În tutorialul anterior, ai lucrat la un proiect pentru a face un crab să urmărească o pisică în jurul ecranului și a adăugat mișcare, aspect și efecte sonore.
În această parte vom continua să lucrăm la acest proiect și vom adăuga ceva mai mult Control, Sensing și Operator blocuri pentru a adăuga mai multă interactivitate proiectului.
Pentru a finaliza acest tutorial, veți avea nevoie de:
Vom lucra cu proiectul creat în ultima parte a acestei serii. Vom folosi activele și scenariile pe care le-am creat până acum și vom adăuga mai multe.
În funcție de faptul dacă ați lucrat împreună cu acest tutorial, există două modalități de a începe acest tutorial:
Alternativ, puteți continua să lucrați în același proiect pe care l-ați creat deja. Iată cum faceți fiecare dintre acestea (va trebui doar să faceți una).
Deschideți Scratch și mergeți la proiectul pe care doriți să îl duplicați. Asigurați-vă că ați făcut clic pe Consultați Inside pentru a putea vedea lucrările proiectului.
În bara de instrumente, faceți clic pe Fișier> Salvați ca o copie:
Scratch va deschide noua copie. Redenumiți-l și începeți să lucrați la ea.
Conectați-vă la Scratch și accesați pagina pentru proiectul meu pe mișcare, aspect și sunet.
Apasă pe Consultați Inside pentru a vizualiza proiectul:
Acum faceți clic pe Remix buton. Scratch-ul va salva un duplicat al proiectului meu ca un nou proiect în contul dvs. Redenumiți-o și sunteți bine să mergeți!
Ați adăugat deja un tip de bloc de control la proiectul dvs.: bucla. Ați adăugat o buclă veșnică pisicilor și pisicilor de crab pentru a le face să se repete aceleași acțiuni și ați adăugat o buclă repetată la steaua de mare pentru a repeta o acțiune pe un număr determinat.
Acum vom combina a Control blocați cu a Sensing blocați pentru a face ceva să se întâmple dacă o condiție este îndeplinită. Condiția este că pisica și crabul se ating și lucru care se va întâmpla este că pisica va mina.
Faceți clic pe Sprite Cat și editați scriptul pe care l-ați creat deja pentru el. În momentul în care aveți Sunet bloc în loc (joacă sunet mioat
). Ce trebuie să faceți este să închideți în a Control bloc pentru a face miau pisica cand atinge crabul.
Sub costum următor
bloc și așteptați 0,2 secunde
blocați, trageți în daca atunci
blocați de la Control blocuri. Pune joacă sunet mioat
blocați în interiorul acelei buclă și asigurați-vă că aștepta
bloc este sub ea.
Scriptul dvs. va arăta astfel:
Acum du-te la Sensing blochează și trageți emoționant ?
blocați în spațiul din interior daca atunci
bloc. Din lista derulantă din emoționant ?
blocați, selectați Crab.
Acum, când faceți clic pe steagul verde și mutați mouse-ul în jurul valorii de, pisica va mina doar atunci când atinge crabul.
Acum, să adăugăm un pic mai multă interactivitate proiectului. În loc să faci miau de pisică ori de câte ori atinge crabul, lăsăm utilizatorului să selecteze sunetul pe care îl face pisica.
Vom face acest lucru adăugând o Sensing bloc ( cere
bloc) și apoi utilizați două bucle condiționate combinate cu Operator blochează pentru a răspunde la răspunsul utilizatorului.
Apoi vom adăuga două bucle condiționate (Control blocuri), din nou combinate cu Operator blocuri, pentru a defini sunetul redat atunci când pisica atinge mouse-ul.
Să începem prin a cere utilizatorului ce va spune pisica atunci când este atins.
Faceți clic pe sprite de pisici și editați scriptul pe care l-ați creat deja pentru el.
Sub cand steagul verde a dat click
blocați, trageți în cere
blocați de la Sensing blocuri. În spațiu, tastați "Ar trebui ca pisica să zâmbească sau să țipă când este zdrobită de crab?".
Apoi mergeți la Control blochează și trage un dacă altceva
blocați sub cere
bloc.
Mergeți la Operator blochează și trageți =
blocați la spațiul din dacă
secțiunea din dacă altceva
bloc. Acum du-te la Sensing blochează și trageți Răspuns
blocați în primul spațiu din =
bloc. În al doilea spațiu din =
bloc, tip "miau".
Apoi, din Aparențele blocuri, trageți spun - pentru 2 secunde
blochează în primul rând dacă
buclă. Introduceți "miau" în spațiul din acel bloc.
Scriptul dvs. va arăta astfel:
Trageți acum dacă
bloc în interiorul altfel
secțiune din dacă altceva
bloc. Repetați procesul de mai sus cu asta dacă
bloc, înlocuind "miau" cu "scream".
Întreg scenariul va citi acum așa:
cand steagul verde a dat click
întrebați dacă pisica va miaza sau va țipa când este înțepată de crab?
dacă răspunsul = miau atunci
spune miau! timp de 2 secunde
altfel
dacă răspunsul = țipă atunci
spune țipa pentru 2 secunde
pentru totdeauna
indicați spre indicatorul mouse-ului
mutați 10 pași
costum următor
dacă atingi Crab atunci
joacă sunet mioat
așteptați 0,2 secunde
Iată cum va arăta pe ecran:
Următorul pas este schimbarea sunetului în funcție de răspunsul utilizatorului.
Primul lucru pe care trebuie să-l facem este să adăugăm un alt sunet spritei de pisici.
Cu pisica selectată, faceți clic pe Sunete și faceți clic pe Alegeți sunetul din bibliotecă pictograma (cea din stânga). În bibliotecă, selectați un sunet de strigare (îl veți găsi în Uman secțiune). Apasă pe O.K butonul și sunetul va fi adăugat la pisici Sunete panou.
Acum putem folosi acel sunet în scenariul nostru. Întoarceți-vă la Scripturi și modificați secțiunea din scriptul care include dacă atingi crabul
bloc și joacă sunet mioat
bloc.
Editați-o astfel încât să conțină aceste blocuri, în această ordine:
dacă atingi Crab atunci
dacă răspunsul = miau atunci
joacă sunet mioat
altfel
dacă răspunsul = țipă atunci
joacă sunet scream-feminin
Va trebui să folosiți un dacă altceva
bloc și un dacă
blocați de la Control blocuri, două =
blochează de la Operator blocuri și două Răspuns
blochează de la Sensing blocuri.
Scriptul dvs. va arăta astfel:
Începe să devină mare! Dacă doriți să adăugați câteva comentarii care să vă ajute să identificați ceea ce face fiecare secțiune a scriptului, faceți clic dreapta pe script și selectați adauga comentariu din meniul contextual.
Acum când faceți clic pe steagul verde și răspundeți la întrebare, pisica va face zgomotul pe care îl alegeți.
Rețineți că dacă introduceți un alt răspuns decât "miau" sau "scream", scriptul nu va funcționa corect. Deoarece există un risc foarte real de eroare de intrare a utilizatorului, vom reveni la aceasta mai târziu în serii și le vom facilita pe utilizatori să selecteze unul din cele două răspunsuri.
Prin adăugarea unor elemente de control, de detectare și de blocare a operatorilor la proiectul nostru, am reușit să includem o anumită interacțiune. Utilizatorul decide acum ce va spune pisica atunci cand este ascutit de crab si sunetul corespunzator se va juca cand se intampla acest lucru.
În următoarea parte a seriei vom continua să lucrăm la acest proiect, adăugând variabile și date, astfel încât să putem păstra scorul și timpul jocului.