În această serie de tutori, veți învăța cum să creați un joc cu bule. Obiectivul jocului este de a afișa bulele necesare utilizând o singură atingere. Citește mai departe!
Folosind grafice preformate vom codifica un joc distractiv folosind Lua și API-urile Corona SDK.
Jucătorul va putea să atingă pe ecran pentru a distruge bulele mari, puteți modifica parametrii din cod pentru a personaliza jocul.
Primul lucru pe care trebuie să-l facem este să selectăm platforma pe care dorim să o executăm, astfel încât să putem alege dimensiunea imaginilor pe care le vom folosi.
Platforma iOS are următoarele caracteristici:
Deoarece Android este o platformă deschisă, există multe dispozitive și rezoluții diferite. Câteva dintre caracteristicile cele mai comune ale ecranului sunt:
În acest tutorial ne vom concentra pe platforma iOS cu design grafic, dezvoltând în mod special pentru distribuție pe un iPhone / iPod touch, dar codul prezentat aici ar trebui să se aplice dezvoltării Android cu SDK Corona.
O interfață simplă și prietenoasă va fi utilizată, aceasta implicând mai multe forme, butoane, bitmap-uri și multe altele.
Resursele de interfață grafice necesare pentru acest tutorial pot fi găsite în descărcarea atașată.
În funcție de dispozitivul pe care l-ați selectat, poate fi necesar să exportați grafica în ppi recomandată, puteți face acest lucru în editorul dvs. preferat de imagini.
Am folosit Reglați dimensiunea ... în aplicația Previzualizare pe Mac OS X.
Nu uitați să dați imaginilor un nume descriptiv și să le salvați în dosarul proiectului.
Un fișier extern va fi folosit pentru a face ca aplicația să intre pe întregul ecran pe toate dispozitivele config.lua fişier. Acest fișier arată dimensiunea originală a ecranului și metoda utilizată pentru a scala acel conținut în cazul în care aplicația este rulată într-o altă rezoluție a ecranului.
aplicație = content = width = 320, height = 480, scale = "letterbox",
Să scriem cererea!
Deschideți editorul preferat Lua (orice editor de text va funcționa, dar nu veți avea o evidențiere a sintaxei) și vă pregătiți să scrieți aplicația minunată. Nu uitați să salvați fișierul ca main.lua în dosarul proiectului.
Ne vom structura codul ca și cum ar fi o clasă. Dacă știți ActionScript sau Java, ar trebui să găsiți structura familiară.
Variabile și constante de clase necesare Declare funcții contructor (funcție principală) metode de clasă (alte funcții) apel funcția principală
display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar)
Acest cod ascunde bara de stare. Bara de stare este bara din partea de sus a ecranului dispozitivului, care afișează ora, semnalul și alți indicatori.
Vom folosi biblioteca fizică pentru a face față coliziunilor. Utilizați acest cod pentru a le importa:
fizica locala = necesita (fizica) fizica.start () physics.setGravity (0,0)
O grafică simplă este folosită ca fundal pentru interfața aplicației, următoarea linie de cod o stochează.
-- Grafică - [Background] local bg = display.newImage ('bg.png')
Aceasta este titlul de vizualizare, acesta va fi primul ecran interactiv care apare în jocul nostru, aceste variabile stochează componentele sale.
-- [Title View] titlu localBg locale playBtn local creditsBtn title localView
Această vizualizare va arăta creditele și drepturile de autor ale jocului, această variabilă va fi utilizată pentru a fi stocată.
-- [CreditsView] credite locale
Acest grup va stoca cele cinci bule care vor fi create dinamic mai târziu în joc. Se creează, de asemenea, un grup de gloanțe.
-- Bubbles & Bullets Grupul bulează locale gloanțe locale
Ferestre pereți sunt create pentru a face bubbles sări pe ecran.
-- Pereții locali au părăsit localul local din partea de sus a localului
Valorile pentru câmpurile text sunt tratate de aceste variabile.
-- TextFields la nivel local la nivel local local local necesarN local local poppedN poppedN
Aceasta este alerta care va fi afișată când câștigi jocul. Acesta va finaliza nivelul și va încheia jocul. Există, de asemenea, o alertă de nivel "Eșuat" care se va comporta într-un mod similar.
-- Alertă alertă localăVizualizare
Acestea sunt variabilele pe care le vom folosi, citiți comentariile din cod pentru a afla mai multe despre ele.
-- Variabile locale ultima - Utilizat pentru a repoziționa vizualizarea creditelor
Declarați toate funcțiile ca local la inceput.
-- Funcții locale Main = locale startButtonListeners = locală showCredits = locală hideCredits = locală showGameView = locallocListeners = locale localBarlets = local local =
Apoi vom crea funcția care va inițializa toată logica jocului:
funcția principal () - cod ... sfârșit
Acum, plasăm TitleView în scenă și sunăm o funcție care va adăuga Atingeți ascultători de butoane.
('playBtn.png', 138, 252) creditsBtn = display.newImage ('creditsBtn.png', 122, 312) titleView = display.newGroup (titleBg, playBtn, creditsBtn) startButtonListeners ('adaugă') sfârșit
În această parte a seriei ați învățat interfața și setarea de bază a jocului. În următoarea și ultima parte a seriei, vom gestiona crearea de niveluri, detectarea coliziunilor și pașii finali care trebuie făcuți înainte de lansare, cum ar fi testarea aplicațiilor, crearea unui ecran de pornire, adăugarea unei pictograme și, în final, construirea aplicației. Citiți a doua tranșă acum!