Workshop Flux - Critica

Astăzi mai devreme, Wilson Lim ți-a arătat cum să creezi un joc bazat pe gravitate numit Flux. În acest workshop, Matt Porter critică Flux, explicând ce ar fi nevoie pentru a transforma demo-ul simplu într-un joc real.


A juca acest joc

Utilizați tastele săgeată stânga și dreapta pentru a manevra nava dvs., tastele săgeată sus și jos pentru a mări sau a reduce dimensiunea câmpului magnetic pe care le produce și bara de spațiu pentru a inversa polaritatea. Colectați cristalele albe pentru a mări alimentarea cu combustibil - dar evitați cele roșii, deoarece acestea o folosesc. Nu atingeți o piatră sau jocul este terminat.

Rețineți că acest demo a fost creat special pentru un tutorial, mai degrabă decât pentru lansare pe un portal Flash, deci este în mod natural mai puțin lustruit decât jocurile pe care le-am prezentat în criticile trecute.


Introducere

Fluxul este un joc cu bare goale. Are un mecanism de bază și controale de bază. Acestea fiind spuse, chiar și cele mai elementare aspecte ale unui joc pot necesita un echilibru atent. Cu câteva trucuri mici, putem face ceva simplu și frustrant în ceva care ar putea să nu fie neapărat o explozie, dar va fi o experiență mult mai lină și mai plăcută.

Scopul principal al fluxului este de a susține energia pentru nava dvs. prin colectarea cristalelor albe, evitând în același timp cristalele roșii. În plus, trebuie să evitați, de asemenea, pietre, care se termină imediat după contactare. Pentru a amesteca lucrurile un pic, nava este echipata cu un magnet de fel, care poate atrage sau deflecta cristalele negative, dar nu are nici un efect asupra rocilor de doom instant.

Puteți să vă mutați nava în poziție orizontală, dar nu pe verticală, utilizând tastele săgeată stânga și dreapta. Ultimul pic de condiment în acest joc, altfel în prezent, este că puteți mări sau micșora zona de acțiune a magnetului, apăsând tastele săgeți sus și jos.

Deci, acolo aveți, este Flux. Deși nu există prea mult la acest joc, suntem pe cale să-l distrugem mai mult decât vădimea medie a ochilor și să vină cu niște modificări simple și totuși schimbătoare de joc.


Noțiuni de bază

Primul defect al Flux-ului este că nu există într-adevăr un ecran de titlu.

Fluxul de pornire ecran

Nu există instrucțiuni, nici un loc pentru a verifica scorul mare, niciun titlu, nici o muzică ... ești doar aruncat pe un ecran bland cu butonul Start Game. Ar fi destul de rău, dar bine, hai să mergem mai departe.

La apăsarea butonului, vedem acum nava noastră și niște obiecte în fața noastră. Să presupunem că știm ce să facem imediat și că există o stâncă (moartea instantanee dacă ne lovește) care vine chiar la noi (asta se va întâmpla când pozițiile sunt 100% aleatoare). Ne punem rapid mâinile pe tastatură (am început să folosim mouse-ul și nu aveam instrucțiuni, așa că nu suntem pregătiți pentru asta) și încercăm să scăpăm de rocă.

Oh, nu, nava noastră nu se mișcă! WASD nu funcționează? De fapt, ei nu funcționează (ceea ce este o decizie groaznică, deoarece WASD și cheile săgeată ar trebui să fie întotdeauna susținute acolo unde este posibil) - dar credeți sau nu, asta nu este problema noastră.

Problema reală este că zona de joc nu are focalizare. De fapt, trebuie să faceți clic pe zona jucătorului pentru a obține control, chiar dacă am apăsat butonul Start Game. Se pare că tocmai am explodat de pe o stâncă care se apropie. Deci, aici suntem, literalmente cinci secunde în joc, și tot ce am făcut este să vedem un ecran de titlu bland și să murim de abuzul absolut. Felicitări, tocmai v-ați pierdut majoritatea jucătorilor dvs. și majoritatea au votat jocul dvs. dacă este jucat pe un portal important precum Newgrounds sau Kongregate.

