Sfat rapid creați un traseu Jazzy Mouse Cursor

În acest sfat rapid veți învăța cum să utilizați funcțiile Math în Flash pentru a crea trasee de clipuri video de-a lungul oricărei căi pe care cursorul mouse-ului o are.

Veți învăța, de asemenea, elementele de bază ale funcțiilor matematice, cum ar fi modificarea dimensiunii, alfa și culoarea filmului - și toate acestea folosind AS3. Sper că veți găsi acest Sfat rapid util!


Rezultatul final al rezultatelor

Să aruncăm o privire asupra rezultatului final pe care îl vom strădui:


Pasul 1: Creați clipul video

Mai întâi, deschideți un nou fișier Flash (Ctrl + N) și alegeți "ActionScript 3.0". Trebuie să creăm filmul Clip care va duplica în jurul scenei. Deci, accesați Insert> New Symbol (Ctrl + F8). Apelați acest simbol: "Ink", alegeți Movie Clip și, în final, bifați caseta "Export pentru acțiuni".


Pasul 2: Adăugarea "Ink"

Acum trebuie să creăm cerneala în filmul video. Deci, mergeți la primul cadru, luați instrumentul perie (B) și trageți un cerc, apoi aliniați-l spre centru. Efectuați aceiași pași pe alte trei cadre și modificați culoarea fiecărui cadru (primul cadru: roșu, cel de-al doilea cadru: albastru, al treilea cadru: galben etc.?). Pe fiecare cadru, deschideți panoul Acțiuni (atingeți F9) și adăugați acțiunea de oprire: Stop();


Pasul 3: Organizarea proiectului

Salvați acest fișier într-un dosar de pe computer, numiți-l: "MathFunctions_Tutorial.fla". Creați un nou fișier ActionScript și salvați-l în același director, dați-i numele de "MathFunctions_Flash.as". În cele din urmă, accesați proprietățile din MathFunctions_Tutorial.fla și schimbați Clasă câmp pentru Fișierul Actionscript.

Dacă nu sunteți foarte familiarizat cu utilizarea clasei, vă recomandăm să citiți acest Sfat rapid.


Pasul 4: Să începem codificarea!

Deschideți fișierul numit "MathFunctions_Flash.as" și scrieți următorul cod:

 pachet import flash.display.MovieClip; import flash.events. *; clasa publică MathFunctions_Flash extinde MovieClip 

În această acțiune definim clasa și proprietățile ei.

Acum trebuie să-i spunem lui Flash că atunci când se mișcă mouse-ul, funcția numită stageMouseMove () ar trebui să fie chemat. Pentru a face acest lucru, trebuie doar să scrieți următoarele:

 funcția publică MathFunctions_Flash () stage.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_MOVE, stageMouseMove); 

După aceea, trebuie să definim această funcție și să conectăm filmul Clip numit "Ink" la ActionScript.

 funcția publică stageMouseMove (eveniment: MouseEvent): void var ink: Ink = new Ink ();

Acum vom adăuga acțiunile la variabila și la funcția numită stageMouseMove (). Și aici sunt funcțiile matematice magice.

OK, pe funcțiile matematice există multe lucruri care fac magia. Aici vă las o formulă mică:

 ink.x = stage.mouseX; ink.y = stage.mouseY; ink.gotoAndStop (Math.ceil (Math.random () * 5)); ink.scaleX = ink.scaleY = Math.random () * 1; ink.alpha = Math.random () * 10; stage.addChild (cerneală); 

Pentru mai multe detalii despre această formulă, consultați obținerea unui număr aleatoriu într-o anumită gamă utilizând AS3.

Și asta e tot!


Concluzie

Sper că ți-a plăcut acest sfat rapid, mulțumesc pentru lectură!

Cod