Bine ați venit la cea de-a patra tranșă din seria noastră pe iPhone Design 101! Dacă sunteți nou în această serie, asigurați-vă că verificați părțile 1 - 3: Introducere în Design iPhone, Șabloane de proiectare iPhone / iPad și Caracteristici iPhone Design. Aceste articole vă vor ajuta să accelerați ceea ce am acoperit deja și vă va oferi un gust pentru biții suculenți care vor veni în această serie minunată!
În calitate de designer și / sau dezvoltator s-ar putea să te întrebi "cine are grijă de" tipurile "de aplicații disponibile, nu este fiecare aplicație diferită? Fiecare aplicație are o audiență și o sarcină unică, deci care este scopul studierii diferitelor tipuri? "Un răspuns simplu: înțelegerea tipului de aplicație face procesul de conceptualizare a ideilor, specificarea specificațiilor tehnice și executarea designului și dezvoltării mult mai rapid.
App Store are 20 de "categorii" standard de aplicații (totul de la jocuri până la rețele sociale) și elimină periodic grupuri de specialitate cum ar fi jocuri pentru copii sau aplicații de gătit pentru sărbători. Deci, cum începeți să vă gândiți la regulile de proiectare pentru toate aceste categorii? Tu nu! În schimb, ia în considerare modul în care toate aceste aplicații se pot încadra într-una din cele 4 grupuri sau "tipuri" de aplicații:
Înțelegerea "tipului" aplicației pe care o proiectați vă va oferi un instantaneu al publicului dvs. și al limitelor potrivite ale designului. Un exemplu evident: probabil că nu veți găsi un copil care să lucreze cu o aplicație de productivitate sau un adult care se joacă cu un joc "să învețe alfabetul", nu? În acest articol vom trece mult dincolo de acest exemplu simplu pentru a examina nuanțele iterării rapide pentru fiecare dintre aceste categorii de aplicații. Voi defini, de asemenea, standarde foarte practice pe care le puteți aplica fiecărui tip de aplicație și sunt considerente importante pe care trebuie să le aveți în vedere la începutul fiecărui proiect de proiectare.
Instrumentele grave sunt aplicații orientate foarte mult spre sarcini, care sunt făcute pentru a avea grijă de afaceri. Utilizatorii vor să intre și să iasă cât mai repede posibil. Din acest motiv, este important să:
Un exemplu excelent de instrument serios este aplicația Southwest Airlines. Ce s-ar întâmpla dacă această interfață a fost aglomerată, înghesuită și greu de navigat? Bine, nu este o "amenințare cu bombă" serioasă, dar în cazul sud-vestului, un client poate să nu mai primească un zbor sau un pickup de aeroport dacă nu poate să acceseze rapid informațiile necesare. La un nivel minim, ei sunt inconveniente prin a trebui să dau seama de un mod alternativ de a face lucrurile.
Această aplicație are câteva lucruri bune. Dacă priviți la ecran, care sunt cele două butoane care sare la tine mai întâi? Portocaliu "Verificarea zborului" și "Starea zborului". Când suntem departe de computerele desktop / laptop, care sunt primele două lucruri pe care le-am putea dori să le facem atunci când ne ocupăm de transportul aerian? Ați primit-o: verificați și verificați starea.
Observați și poziționarea butoanelor. Într-un mediu web tipic, un utilizator citește pagina de sus în jos, folosind elemente de navigație ancorate în partea de sus a ferestrei. Cu telefonul mobil nu există atât de mult imobile pe care să le scanați! În schimb, Southwest a poziționat cele mai utilizate butoane în mijlocul ecranului, în cazul în care degetul dvs. de navigație este de obicei poziționat. Rece!
Cu un instrument serios, trebuie să stabiliți rapid următorul mod de acțiune. Aceasta înseamnă că trebuie să intri în mintea utilizatorului și să gândiți pentru ei. Un proces bine gândit pentru a face lucrurile într-un instrument serios vă va ține fericit și trimiteți aplicația prietenilor.
Instrumentele de distracție sunt doar acele aplicații de utilitate care au permisiunea să se distreze puțin. Utilizatorii au un pic mai mult timp să se lase să folosească un instrument distractiv și NU vor fi deraiți dacă aplicația nu funcționează corect. Poate verifica vremea, scorurile fotbalului fantezist sau calcularea indicelui de masă corporală.
