Introducere în mecanica avansată a corpului

Aflați principiile care stau în spatele animației de caractere și cum să le folosiți pentru rezultate diferite.


preparare

Pasul 1: Achiziționați referințe

Ori de câte ori animați, aveți nevoie de o referință. Poate fi un film, o imagine, un prieten care se comportă în fața dvs., o altă animație sau adesea poate fi o amintire a cineva care se mișcă. Chiar dacă nu utilizați o referință conștientă, folosiți experiențele anterioare ca referință, animați ceea ce este corect.

Vă recomandăm să utilizați alte referințe decât doar memoria, deoarece memoria noastră este subiectivă. Ceea ce vă amintiți este aromatizat de modul în care ați perceput situația. De exemplu, doi oameni care participă la o prelegere cu un profesor care are un mod destul de calm și relaxat de a-și mișca mâinile în timp ce vorbește poate avea o impresie extrem de diferită de modul în care a fost:

  • Persoana A: Această persoană nu-i place foarte mult pe profesor, deoarece ia dat un F în ultimul curs. Această persoană crede că limbajul corpului său este foarte plictisitor și lent.
  • Persoana B: Acest om, pe de altă parte, are un interes deosebit de interesant în acest subiect și a citit toate articolele pe care profesorul le-a publicat și le admira, el va crede că limbajul corpului este creativ și armonios.

Acești copii au asistat la aceleași mișcări, dar le vor aminti în două moduri complet diferite. Există o mulțime de factori care vor afecta modul în care vă amintiți lucrurile, starea dumneavoastră de spirit, vremea, cu cine sunteți, etc..

Un alt motiv pentru recomandarea altor referințe decât memoria dvs. este că veți vedea lucruri pe care niciodată nu le-ați fi dat seama singuri; detalii mici care dau loviturii acea extra extras care o face să vină în viață. Cu toate acestea, nu avem întotdeauna timp să ne uităm la referințe, deoarece suntem într-o afacere unde termenele scurte sunt comune, astfel încât construirea unei bănci de memorie bună de referințe NU este un lucru rău. Fiind capabil să simți pur și simplu ce este o mișcare bună este ceea ce face o persoană un bun animator.


Pasul 2: Analizați

Odată ce ați achiziționat un material de referință care să corespundă nevoilor dvs., este timpul să o analizați. Pentru materialul de referință pentru acest tutorial, m-am filmat aruncând o mică piatră:

Și aici sunt cadrele cheie pe care le-am ales:


Analizăm referințele astfel încât să găsim informații care ne vor ajuta să facem o mișcare interesantă și plăcută pentru ochi, pur și simplu, copierea cheilor nu va fi de ajuns (cu excepția cazului în care veți merge cu aspect rotoscopic, desigur).

Deci, ce căutăm? Răspunsul la acest lucru este simplu: căutăm ceva care va adăuga adâncimea și viața mișcării. Câteva exemple de lucruri pe care trebuie să le căutați sunt:

  • Clipește
  • Miscari subtile ale ochilor
  • Arcs
  • Se opune acțiunii
  • Momentul mișcării
  • Pași mici pentru reglarea centrului de masă
  • Care picior poartă cea mai mare parte a greutății

Pasul 3: găsiți linia de acțiune

Primul lucru pe care îl vom face este să ne uităm unde ar trebui să meargă "linia de acțiune". Conceptul de bază al liniei de acțiune este acela că, dând pozițiilor voastre un flux uniform, vă creșteți lizibilitatea acestora, făcându-le mai ușor pentru spectator să se uite la (mai mult despre acest lucru mai târziu).

Deci, cum găsiți linia de acțiune? În primul rând, trebuie să înțelegem că toate mișcările se bazează pe arce. Dacă vă extindeți brațul direct și lăsați-l în jurul valorii de el va face arce în aer cu umărul dvs. ca pivot punct. Același lucru, dacă îndoiți brațul, va deveni punctul de pivotare al cotului. Acest lucru este valabil pentru toate articulațiile noastre. Deci, odată ce știm acest lucru, putem începe să căutăm arce.