Un răspuns probabil de la un jucător Newgrounds

În timp ce cele de mai sus sunt o mizerie absolută, de fapt este destul de ușor de reparație.

Ecranul titlului Pixel Purge, pentru comparație

În primul rând, adăugăm un ecran simplu de titlu. Calitatea poate varia foarte mult, dar cel puțin avem nevoie de un titlu, un buton de redare și ceva legat de scoruri - fie că este vorba de o listă deja afișată pe ecran, fie de un buton care să ne permită să le vizualizăm pe toate.

Apoi, ne asigurăm că zona de joc are focalizare la tastatură după ce este apăsat butonul Start Game. Dacă acesta ar fi jocul meu, atunci aș alege să afișez controalele jocului la jucător prin imagini și text și nu doar un zid de text. Pentru o bună măsură, aș salva o variabilă la un obiect partajat care spune că jucătorul a văzut comenzile și nu le-aș mai afișa niciodată la începutul jocului (dacă nu a fost apăsat un buton "șterge toate datele").

Acum că jucătorul are o primă impresie inițială bună, cu un meniu decent și controale care le-au fost prezentate, vom începe jocul. Aici m-aș asigura că jocul nu a început de fapt, până când jucătorul a mutat nava. Acest lucru ar duce la două lucruri: în primul rând, știm că au mâinile pe tastatură și sunt gata să joace; și în al doilea rând, ei nu ar muri de pe o stâncă spațială zburată generată la întâmplare în primele două secunde ale jocului.

Nimic pe care tocmai l-am enumerat mai sus este greu, dar tocmai a schimbat prima impresie inițială slabă a acestui joc la "acest lucru are potențial, să vedem ce se întâmplă".


Modul de joc

Acum, că ne-am ocupat de analizarea primei impresii, să ne concentrăm puțin asupra gameplay-ului real.

Ecranul de redare Flux

Primul lucru pe care l-am observat când jucam Flux este că mișcarea era extrem de rigidă și că se simțea foarte amator. Este evident că mișcarea este blocată la o viteză setată și că nu există nici o accelerație sau relaxare. Dacă adăugăm ceva, atunci nu numai că jocul se va simți mai bine și va arăta mai bine, dar controlul nostru ar fi mult mai precis, făcând o experiență mult mai plăcută.

Magnetul mecanic este de fapt destul de curat, dar este cam dur pe margini. Primul lucru pe care l-am observat este că nu există restricții privind cât de mari sau mici pot fi raza de atracție. Acest lucru ne permite să mergem negativ și, în cele din urmă, pare să fie din nou pozitiv, dar magnetul nu va face nimic. Acest lucru ar putea lăsa impresii diferite asupra jucătorului, fiind confundate cu gândul că jocul pare neprofesional, deci este important să punem restricții în vigoare.


Încă o dată

Presupunând că jucătorii se distrează de fapt cu jocul așa cum este (cu siguranță, îndoielnic dincolo de prima piesă sau două), avem încă unele de rezolvat. Atunci când jucătorul moare, ei nu sunt lasați cu stimulente să se joace din nou. Jocul de pe ecran ar trebui să fie folosit ca o ocazie pentru a ispiti jucătorul să se joace din nou - și pur și simplu având un buton pentru a le permite să facă acest lucru nu este ceea ce vreau să spun.

Jocul Flux pe ecran

În acest caz, jocul de pe ecran ar trebui să afișeze încă scorul jucătorului, dar și cel mai bun punctaj al acestuia. Dacă jocul lor anterior a fost cel mai bun, acest lucru ar trebui să fie legat de jucator atât vizual cât și audibil.

Jocul Pixel Purge pe ecran, pentru comparație

Dacă vrem să luăm lucrurile și mai mult, vom arunca pe butoanele Facebook / Twitter și vom lăsa jucătorul să se laude cu prietenii despre realizarea lor.


