Jeremy Olson este fondatorul companiei Tapity și designer-ul companiei. Tapity se concentrează pe proiectarea, dezvoltarea și comercializarea aplicațiilor mobile. Jeremy și echipa sa nu creează nicio aplicație mobilă, ci implementează software care se evidențiază într-un App Store aglomerat și urmărește îndeaproape filozofia Apple cu privire la design și atenție la detalii.
Gradele, o aplicație care îi ajută pe elevi să urmărească modul în care se desfășoară la școală, a câștigat un premiu Apple Design în 2011, iar Limbile, una dintre cele mai populare aplicații, a fost o alegere a Editorului în 2012 și a atins topurile din App Store . Tapity se concentrează în prezent exclusiv pe iOS și, așa cum veți învăța în interviu, aceasta este o alegere deliberată.
Când aveam zece ani, am vrut să construiesc jocuri și tatăl meu mi-a dat niște cărți de programare. Am început să învăț programarea și am început să construiesc câteva jocuri, în principal pentru plăcerea mea. Când eram adolescent, am intrat în dezvoltarea de web-uri și am construit site-uri pentru oameni.
Primul meu contact cu telefonul mobil a fost când aveam doisprezece sau treisprezece ani. Mi-a plăcut foarte mult dispozitivele Palm de atunci și am crezut că PDA-urile sunt viitorul. În acel moment, nu m-am gândit la telefoane ca am fost doisprezece și nu aveam nevoie de un telefon. În acel moment, doisprezece ani nu aveau telefoane.
Am avut niște PalmPilot și a fost tipul care a luat legătura cu mine, care a fost dezvoltator pentru software-ul Palm. Am construit un site web pentru el și, pentru că mi-a plăcut munca mea, a vrut să ajut să proiectez una dintre aplicațiile lui. A fost prima mea experiență în domeniul mobil și mi-a plăcut cu adevărat.
Pentru următorii șase sau șapte ani, făceam dezvoltarea web și nu m-am gândit nici măcar la mobil până când a devenit imens în 2007, când a ieșit iPhone-ul.
Q. Ce ați făcut pentru platforma iOS? Ați început să dezvoltați aplicații iOS din momentul introducerii iPhone-ului?Am încercat de fapt. Când iPhone-ul a fost introdus pentru prima oară, ai putea să construiești numai aplicații web, așa că am încercat să construiesc câteva dintre acestea. Am construit chiar un site web pentru a ajuta oamenii să găsească aplicații web pentru iPhone, un App Store pentru aplicații web ca să spun așa.
Când Kitul de Dezvoltare a Software-ului (SDK) a ieșit în 2008, am încercat să mă înscriu în asta, dar curba de învățare a fost destul de ridicată venită din dezvoltarea web. În acel moment, am fost, de asemenea, un student cu normă întreagă și lucrez la o firmă locală de dezvoltare web. Nu am avut prea mult timp să mă angajez să învăț SDK, dar am încercat să învăț dezvoltarea iOS.
Am încercat și am eșuat de două sau de trei ori, am fost frustrat de ea și în cele din urmă am renunțat. Sperăm că este încurajator pentru unii oameni.
Q. Deși iPhone-ul a fost introdus abia acum câțiva ani, multe lucruri s-au schimbat în acel moment. Ca cineva care rulează o afacere în App Store, te sperie că totul se schimbă atât de repede?Este un pic înfricoșător, pentru că lucrurile se schimbă repede și este o piață dură. Cu siguranță nu este o piață rapidă și există o tona de competiție. Piața se schimbă foarte repede și trebuie să vă adaptați și să evoluați în funcție de schimbarea pieței.
În ultimii ani, a existat o tendință pentru oameni să descarce mai multe aplicații gratuite. Am scris despre asta pe blogul meu și i-am dat un titlu controversat, Da, aplicațiile cu plată au murit. A fost răspunsul meu la ceva scris de Marco Arment despre observațiile sale despre App Store.
Am vorbit cu o mulțime de oameni care au aplicații de top în App Store, iar consensul este că întreaga piață de aplicații plătite are probleme, pentru că o mulțime de oameni se descarcă gratuit în loc de aplicații cu plată. Nu este faptul că oamenii nu descarcă aplicații, ci doar descarcă aplicații mai puțin plătite.
Acum un an, Limbile au ajuns la # 5 în general în App Store din SUA. Acest lucru a dus la multe descărcări. Dar vorbind cu oameni care au lovit recent # 5 în App Store, ei primesc o fracțiune din descărcările primite de Limbi. Oamenii încă mai descarcă aplicații plătite, nu doar în volumul pe care îl foloseau.
Asta nu înseamnă că App Store este mort. Înseamnă doar că mai mulți oameni descarcă aplicații gratuite, căutând alternative gratuite. Acesta este doar un exemplu în care dezvoltatorii trebuie să evolueze.
Cred că am înșelat puțin cu mentalitatea pe care o poți pune o aplicație pe App Store pentru 99 de cenți și l-ai lăsat bogat dacă ai noroc. Asta nu se va mai întâmpla. Chiar dacă ați pus o aplicație pe App Store pentru 99 de cenți și se ajunge la partea de sus, tot nu veți obține atât de bogat ca volumul nu mai este acolo pentru aplicații cu plată.