Acesta este destul de mult principalul arc al aruncării. Există desigur arce pentru fiecare comună, dar aceasta este acțiunea principală și cea de care avem nevoie pentru linia de acțiune. Pentru că așa cum am spus, linia de acțiune este acolo pentru a ajuta spectatorul să citească imaginea, sau cu alte cuvinte, să citească acțiunea.

Plasarea liniei de acțiune poate fi dificilă, în acest caz este destul de ușoară, deoarece acțiunea noastră este foarte simplă și avem un arc clar, care nu este întotdeauna cazul.

Oricum, să aruncăm o privire la primul keyframe (cadrul 8 din referință). Personajul nostru are picioarele plantate pe teren și se întoarce înapoi pentru a se pregăti pentru aruncare (unele anticipări adecvate chiar aici! Mai multe despre acest lucru mai târziu). Noi creăm un arc prin corp.


Următoarele două cadre cheie (cadrele 16 și 19) sunt destul de drepte și linia de acțiune nu se schimbă prea mult.


Cadrul 21 are cea mai importantă schimbare în linia de acțiune, deoarece acesta este exact locul în care se desfășoară acțiunea, linia de acțiune funcționează ca un bici aici (linia de acțiune acționează adesea ca un bici sau val) și va ajuta animația să creeze simt că piatra este lansată înainte.


În ultimele două cadre cheie (cadrele 24 și 32), linia de acțiune ajunge la o repaus neutru pe măsură ce puterea mișcării scade.


Acum că avem linia acțiunii, să vedem rapid cum arată exagerat și animat:

Bine, acea linie singură ar putea arunca deja o stâncă!


Pasul 4: Acțiuni opuse

Acțiunile opuse sunt pe termen scurt două sau mai multe mișcări care merg în direcții diferite; se opun reciproc. Este folosit de obicei în dialog pentru a sparge un caracter în sus, astfel încât să nu pară mecanică.


După cum puteți vedea în imaginea de deasupra personajului, își lovește pumnul în mână, precum și își ridică puțin capul, mișcând ușor capul în direcția opusă, ajungem mai tare în pumn, de asemenea, dacă își mișcă capul în poziția inferioară pe măsură ce își ridică pumnul, obținem și o acțiune opusă acolo și, în același timp, avem o oarecare anticipație plăcută!

Dar are mai multe utilizări decât doar în dialoguri, de exemplu puteți să-l utilizați și să păstrați echilibrul centrului de greutate al unui personaj, ceea ce face în această mișcare.


În primul keyframe, brațul stâng se deplasează din corp, brațul drept atingând înapoi în anticipare pentru aruncare. Acest lucru ajută la anticiparea și centralizarea centrului de greutate. Pe cel de-al doilea cadru cheie, direcția comutării brațelor începe să propulge piatra înainte. Al treilea keyframe este aproape la fel ca al doilea. În cel de-al patrulea cadru cheie, brațele tocmai au trecut cea mai mare viteză, care este punctul în care piatra este eliberată. Pe ultimele două cadre cheie, brațele au pierdut cea mai mare viteză și au venit să se odihnească.

De-a lungul întregii mișcări, brațul stâng se alimentează cu brațul drept (brațul de aruncare) cu două lucruri, echilibrul și puterea. Prin mișcarea brațului înapoi, pe măsură ce aruncăm punctul de pivotare al aruncării și centrul de masă se apropie mai mult și este mai ușor să atingă o viteză mare. Vedeți imaginea de mai jos pentru a ilustra principiul.


În prima cifră, greutatea și punctul de pivotare sunt separate și veți avea nevoie de o mulțime de forță pentru a obține accelerația pentru a accelera. În timp ce în a doua cifră, greutatea și punctul de pivotare se află exact în același loc, acum veți avea nevoie doar de o mică împingere pentru a vă deplasa în mișcare.


