia destul de mult în funcție de ce lucrez. Toate slujbele încep cu găsirea stării de spirit și a tonului lucrării prin găsirea unor referințe adecvate și posibile texturi pe care vreau să le folosesc. Pentru cele mai multe locuri de muncă, voi începe cu o grămadă pentru schițe miniatură rapid murdare. Apoi eu sau directorul de artă voi alege unul sau un cuplu pe care voi lucra mai mult. Când aspectul și designul de bază sunt acolo, voi începe să creez pictura actuală.

Stabilirea stării de spirit și colectarea resurselor.

Aici și acolo va trebui să fac oa doua rundă de referință și vânătoare de texturi aici dacă simt că ceva lipsește din ceea ce am adunat mai devreme. Uneori ar putea exista ceva ce trebuie creat în software-ul 3D; atunci și atunci când fac asta, sau dacă trebuie să fac fotografii despre ceva.

Schițarea și blocarea designului.

Este important să faceți totul înainte să începeți să pictați. Vă va încetini mult dacă vă dați seama că lipsește o referință importantă sau nu știți cum ar trebui să se uite ceva când faceți pictura actuală. Când pictez, încep de obicei cu formele de bază, apoi adaug detaliile și culoarea în timp ce mă duc. Modul în care se face acest lucru este foarte diferit în funcție de subiect.

Pictură, detalii de nuanțare și trucuri finale.

Ce programe și instrumente folosiți pentru a vă crea munca? Orice vă place în mod special de faptul că doriți să le recomandați cititorilor?

Adobe Photoshop și un Wacom Cintiq sunt instrumentele mele principale, dar am folosit și alte programe de-a lungul anilor, precum ArtRage și Corel Painter. ZBrush este un alt favorit, dar rareori am șansa să îl folosesc. Folosesc SketchUp pentru a crea scene rapide cu perspective dificile. Am folosit atât Autodesk 3ds Max, cât și Maya când lucrez pentru diferite studiouri de jocuri, însă nu mă consider un artist 3D bun. Vreau să învețe Modo, deoarece nu îmi place să folosesc fie Maya, fie Max, iar Modo mi-a lăsat o primă impresie bună cu prețul său rezonabil.

Am o notă Samsung Galaxy Nota 10.1 cu Sketchbook Pro pe care o folosesc pentru schițarea rapidă a miniaturilor. Este frumos să nu fiți nevoit să stați la birou tot timpul și să salvez schițele în Dropbox sau Google Drive pentru a le putea accesa direct pe computerul meu de lucru. Și am întotdeauna un schiță de moleskine și câteva creioane cu mine; nu că voi schimba foarte des în ea, dar nu știți niciodată când aveți nevoie de ea.

Caracterul conceptului de pictura.

De cât timp ați lucrat profesional?

A fost singura mea sursă de venit din 2005. Deci, acum aproape 10 ani. Am făcut niște locuri de muncă mai mici și alte lucrări legate de ilustrații, cum ar fi ilustrația tehnică, pentru gigantul industrial ABB încă din 2001, dar eu de obicei număr 2005 ca anul în care m-am dus.

Care este ziua ta tipică de lucru? Care este "ziua în viață" a unui artist de concept independent?

În mod normal, încep o zi în jurul orei 9 dimineața, trecând prin e-mail-urile mele și rezolvând orice lucru legat de afaceri care are nevoie de îngrijire. După aceea, încerc să fac niște schițe de încălzire rapide pentru a merge și apoi încerc să obțin cât de mult pot face înainte de prânz. După masa de prânz mă duc, de obicei, la o plimbare pentru a-mi curăța capul și a lua niște aer. Apoi mă întorc la lucru și stau lipit în fața lui Cintiq până la ora 18, apoi este timpul familiei. Dacă am o grămadă de muncă, mă voi întoarce la muncă de ceva timp în jurul orelor 9-10 și lucrez pentru cât mai multe ore suplimentare, dar de preferință nu mai târziu de ora 1 dimineața (deși uneori nu pot fi evitate).