Credeți că un model bazat pe abonament este un model de afaceri viabil în App Store?Merită cu siguranță să experimentați. Deși anumite aplicații nu se pretează la un model de abonament, în special aplicații de noutate pe care utilizatorii o vor folosi o dată sau de două ori. Există câteva exemple de modele bazate pe abonament care funcționează - iTranslate vine în minte - dar cu siguranță sunt greu de tras în aplicațiile pentru consumatori.
Acestea fiind spuse, un model de abonament este mult mai valoros, deoarece obțineți venituri recurente. Obținerea unui dolar pentru o aplicație nu este viabilă pentru o afacere. Trebuie să vinzi cel puțin 100.000 de exemplare pentru a-ți merita timpul și asta e foarte greu de făcut. Nu este imposibil, dar e greu de făcut. Un model bazat pe abonament este un model bun de experimentat în App Store.
În acest moment, Tapity se concentrează exclusiv pe iOS. Este o alegere deliberată și o va schimba în viitor?A fost o alegere naturală, pentru că am folosit Mac-uri de când eram copil, înainte de a fi cool. De aceea era normal să faci lucruri marul mod și cultura Apple vibrează într-adevăr cu cultura noastră ca o companie. La fel ca Apple, Tapity este vorba de design. Îi pasă de detalii. Ne pasă foarte mult de poloneză și de a face aplicații plăcute de utilizat, ceea ce este în concordanță cu filozofia Apple.
De fapt, sunt sigur că avem multe din principiile noastre din filosofia Apple. Acest lucru înseamnă, de asemenea, că are sens să construim aplicații pentru platforma Apple, deoarece aceștia apreciază și prezintă această facilitate în App Store. Și le acordă Apple Design Awards companiilor de acest gen.
Am apreciat că de-a lungul anilor și cultura lor se potrivește cu noi, motiv pentru care ne-am împotmolit cu ei. Și trebuie să spun că există și ceva de exclusivitate. Cu siguranță nu ne rănește relația cu Apple că aplicațiile noastre au fost disponibile numai pe iOS. Avem o relație foarte bună cu Apple și asta e ceva ce consider un avantaj imens pentru noi. Sunt atent la asta.
Asta nu înseamnă că nu vom construi aplicații pentru Android. Cu toate acestea, nu aș vrea să construiesc o aplicație Android decât dacă folosesc Android Android, pentru că îmi dau seama că experiența este diferită. În calitate de designer, trebuie să empaticez cu utilizatorii aplicației mele și, dacă folosesc o platformă complet diferită, atunci cum pot proiecta pentru utilizatorii platformei respective? Nu este un lucru mic pentru noi. Simțim că este un angajament real.
Q.Acest link-uri înapoi la App Design Manualul pe care l-ați lansat recent cu Nathan Barry. Clădirea pentru mobil nu doar deschide Photoshop și umple pânza cu butoane și câmpuri de text, nu-i așa??Un lucru care este tentant pe mobil este să sară direct în cod. Ai o idee pentru o aplicație și începi să o construiești. Aceasta poate funcționa în unele cazuri, dar o abordare proiectată va funcționa, în general, mult mai bine.
Una dintre provocări nu este realizarea faptului că necesită un proces de proiectare. Trebuie să fie proiectat și care să includă o serie de lucruri. Permiteți-mi să vă trec prin procesul de proiectare de la Tapity.
Începem prin ruperea aplicației în trei categorii, design strategic, design de interacțiune și design vizual. Toate acestea se întâmplă în momente diferite în timpul procesului de proiectare, dar aveți nevoie de un început pentru a porni restul.
În timpul procesului de proiectare strategică, încercăm cu adevărat să ne cunoaștem utilizatorii prin crearea de personaje. Nu trebuie să vă supărați, ci să împărtășiți cât mai mult cu utilizatorii dvs., învățând cât mai multe despre ei. Orice persoană cu care puteți vorbi despre ideile dvs. pentru o aplicație vă poate ajuta.
Creați personaje sau personaje fictive care reprezintă caracteristicile utilizatorilor pe care considerăm că ar trebui să le capturăm. De exemplu, Sarah este un avocat care își urmărește orele cu șase minute și noi în principiu ne ocupăm de viața ei ca să ne punem în minte. Când vorbim despre o funcție, nu este "Utilizatorii ar dori acest lucru". Este "Ce ar vrea Sarah?" și "Ce-ar gândi Sarah despre asta?"
În timpul fazei strategice, vom trece prin experiența lor cu și fără aplicație. Dacă această aplicație ar fi magică, cum i-ar putea ajuta în experiența lor de zi cu zi? Discutăm apoi ce putem face cu adevărat pentru ei, trecând peste ceea ce este realist. La sfârșitul acestei faze, vom ajunge la o definiție de 1.0.