Pasul 5: ruperea articulațiilor

Ideea din spatele ruperii comune este destul de simplă și adaugă multă mișcare. Conceptul de bază este că îmbinările nu ajung la destinație în același timp / viteză, o voi ilustra pentru dvs.:

Personajul din stânga are articulații rigide, ceea ce înseamnă că toate acestea ajung în același timp, în timp ce cel potrivit o folosește pe principiul ruperii articulațiilor. Prin a avea membrele care urmează unul după celălalt, creăm o mișcare val / bici. Făcând acest lucru obținem o mișcare mai naturală, deoarece aproape că nu am blocat articulațiile. De exemplu, când vă plimbați, nivelul gâtului este ghidat de coapsă. Coapsa trage înainte în primul rând și după ce vine chin și picior.

În viața reală, ruperea articulațiilor este mult mai subtilă decât în ​​animație, dar prin exagerarea ei avem o animație mult mai netedă, iar cu mult mai ușoară vreau să spun că este mai ușor de citit. Acest lucru este valabil mai ales în cazul mișcărilor rapide.


În videoclipul nostru de referință avem un exemplu foarte bun de rupere în comun, observați cum se mișcă umărul și cotul și că mâna este lăsată în spate pentru câteva cadre. Aceasta începe mișcarea biciuitoare care lansează ulterior piatra.

Fapt amuzant: Când un dansator face "valul", el folosește principiul ruperii articulațiilor pentru a crea iluzia unui val care trece prin brațe!


Pasul 6: Timpul și spațiul

Timpul și spațiul sunt elementele de bază ale animației. Acestea sunt ceea ce decide cu ce viteză și cum merge ceva, iar animația este în esență doar o mulțime de părți care zboară în jurul valorii de la viteze diferite, creând o armonie de mișcare.


În exemplul de mai sus avem o minge care se rostogolește. Linia de deasupra ilustrează momentul și distanța dintre ele. Spațiul este distanța sau SPACE un obiect se deplasează pe cadru, liniile verticale ilustrează câtă distanță se mișcă mingea pe cadru. Calendarul mingii depinde de câte dintre aceste linii există, sau cu alte cuvinte câte cadre dați o mișcare. Toată mișcarea are timing și spațiere:


În imaginea de mai sus vedem momentul și spațiul pentru cadrele 8-32 din videoclipul de referință. Observați cum liniile devin mai stricte pe măsură ce mișcarea încetinește și au mai mult spațiu când viteza de mișcare crește. Spațierea și sincronizarea funcționează strâns împreună. Sumar Timpul este distanța în timp dintre cadre în timp ce distanța este distanța pe hârtia dintre cadre.

Spațierea bună ajută de asemenea la netezirea unei mișcări, am făcut două bile care se bateau mai jos, partea stângă are spațiere necorespunzătoare, iar cea dreaptă are distanțe bune. (Le-am dat același calendar, astfel încât să puteți vedea cât de mult spațiu face singur)

Observați cum spațiul dintre cadrele 6, 7 și 8 din stânga creează o "agitare", s-ar părea proastă că cineva ar spațiu o minge în acest fel, dar ați fi surprins de cât de des începători spațiu în acest fel pe membrele lor și este un motiv pentru care mulți începători au animații agitate.

Ca o ultimă notă privind calendarul și spațierea, aș vrea să spun că unii animatori doresc să deseneze liniile care arată timpul și spațiul în timp ce lucrează la animația lor pentru a-și imagina mai ușor modul în care se va mișca animația. Eu personal nu fac asta.


Pasul 7: Anticiparea

Anticiparea este un instrument pe care îl folosim pentru a crește lizibilitatea și pentru a sublinia o acțiune. Deci, ce este anticiparea? Este o mișcare înainte de o mișcare care indică faptul că mișcarea vine. Ar putea fi complicat, dar este într-adevăr unul dintre principiile mai ușor de înțeles.