Ce zici de spațiul tău de lucru? Puteți să ne oferiți o perspectivă asupra modului în care și unde lucrați?

Am un birou în apartamentul nostru. Îmi face mai ușor când am locuri de muncă care necesită să fac schimburi lungi. Este destul de mare și luminos, cu un spațiu bun pentru toate cărțile mele de referință, benzi desenate și jucării geeky. Este situat într-o locație bună în Stockholm și la doar câteva stații de metrou distanță de toți clienții mei locali.

Spațiul de lucru al lui Alex.

Când lucrați cu companii precum EA sau Stardoll, ați lucrat în interiorul companiei? Care a fost experiența ca la astfel de companii diferite?

Da, cea mai mare parte a carierei mele am lucrat in-house. Am petrecut cinci ani angajați la dezvoltatorul de jocuri Funcom din Oslo, care lucra mai mult pe joc Vârsta lui Conan și extinderile sale. După aceea, soția mea și cu mine am simțit că ne-am întors în Suedia și Stockholm. M-am simțit un pic deziluzionat de industria jocurilor AAA și am vrut să încerc lucruri noi.

Am ajuns la Stardoll, care probabil nu este unul dintre punctele forte ale carierei mele. Am făcut niște medii pentru jocul de îmbrăcăminte, dar în cea mai mare parte a timpului meu eram parte dintr-o echipă care trebuia să ia compania în viitor cu produse noi pentru platforme noi. Acest lucru nu a funcționat cu adevărat și majoritatea jocurilor pe care am încercat să le facem au ajuns în coșul de gunoi. Nu am fost niciodată fericit să lucrez acolo, dar am făcut mulți prieteni buni.

După un pic mai mult de 1,5 ani, am avut destule și m-am mutat mai departe. Am primit o ofertă de la un vechi prieten pentru a veni la Electronic Arts și să lucrez ca director de artă pentru o mică echipă. Din păcate, jocul la care am lucrat a fost anulat chiar înainte de a fi dezvăluit, așa că nici măcar nu pot vorbi despre ce a fost. Echipa a fost desființată și integrată în diferite departamente din cadrul EA. Am plecat și am început cariera mea liberă.

Aveți o preferință între munca internă și munca la distanță?

E greu de spus ceea ce prefer. Este foarte frumos să lucrezi în casă, deoarece ai șansa de a fi o parte mai mare a proiectului. Puteți avea o influență mai mare asupra unui proiect multimilionar în acest sens. De asemenea, aveți un salariu constant; artiștii de concept de vârf au de fapt salarii decente. Deci, puteți avea o viață destul de bună în acest fel.

Dezavantajul este că niciodată nu știți dacă veți avea un loc de muncă dacă proiectul va ieși din bani, va pierde o piatră de hotar sau va vinde prost după ce va fi lansat. Probabil că veți ajunge, probabil, să deveniți un vagabond de muncă, nevoiți să vă deplasați între diferite orașe și țări pentru muncă. Ceea ce poate fi minunat pentru un timp, pentru că sunteți încă tânăr și nu aveți prea multe bagaje. Devine mai greu în ziua în care aveți o familie.

Deci, cum se compara freelancing?

Cu freelancing, poți decide destul de mult unde vrei să fii localizat. Bineînțeles, vă ajută să vă aflați într-un oraș unde puteți avea o bază de clienți, dar nu o faceți nevoie pentru a face asta. De asemenea, ați putea primi locuri de muncă unde trebuie să plecați și să lucrați la fața locului timp de câteva luni, dar nu este niciodată atât de lung încât trebuie să vă mișcați. De asemenea, aveți mult mai mult timp să vă faceți munca și să decideți ce tip de muncă doriți să faceți. Lucrand in casa, nu stii niciodata ce tip de proiect vei face in continuare. Tu decizi ce să faci cu timpul tău. Dacă nu vă place un client, nu aveți de lucru cu ei din nou.