Apoi intrăm în procesul de proiectare a interacțiunii. La Tapity, nu o facem foarte formal. Mulți oameni creează cadre de rețea formale și am făcut acest lucru cu clienții, deoarece am crezut că au nevoie de o abordare mai formală. Cu toate acestea, am simțit că ne-am blocat în acea fază, pentru că oamenii ar fi înțepenit firele de rețea atunci când nu ar trebui. Corpurile de undă sunt utilizate numai pentru a obține interacțiunile în jos.
În aceste zile, folosim table alb pentru a cartografia întreaga aplicație. Este o schiță grosolană a aplicației, pe care o repetăm. Placile albastre fac acest lucru foarte simplu si rapid. Folosim o aplicație, Pop, care ne permite să facem fotografii din schițele noastre și să le conectăm pentru a obține o idee despre modul în care aplicația va arăta și se va simți.
Desigur, designul de interacțiune continuă pe măsură ce intri în designul vizual, pentru că iterați o tonă odată ce veți vedea cum va arăta.
Intersecția dintre interacțiune și design vizual este crucială. Designul vizual informează designul interacțiunii și invers, astfel încât să nu puteți deconecta complet cele două. Designul vizual este într-adevăr unde vom itera cel mai mult. Probabil nu este la fel de eficient ca designul de interacțiune iterată, dar vă oferă o imagine mai completă a ceea ce se întâmplă.
Q. Să vorbim despre elefantul din cameră. Cum vă simțiți despre iOS 7 și despre direcția pe care Apple a făcut-o cu iOS?Direcția cea bună este greu de definit. Apreciez faptul că au făcut ceva radical și cred că este bine. Este întotdeauna distractiv atunci când lucrurile se trezesc puțin, indiferent dacă vă place sau nu. Oferă noi provocări și face ca noii jucători să poată veni pe scena care fac lucruri inovatoare pe care jucătorii stabiliți nu le pot recupera sau care sunt prea lent de făcut.
În general, îmi place iOS 7. Mai ales la început, erau anumite lucruri pe care nu le-am plăcut. Știu câțiva oameni de la Apple și sunt cu siguranță deschisi la feedback. Dar direcția generală este stabilită. O să se maturizeze de-a lungul timpului, dar cred că este o direcție bună nouă care amestecă lucrurile și ne oferă noi provocări.
Ca și în cazul oricărei noi platforme sau a oricărei noi direcții de proiectare, oamenii tind să facă exact ceea ce face Apple. Când iOS a fost lansat pentru prima dată și SDK a devenit disponibil, totul arăta exact ca aplicațiile Apple. Dar, cu timpul, lucrurile au ajuns la maturitate și oamenii au început să experimenteze, creând experiențe noi prin iterarea proiectelor Apple. Asta trebuie să se întâmple cu iOS 7.
Am văzut câteva aplicații care încep să meargă în acea direcție, dar cred că marea majoritate, pe măsură ce se luptă să se încadreze în iOS 7, adoptă o abordare foarte conservatoare, făcând ceea ce face Apple. Dar asta nu este chiar ceea ce vrea Apple.
Ai crede că Apple vrea ca totul să arate ca aplicațiile lor, dar știu că dacă totul pare același lucru va fi plictisitor. Am vorbit cu oamenii de la Apple despre asta. Ei doresc diversitate și știu că va veni în cele din urmă, durează doar ceva timp.
Q.Dacă ați început cu dezvoltarea mobilă astăzi, ce sfat v-ați da singur?Bazându-mă pe experiența mea, un factor important va fi unitatea de a face acest lucru. Dacă nu aveți unitatea de a face acest lucru, atunci nu o veți face. Asa cum am spus, am esuat de cateva ori in curs de dezvoltare iOS, deoarece curba de invatare este destul de abrupta.
Pentru mine, asta sa întâmplat când am avut ideea pentru prima mea aplicație. Nu a fost doar o vagă "Vreau să învăț dezvoltarea iOS." A fost "Vreau să construiesc chestia asta și voi face tot ce-i trebuie pentru ao construi".
În loc să-ți spui "Voi învăța dezvoltarea iOS", spune-ți "Voi construi acest produs și voi învăța să dezvoltăm iOS." Și cred că asta îți oferă încercați să continuați.
De asemenea, dezvoltarea dezvoltării iOS este mult mai concretă. Nu este doar "Așa creați o masă, dar nu știu dacă am nevoie de o masă". În schimb, este "Încerc să construiesc această aplicație și am nevoie de o masă. Bine. Acesta este modul în care construiți o masă și l-am pus în aplicația mea. "
Primul prototip al lui Grades nu a fost decât o grămadă de tutoriale hacked împreună, îndoite și răsucite pentru a-mi face voia. După ce am învățat principiile și am învățat cum să fac lucrurile în mod corespunzător, am distrus prototipul și am redenumit aplicația. Aplicarea ca o modalitate de a aplica tutorialele și de a aplica lucrurile pe care le învățam într-adevăr a făcut mult
mai ușor și ma făcut să învăț mai repede.
A fost o placere. Poți să mă urmărești pe Twitter și scriu regulat pe blogul lui Tapity despre dezvoltarea, marketingul și designul iOS.