Pentru acest lucru și pentru următorii 2 pași vom folosi această animație pentru a ilustra principiile.

Anticiparea în această animație este atunci când personajul ridică piciorul înapoi pregătindu-se să lovească mingea; o mișcare înainte de o mișcare care indică mișcarea vine.


Anticiparea poate fi de asemenea folosită pentru a crea comedie. Deoarece anticiparea este folosită pentru a face spectatorul să creadă că se va întâmpla ceva, putem să-i înșelăm folosind anticiparea. De exemplu, putem da un pumn o mulțime de anticipare pentru a face spectatorul să creadă "Oh, acesta va fi un pumn foarte greu", dar apoi au pumnul au puțin până la nici un efect asupra țintă. Sau putem face ceva total neașteptat ca în loc să-l prăjim dă pe celălalt personaj un pat pe cap. Tu aduci driftul.

Anticiparea în referință este atunci când personajul ajunge înapoi cu brațul său de aruncare, pregătindu-se să lanseze piatra.



Pasul 8: Urmați

Nu voi intra în profunzime a termina ce ai inceput, explica doar ce este. Urmați este ceea ce vine după o mișcare pentru ao termina, deoarece pare ciudat dacă animația tocmai se oprește. Cu toate acestea, poate fi folosit ca anticiparea pentru a face ceva amuzant. Dacă folosim încă o dată pumnul ca exemplu, putem alege să nu avem nici o urmă, acest lucru va face ca pumnul să se simtă de neoprit, aproape ca betonul. Trebuie să folosiți o anticipare adecvată pentru acest lucru.

Urmărirea în animația mingii este atunci când piciorul său continuă să urce în aer și apoi în jos până la pământ.


Următoarea în această referință este după ce rockul a fost lansat, iar brațele se rostogolesc pe laturile personajelor și se odihnesc.



Pasul 9: Squash și Stretch

Squash și stretch (pe care o numim SnS) se spune că este cel mai important principiu al animației de către pionierii de la Disney. Deci, ce este acest SNS care este atât de important? Răspunsul este că este exact ceea ce pare a fi, este vorba despre împușcarea și întinderea personajului. Este folosit mai ales în animație animată, dar SnS există și în realitate. Cel mai frecvent exemplu este o minge care se comprimă atunci când este lovită, dar există, de asemenea, la om și la animale. De exemplu, aruncați o privire asupra unui animal care rulează (pisica, calul, câinele aproape nimic care rulează pe 4 picioare - puteți verifica și acest tut de Michael Chen). Ei ajung să facă un salt și apoi se comprimau pe măsură ce fac un "pas". Acest lucru le oferă aceleași aspecte cu ceea ce dorim să realizăm cu SnS.


Cele patru cadre de mai sus sunt cadrele în care am folosit cel mai mult SnS în animație. Am folosit-o pe picior, pe corp și pe minge. Piciorul se întinde pe măsură ce accelerează să lovească mingea, ceea ce creează o senzație frumoasă de tragere. Corpul folosește același principiu, dar, de asemenea, este învins în cele din urmă. Acest lucru face să se simtă că se oprește, masa este comprimată. Mingea este înfrântă pentru prima dată când piciorul îl lovește, masa este comprimată așa cum este lovită de picior, atunci forța este transferată pe minge și se întinde așa cum este trimisă (ar trebui totuși să-și recapete forma originală după un timp , în funcție de tipul de stil pe care îl conduci).

SnS nu înseamnă întotdeauna schimbarea formei unui obiect, am folosit principiul SnS pentru a face roboții în 3D să meargă mai interesant. În cazul în care părțile corpului au o formă constantă și doriți să utilizați SnS, trebuie să vă gândiți la poziția generală a personajului. Deci, în loc de a zdrobi caracterul pe care îl aveți, faceți o poză acolo unde este foarte târât în ​​sus și în loc să vă întindeți să îi apropiați, aproape de a ajunge.

