În tutorialul anterior, ați continuat să lucrați la un proiect pentru a face un crab să urmărească o pisică în jurul ecranului și a adăugat câteva interacțiuni.
În această parte vom continua să lucrăm la acest proiect. Vom adăuga o limită de timp pentru proiect și vom păstra un scor, astfel încât utilizatorul să știe de câte ori au reușit să obțină crabul pentru a-și prăji mouse-ul.
Pentru a finaliza acest tutorial, veți avea nevoie de:
Vom lucra cu proiectul creat în partea anterioară a acestei serii. Vom folosi activele și scenariile pe care le-am creat până acum și vom adăuga mai multe.
În funcție de faptul dacă ați lucrat împreună cu acest tutorial, există două modalități de a începe acest tutorial:
Alternativ, puteți continua să lucrați în același proiect pe care l-ați creat deja. Iată cum faceți fiecare dintre acestea (va trebui doar să faceți una).
Deschideți Scratch și mergeți la proiectul pe care doriți să îl duplicați. Asigurați-vă că ați făcut clic pe Consultați Inside pentru a putea vedea lucrările proiectului.
În bara de instrumente, faceți clic pe Fișier> Salvați ca o copie:
Scratch va deschide noua copie. Redenumiți-l și începeți să lucrați la ea.
Conectați-vă la Scratch și accesați pagina pentru proiectul meu de control, de detectare și de operatori.
Apasă pe Consultați Inside pentru a vizualiza proiectul:
Acum faceți clic pe Remix buton. Scratch-ul va salva un duplicat al proiectului meu ca un nou proiect în contul dvs. Redenumiți-o și sunteți bine să mergeți!
Primul lucru pe care îl vom face este să adăugăm o limită de timp la joc, creând o variabilă care va începe la un anumit număr și apoi să se reducă cu 1 în fiecare secundă. Când numărul ajunge la zero, timpul este în sus!
Selectează Etapă și du-te la variabile blocuri. Faceți clic pe Faceți o variabilă pentru a afișa Variabila nouă căsuță de dialog:
Introduceți numele variabilei dvs. și faceți clic pe O.K buton.
Variabila dvs. va fi afișată acum pe scenă și vor apărea câteva blocuri pe care le puteți utiliza cu ea:
Acum creați următorul script pentru scenă:
cand steagul verde a dat click
setați Timer la 30
repetați până la Timer = 0
așteptați 1 sec
schimbați cronometrul cu -1
opriți totul
Scriptul va arăta astfel:
Acum, când joci jocul, vei afla că timerul afișează o inversă în partea stângă sus a scenei și totul se oprește după 30 de secunde. Mai târziu, în această serie vom folosi un bloc de difuzare pentru a face schimbarea fundalului atunci când timpul este în sus.
Următorul pas este să creați oa doua variabilă care să păstreze scorul numărului de ori pisica a atins crabul.
Începeți prin a crea o altă variabilă în același mod ca și înainte și apelați-o pe aceasta Scor.
Acum, selectați sprite de pisici și editați scriptul pe care l-ați creat deja pentru el.
Imediat în interiorul dacă atingi Crabul
bloc și deasupra dacă răspunsul = miau atunci
blocați, adăugați schimbați scorul cu 1
blocați de la variabile blocuri:
Acum, când joci jocul, vei avea 30 de secunde pentru a juca și vei vedea scorul tău ridicând de fiecare dată când prind pisica! Există însă o problemă: dacă redați din nou jocul, scorul dvs. va continua să crească față de ceea ce ați marcat ultima dată și nu va începe din nou la zero. Asta e ușor de rezolvat.
Întoarceți-vă la scenă și trageți-o setați Scorul la 0
blochează în scriptul său, deasupra setați Timer la 30
bloc:
Acum când jucați jocul, scorul dvs. va fi resetat la zero de fiecare dată când începeți. Fără cheating acum!
Mai târziu, vom folosi seria Scor variabilă din nou, și afișa-o mai vizibil pentru utilizator la sfârșitul jocului.
În acest tutorial ați învățat cum să utilizați variabilele pentru a seta un cronometru pentru joc și pentru a păstra scorul. Acest lucru face jocurile mult mai provocatoare și mai distractive pentru utilizatori.
Puteți utiliza variabilele în mai multe moduri. Prin combinarea acestora cu operatorii, puteți face lucrurile să se întâmple atunci când o variabilă atinge un anumit număr, de exemplu. Acesta este un lucru pe care ați putea dori să îl experimentați în proiectul dvs.: vedeți dacă puteți afla cum să opriți jocul când scorul ajunge la 30.