Dezavantajul este că nu puteți fi sigur când veți obține locuri de muncă și dacă locurile de muncă sunt tipul de locuri de muncă pe care doriți să le faceți și dacă veți putea plăti chiria. De asemenea, poate deveni o slujbă foarte singură, deoarece poate dura luni între întâlnirea cu cineva.

În punctul în care mă aflu acum în viața mea, aș spune că prefer să lucrez liber. Am fost norocoși și n-am trebuit niciodată să vă îngrijor de faptul că nu am avut suficientă muncă până acum. De asemenea, recomand orice potențial freelancer pentru a economisi bani, astfel încât să nu vă faceți griji că nu lucrați de câteva luni aici și acolo.

Îți place să lucrezi cu o echipă de artiști și designeri? Sau preferați-vă să lucrați solo (posibil să atingeți baza cu alții) pentru a aduce un proiect la finalizare?

Nu stiu daca un artist de concept face vreodata o adevarata munca solo. De cele mai multe ori, sunteți doar o parte a lanțului de producție. Este foarte grozav și foarte inspirat să lucrezi în cadrul unei echipe de artiști de concept. Nu există o cale mai bună de a te dezvolta ca artist. În cea mai mare parte a timpului în care lucrați într-un studio de joc, artiștii de concept vor sta împreună într-o cameră sau într-un colț și, într-adevăr, nu vor trebui să se ocupe prea mult de alții decât de directorii de artă.

Sigur că vor da indicii despre desenele lor unor diferiți artiști 3D și poate că ar trebui să colaboreze uneori cu un designer de nivel, dar de obicei sunt destul de izolați de restul echipei de dezvoltare. Ei vor avea, de asemenea, un program destul de diferit față de restul echipei, deoarece volumul lor de lucru va fi mai greu față de începutul proiectului și va scădea spre sfârșitul perioadei în care restul echipei va fi ronțăit.

Lucrând ca un concept independent, artistul este un fel de muncă în echipă, de cele mai multe ori vizualizând ideea unei alte persoane. Voi avea contacte zilnice cu cel puțin un director de artă sau un supervizor VFX. Unele locuri de muncă cu care aveți mai multă libertate, dar există întotdeauna un fel de feedback. Lucrările de ilustrare sunt un pic mai mult de lucru solo, dar nu am mai făcut-o de câțiva ani. Cred că încerc să spun că îmi place atât să lucrez în cadrul unei echipe, fie să stau singur, atâta timp cât munca este distractivă.

Să vorbim despre pictura mată. Care este procesul dvs. de aprovizionare de referință pentru o pictură mată și cât de mult din conținutul unei piese finite este imaginea stoc / fotografie / generată față de o porțiune pictată integral?

Într-o pictură mată probabil că este undeva în jur de 30-40% din lucrare care este pictura reală. Este un tip greu de pictura. Aproape trebuie să arate mai realist decât viața reală, deci există o mulțime de pictură cu o perie de 1 pixel pe imagini care sunt, de obicei, foarte înalte de rezoluție. De cele mai multe ori obțineți o mulțime de fotografii HD și 3D renders de la client. Apoi trebuie să amestecați toate acestea împreună, să pictați tot ce lipsește, să faceți iluminarea în scenă să funcționeze peste tot și să adăugați detalii care să arate reale. De asemenea, trebuie să vă supuneți straturile, astfel încât compozitorul care va prelua după ce ați terminat, poate adăuga toată viața și mișcarea pe care imaginea trebuie să o facă să se simtă reală. Deci, trebuie să vă planificați munca foarte bine înainte de a începe.

De asemenea, ați lucrat la reclame TV. Cum te-ai implicat în fiecare companie cu care ai lucrat?