Ce altceva?

Așa cum am menționat, chiar și cu defectele critice fixe și controalele puțin polizate, jocul este încă un pic plictisitor. În timp ce există sute, dacă nu chiar mii de direcții, în care să luați un joc de bază, mă voi concentra doar asupra unor schimbări mai simple dar încă eficiente.

Primul plus pe care l-aș adăuga este powerups. Am deja codul de coliziune pe care îl folosim pentru colectarea cristalelor, deci adăugarea de powerups nu este atât de dificilă din punct de vedere tehnic. De exemplu, am putea adăuga un powerup care transformă fiecare cristal roșu într-unul alb. Cu un efect vizual rece și un efect de sunet minunat, apucarea uneia dintre ele ar fi foarte plăcută.

Următorul lucru pe care l-aș face este să adaug cristale de mărimi diferite, unde cu cât este mai mare cristalul, cu atât este mai greu să atragi sau să respingi. Dați cristalelor mai mari o valoare de scor mai mare și un sunet mai plină de satisfacții, iar acum aveți o anumită substanță în joc. Veți găsi că jucătorii acționează în mod riscant în jurul rocilor de moarte instantaneu, pentru a putea încerca să tragă un cristal alb uriaș.

Vorbind despre rocile de moarte instantaneu, moarte, de ce nu adăugați o modalitate de a scăpa de ele? Prin simpla apăsare a unui buton (de exemplu, tasta X), lăsați jucătorul să tragă direct în față - pentru un cost. Pentru a face jocul mai interesant, arderea armei ar necesita o parte din energia ta, așa că ar trebui să fie folosită cu ușurință. Am putea adăuga, de asemenea, un powerup care explodează toate pietrele de pe ecran, sau care face ca jucătorul să fie invincibil, astfel încât să le poată lovi fără să vă faceți griji pentru o perioadă limitată.

Dacă aș vrea cu adevărat să adaug un nivel de complexitate la joc, aș face ca toate cristalele câștigate să fie stocate ca monedă, iar după fiecare joc (sau nivel), jucătorul ar putea cheltui acele puncte pentru actualizarea statisticilor. Aceste statistici ar putea varia de la raza magnetului maxim la creșterea regenerării energiei din cristale albe; posibilitățile sunt aproape fără sfârșit.

Toate cele mai mari probleme rămase sunt legate de poloneză și, așa cum vă vor spune mulți dezvoltatori, acest lucru poate dura mult timp pentru a obține dreptul.

Unele dintre aspectele mai importante ale poloneză care sunt necesare sunt următoarele:

  • Fontul Times New Roman trebuie înlocuit.
  • Jocul are nevoie de butoane de comutare audio coerente (care se găsesc pe toate ecrane).
  • Mai multe efecte vizuale sunt necesare pentru a crește calitatea grafică.
  • Jocul trebuie să fie 100% audio complet, cu atât sunete, cât și muzică.

Concluzie

După cum puteți vedea, nu a fost nevoie de prea mult pentru a rupe cu adevărat acest joc în afară, și apoi a sublinia unele moduri simple, dar eficiente pentru a repara.

Există beneficii enorme pentru a putea să rezolvăm un astfel de joc de bază. În realitate, tot ceea ce Flux are nu este mai mare sau mai complex decât o porțiune individuală a oricărui alt joc mai mare. Dacă ne uităm la dezvoltarea jocurilor ca aceasta, vom vedea apoi beneficiul de a fi în măsură să stabilească un astfel de joc simplu. În esență, suntem capabili să vedem proiectele noastre mai mari ca niște bucăți mici, iar apoi putem lustrui fiecare bucată individual până când este o experiență lină și plăcută pe cont propriu. În cele din urmă, vom rămâne cu un joc cu drepturi depline, alcătuit din multe piese mici, extrem de bine construite.

Cod