Voi oferi mai multe explicații SnS în a doua execuție.


Execuție v.1: Neutru

Pasul 10: Prima schiță

Odată ce suntem încrezători că știm destul despre mișcarea pe care vrem să o creăm, începem să schițăm caracterul de pe cadrul în care are cea mai deschisă poza sau cadrul în care îl puteți vedea cel mai clar. În acest caz, este primul cadru, dar nu uitați că acest lucru nu este întotdeauna cazul.


Păstrați-l dur și doar încercați să obțineți anatomie de bază și să reprezinte caracterul. Îmi place să schițez cu roz, deoarece oferă un contrast frumos față de contururile negre pe care le tragi mai târziu. De asemenea, dacă se întâmplă să uiți să șterg liniile de schiță, va fi ușor de observat în animație, din moment ce este roz și de obicei lucrez cu scene albastre / gri / întunecate


Pasul 11: Primele contururi

Odată ce am o schiță, cred că va lucra, trag personajul pe un nou strat peste schiță. În acest moment, mă asigur că liniile funcționează bine împreună și că personajul este plăcut vizual. Problemele anatomice se vor suprapune, de obicei, în această etapă.


În timp ce desenez conturul, de obicei, fac schița mai ușoară pentru a face mai ușor să tragi peste ea.


Pasul 12: Animați volumele

Acum, că am o schiță, fac încă un alt strat și pe acest strat desenez forme foarte simple care vor funcționa ca înlocuitori ai membrelor în timp ce animez personajul.


Motivul pentru care fac acest lucru este că există o diferență între desenarea și desenarea cadrelor pentru animație. Când desenați o singură imagine, manipulați linii pentru a crea o formă care arată bine, dar în timp ce animați manipulați volume care trebuie să conlucreze pentru a crea un caracter credibil. Dacă nu țineți cont de volum în timpul animației, puteți ajunge cu o grămadă de cadre minunate, dar când le puneți împreună, volumele ar putea fi peste tot, schimbându-se pentru fiecare cadru. Așadar, făcând caracterul mai simplu prin faptul că avem doar volumele în timp ce realizăm mișcarea, ne asigurăm că caracterul păstrează un volum constant. De asemenea, economisim o mulțime de timp, deoarece nu trebuie să ne gândim la calitatea liniei.


Pasul 13: Cadrele cheie

Amintiți-vă cadrele cheie pe care le-am ales?


În timpul desenării cadrelor cheie, trebuie să vă concentrați și să puneți tot ce ați învățat în timp ce observați să le folosiți. Mai mult decat atat, trebuie sa va asigurati ca volumele sunt perfecte (nu sunteti bucuros ca nu trebuie sa va ganditi la calitatea liniei acum?): D) Am ales sa nu exageram prea mult si sa-l pastram neutru vă oferă o bază bună de lucru. (Exista exemple cu privire la modul in care sa exagerezi principiile foarte mult pentru un rezultat mai rau in sfarsit in final!) Deoarece aceste cadre sunt doar pentru a va ajuta in timp ce lucrati, nu trebuie sa va pasa deloc daca imaginile nu arata uimitoare atâta timp cât veți vedea unde se duc volumele și lucrările posibile, sunteți aurii.


Pasul 14: Timing Animația

Acum, când avem cadrele cheie, putem să animăm timpul. Facem acest lucru prin adăugarea și eliminarea lungimii cadrului la diferitele cadre cheie până când găsim ceva ce credem că pare corect. Cronometrarea terminată a cheilor a apărut astfel după câteva corecții:

Timpul bun este ceva foarte greu de realizat și foarte puțini sunt buni la el de la naștere, așa că muritorii trebuie doar să muncească din greu și să practice. După cum știți, practica este perfectă! (Amintiți-vă să faceți un vârf la referință pentru a obține un ajutor cu momentul).