Anunțurile TV sunt cam ca niște filme mici. Multe dintre studiourile VFX care lucrează la filmele mari lucrează și pe reclame. Pentru unii dintre ei este chiar pâinea și untul. Deci, odată ce ați stabilit o relație cu un studio VFX, există destul de mare șansă ca slujba pe care o cheamă să o faceți este pentru o reclamă TV. Lucrez mai mult pe mai multe reclame vizuale care necesită destul de multă dezvoltare vizuală și artă conceptuală, dar câteodată sunt chemat să fac o pictură mată sau o poveste.

Concept lucrează pentru o reclama TV.

În calitate de director de artă, ce credeți că este cel mai provocator? Vă place să vă asumați un rol de conducere, sau ar prefera să lucrați mai degrabă în cadrul echipei de proiectare decât în ​​calitate de manager? 

Cred că politica de birou și care se ocupă de managementul superior sunt cea mai dificilă parte a unui director de artă. Nu mă deranjează rolul de conducător, dar nu este ceva pentru care am luptat cu adevărat. Îmi place să lucrez cu echipa și să inspir alți artiști, dar poate fi un pic cam greu atunci când nu ating ceea ce vă așteptați de la ei.

Îți poți distruge rolul de director de artă pentru mine?

Rolul directorului de artă poate varia destul de mult de la studioul de jocuri la studioul de jocuri, în funcție de câți artiști lucrează în cadrul echipei și de ceea ce echipa creată este acolo. În echipele mai mari, directorul de artă nu va avea niciun fel de îndatoriri de conducere, deoarece de obicei există o grămadă de artiști de plumb și producătorii și / sau directorii de dezvoltare care dețin fiecare departament în derulare. Apoi, rolul este cea mai mare parte de stabilire a stilului pentru joc supravegherea că totul se păstrează în conformitate cu faptul că, care se face printr-o mulțime de reuniuni de revizuire și nopți târziu.

Dar, într-o echipă mai mică, directorul de artă poate avea și rolul de artist principal, iar apoi trebuie să planificați volumul de lucru și sarcinile pentru echipa de artă pentru fiecare etapă. Acest lucru se sfârșește prin a fi o chiuvetă în timp real și ia o mulțime de creativitate departe de locul de muncă. Există, desigur, mult mai puțină artă de examinat atunci. Într-o echipă mare, întreaga echipă de artă va consta, probabil, din orice între 50 și 100 de artiști, o mică echipă ar putea avea doar între 5 și 10 artiști.

Ce cuvinte de sfaturi aveți pentru artiștii de divertisment aspiranți și artiștii de concept?

Trebuie să muncești cu adevărat. Trebuie să fiți printre cei mai buni pentru a putea obține slujbele pe care le doriți. În timpul anilor dvs. de formare trebuie să fie singura ta pasiune, deci nu mai ai timp pentru alte hobby-uri. Odată ce lucrați în industrie, poate fi destul de bine să faceți alte lucruri din când în când. Veți avea întotdeauna de învățat și să fiți la curent cu tendințele din industrie și cele mai recente programe software; munca ta va deveni veche rapidă altfel. Nu va fi niciodată o muncă de la 9 la 5 ani. 

Munca voastră va fi criticată tot timpul și rareori veți primi orice laudă. Toată lumea se așteaptă să fii bun. Așadar, vă sfătuiesc să lăsați acasă acele mari ego-uri ale artistului, altfel cariera dvs. va fi scurtă.

Multe mulțumiri lui Alex pentru că au făcut timp pentru a-și împărtăși munca, experiența și influențele. Obținerea unei viziuni asupra modului în care artiștii de concept lucrează în cadrul artei de divertisment este un adevărat tratament, având în vedere cât de teribil de ocupați au tendința de a fi și de cât de des se derulează proiectele până când sunt publicate. O mulțime de informații utile și de inspirație pentru consumatori, entuziaști și artiști care aspiră să facă parte din industrie.

Pentru mai multe lucrări ale lui Alex (mai ales dacă vreți să vă aruncați în detaliu arta conceptuală într-un format mai mare), verificați linkurile de mai jos:

  • website
  • Facebook
  • DeviantArt
  • Tumblr