Când conceptualizați idei sau metafore vizuale pentru instrumente distractive, gândiți-vă "moderat grafic bogat". Utilizatorul dvs. încearcă încă să facă ceva. Critizați-vă munca și căutați imagini vizuale care nu conduc utilizatorul pe calea productivității. Awesome Note este un exemplu excelent de aplicație care echilibrează atât productivitatea, cât și distracția.
O modalitate de a vă asigura că proiectați atât un instrument productiv și distractiv este să aplatizați ierarhia aplicației. Acest lucru înseamnă că în loc să construiți un calculator care implică 4 ecrane de intrare, redimensionați designul pentru a realiza aceeași sarcină în 2 ecrane. O buna regula a degetului mare in ceea ce priveste adancimea intr-un instrument distractiv nu este mai mare de 2 - 3 nivele adanci.
Jocurile distractive sunt echivalente cu ceea ce uneori se numește jocuri "casual". Aceste aplicații aproape întotdeauna cad în afara interfeței utilizator standard a sistemului de operare, ceea ce înseamnă că toate grafica sunt personalizate concepute și construite în jurul unui anumit brand sau concept. Distracție misto-liberă din punct de vedere al designului, dar încă susceptibilă să creeze reguli pe care utilizatorii le așteaptă cu un joc distractiv.
Jocurile distractive sunt intens grafice, se deplasează de la o navigație ierarhică și te introduc imediat în joc. Un exemplu clasic este Doodle Jump. Chiar dacă trebuie să recunosc că nu știu ce se întâmplă când depășiți 20.000 de puncte (oye!), Acesta este un exemplu perfect de joc distractiv. Singura navigare este atunci când selectați o "temă". De acolo, este un joc simplu care utilizează accelerometrul pentru a vă direcționa jumperul în sus și de la un pas la altul. Obiectul jocului este să ajungi la vârf. Asta e.
Gesturile multi-touch și feedback-ul vizual LOUD sunt trăsături foarte importante ale unor jocuri distractive de succes. Când un utilizator face ceva corect sau greșit, spune-le într-un mod mare! Ceva care nu întrerupe complet modul de joc, dar ajută utilizatorul să înțeleagă relația cauză-efect în joc. Alertele pot lua forma sunetelor, textului, mișcării grafice pe ecran, unei explozii, orice!
Când creați grafice pentru jocuri distractive, dezvoltatorul dvs. vă poate cere "sprites". Dacă nu sunteți familiar, "sprites" sunt elementele grafice care se vor deplasa în jurul ecranului. De exemplu, în jocul meu Popper! fișierele pe care le-am furnizat dezvoltatorului meu arătau astfel:
Imaginea din stânga arată cum arată jocul final. Fundalul de lemn și Popper! logo-ul a fost furnizat ca un grafic PNG de 320 x 480 pixeli. Soldul elementelor pe care le vedeți pe ecran este controlat pragmatic. Deci, fiți pregătit să furnizați imagini de fundal în format tipic de 320 x 480/640 x 960 px și apoi furnizați o imagine "sprite" de 512 x 512 px care conține toate butoanele și elementele în mișcare. Puteți avea mai multe fișiere "sprite" dacă aplicația are o mulțime de piese în mișcare.
Aplicațiile grafice de divertisment au aceleași caracteristici ale jocurilor distractive, dar includ adâncimea adăugată a jocului, realitățile virtuale și jocurile de rol. În mod obișnuit, persoanele care proiectează aceste tipuri de aplicații provin dintr-un fundal de design al jocului și au o pasiune personală pentru jocuri.
Atunci când conceptualizați pentru divertisment serios, rețineți că utilizatorii dvs. se vor aștepta:
Fragger este un exemplu excelent al unui joc serios de divertisment, unde vă cuceriți dușmani în până la 4 lumi virtuale diferite.
Pe măsură ce am lucrat la acest articol, am avut sentimentul că "criticile despre aplicații" ar putea fi un subiect distractiv de explorat, examinând diferite tipuri de aplicații și ceea ce le face grozave sau nu. V-ar plăcea să vedeți o continuare a acestui articol, cu mai multe exemple de "tipuri" de aplicații și ceea ce le face grozave? Lăsați-mi un comentariu de mai jos și spuneți-mi ce alte subiecte doriți să le acoperiți!