Pasul 15: Desenarea interlucrilor

Am avut 6 cadre cheie, animatia cu timp de 22 de cadre lungi si de cand fac aceasta animatie pe 2 (ceea ce inseamna ca pastrez fiecare desen pentru 2 cadre in loc de 1, acest lucru reduce numarul de cadre pe care trebuie sa le desenez si daca animatia este decent că rezultatul final va arăta destul de neted.) Acest lucru înseamnă că am 5 inbetweens pentru a trage.


Când intrăm în intersecție, mă uit în general la două cadre, odată cu uneltele pentru piele de ceapă, una în față și cea înaintea cadrului actual. Dacă ramele se acoperă foarte mult, este greu de văzut care sunt liniile care aparțin cadrului. În aceste cazuri, am culoarea una dintre ele verde în timp ce lucrez, ca să pot vedea mai bine.

Este important să rețineți că nu creați un cadru care să reprezinte o medie a cheilor vecine în timp ce sunteți inbetweening. Încă trebuie să țineți cont de spațiere și nu doar să poziționați liniile în mijloc.

Animația cu inbetweens (Țineți minte că acest lucru este de 12fps, nu trebuie să trageți întotdeauna pe fiecare cadru!)


Pasul 16: Desenarea contururilor

Acum, dacă avem încă un strat de volum deasupra stratului de contur, înainte de a muta stratul de contur deasupra stratului de volum, astfel încât să fie mai ușor de desenat. Blocați stratul de volum Atunci când blocați stratul de volum, acesta îl oprește, de asemenea, să nu apară în pielea de ceapă, ceea ce altfel ar face mai greu să vedeți atunci când desenați contururile.)


Avem primele contururi ale cadrelor, astfel încât tot ce trebuie să facem este să le potrivim peste volume. Ceea ce fac este să încep cu cheile. Încep cu cel care este cel mai diferit de conturul pe care îl am deja și îl privesc prin pielea de ceapă. În timp ce desenez noua schiță, mă gândesc cum ar arăta prima schiță în noul poze, asigurându-se că este plăcut pentru ochi.


Pasul 17: Colorarea

Voi păstra acest pas foarte scurt, deoarece nu este specialitatea mea de colorat. Ceea ce fac când culoarea mea este destul de simplă, aleg culorile pentru fiecare piesă și merg peste animație, transformându-mă într-o singură culoare în același timp. Odata ce am terminat cu asta am ales o nuanta mai inchisa pentru umbra si iau instrumentul perie si l-am pus sa "vopseasca in interior". Apoi, trec peste animație și animez umbra pe obiectele care intră mereu în cadru (cu și.) Pentru a te asigura că arată bine în comparație cu cadrul anterior.

Rezultat:


Execuție v.2: Cartoonish

Pasul 18: Schițarea și sincronizarea cheilor

Tehnica pe care o voi folosi acum este mult mai simplă și funcționează excelent când animați lucruri în care controlul volumului nu este o problemă majoră.


După cum puteți vedea, aceste schițe sunt mult mai clare decât cele din cealaltă metodă și arată foarte mult ca schița pe care am făcut-o pentru primul cadru din cealaltă execuție.

Asa cum am procedat si cu cealalta metoda, am timp animatia odata ce am cheile.


Pasul 19: Inbetweening și Tuning

Același proces ca și în cealaltă metodă. Continuați să jucați animația în timp ce faceți intervalele și schimbați pozițiile după cum considerați potrivit pentru a obține mișcarea dorită


Pasul 20: Proiectarea

Faceți un nou strat și trageți conturul ca înainte.


Pasul 21: Colorarea

Acest pas este cel care diferă cel mai mult de cealaltă metodă. Ceea ce vrei să faci acum este să faci un strat nou sub stratul de contur și pe acest strat vom fi desenate cu ajutorul instrumentului perie pentru a adăuga culoarea acolo unde o dorim. Efectul pe care-l dă este să-l facem să pară mai "desenat", pentru că astfel ajungem în locuri unde culoarea cade în afara liniilor și în unele locuri în care culoarea lipsește, ca și cum am folosi culorile acvatice pentru culoare. Această metodă ne permite, de asemenea, să avem contururi care sunt deschise (cum ar fi părul personajului).

Există un mare dezavantaj pentru această metodă de colorare, deși și că este că, dacă doriți să utilizați fundaluri va arata foarte rău, dar pentru o animație stilizată pe un fond alb / minimal, funcționează foarte bine.


Pasul 22: Anticiparea

Bine, voi explica acum gândurile pe care le-am avut în timp ce făceam această versiune toonish și prima în sus este anticiparea. Vroiam să-i dau unuia un simț foarte cauciuc și o mișcare ca un bici, așa că am ales să împing cu adevărat anticiparea, dând anticiparea anticipând-o.


În acest fel, obținem o anticipare foarte puternică, precum și accentuarea simțirii unui bici, deoarece atunci când folosiți un bici, trageți mai întâi biciul înapoi și apoi înainte.


Pasul 23: Linia de acțiune

Linia de acțiune ar trebui să fie mult mai vizibilă în animația toonish.


Observați cum personajul urmează linia de acțiune mult mai aproape de animația neutră. Ceva pe care să-l țineți cont atunci când faceți acest lucru nu este să lăsați membrele să se deplaseze prea mult într-o direcție care rupe linia de acțiune, de exemplu, uitați-vă la cadrul în care personajul atinge cel mai mult. Brațul stâng ar trebui să se deplaseze mult mai mult dacă am urmat referința, dar asta ar sparge prea mult linia de acțiune, așa că am pus-o mai aproape de corp. Cu toate acestea, atunci când nu vrem ca mișcarea să se simtă la fel de puternică și să diminueze tensiunea din ea, putem să lipim membrele. Uitați-vă la ultima imagine, atunci când acțiunea a fost terminată și personajul se odihnește. Reducem tensiunea postului, lăsând membrele să iasă.

Un alt lucru de observat este modul în care linia de acțiune a celui de-al doilea cadru aruncă personajul înapoi în cel de-al treilea cadru, ne dă un sentiment plăcut că personajul folosește cu adevărat toată forța lui.


Pasul 24: Squash și Stretch

Squash și Stretch (SnS) este foarte important pentru a obține un rezultat toonish.


Primul SnS pe care îl vom privi este atunci când personajul face prima parte a anticipării. El se răsucește în timp ce începe să-și ridice brațul, ceea ce va face să pară că el se învârte în cea mai mare anticipare. De asemenea, rețineți că brațul lui începe să se întindă.


În imaginea de mai sus vedem cea de-a doua parte a SnS. La primul cadru caracterul atinge întinderea cea mai mare. Pe măsură ce brațul se mișcă înainte, corpul se întoarce la volumul normal, pe măsură ce brațul este încă întins, tensiunea acțiunii călătorește în braț în timp ce se mișcă înainte. În ultimul cadru, întinderea brațului este aproape la normal. Prin întinderea brațului în acest fel, simțim că brațul lui este făcut din cauciuc.

Există, de asemenea, niște SnS foarte subtile în cele din urmă (în ultimele 4 cadre) când caracterul clipește, mai jos arăt cum arată.


Pasul 25: Timpul și spațiul

Nu sunt prea multe de spus despre calendarul și distanțarea acestei animații pe care nu ți-am spus-o deja


După cum puteți vedea, accelerează tot până când el face aruncarea (cu excepția unei încetiniri mici atunci când brațul comută direcția).


Rezultat:


Cuvintele finale

Cred că asta e tot ce trebuie să spun pentru acest tutorial, sper că ați învățat foarte mult și amintiți-vă că puteți găsi toate animațiile de exemplu, precum și videoclipul de referință din fișierul sursă dacă doriți să le aruncați o privire mai atentă,

Cod