Creați un joc Bubble Popping - Crearea interfeței

În această serie de tutori, veți învăța cum să creați un joc cu bule. Obiectivul jocului este de a afișa bulele necesare utilizând o singură atingere. Citește mai departe!


Disponibile și în această serie:

  1. Creați un joc Bubble Popping - Crearea interfeței
  2. Creați un joc cu baloane popping - Adăugați o interacțiune

Pasul 1: Prezentare generală a aplicației

Folosind grafice preformate vom codifica un joc distractiv folosind Lua și API-urile Corona SDK.

Jucătorul va putea să atingă pe ecran pentru a distruge bulele mari, puteți modifica parametrii din cod pentru a personaliza jocul.


Pasul 2: Dispozitivul vizat

Primul lucru pe care trebuie să-l facem este să selectăm platforma pe care dorim să o executăm, astfel încât să putem alege dimensiunea imaginilor pe care le vom folosi.

Platforma iOS are următoarele caracteristici:

  • iPad 1/2 / Mini: 1024x768px, 132 ppi
  • iPad Retina: 2048x1536, 264 ppi
  • iPhone / iPod Touch: 320x480px, 163 ppi
  • iPhone / iPod Retina: 960x640px, 326 ppi
  • iPhone 5 / iPod Touch: 1136x640, 326 ppi

Deoarece Android este o platformă deschisă, există multe dispozitive și rezoluții diferite. Câteva dintre caracteristicile cele mai comune ale ecranului sunt:

  • Tableta Asus Nexus 7: 800x1280px, 216 ppi
  • Motorola Droid X: 854x480px, 228 ppi
  • Samsung Galaxy SIII: 720x1280px, 306 ppi

În acest tutorial ne vom concentra pe platforma iOS cu design grafic, dezvoltând în mod special pentru distribuție pe un iPhone / iPod touch, dar codul prezentat aici ar trebui să se aplice dezvoltării Android cu SDK Corona.


Pasul 3: Interfața

O interfață simplă și prietenoasă va fi utilizată, aceasta implicând mai multe forme, butoane, bitmap-uri și multe altele.

Resursele de interfață grafice necesare pentru acest tutorial pot fi găsite în descărcarea atașată.


Pasul 4: Exportați grafica

În funcție de dispozitivul pe care l-ați selectat, poate fi necesar să exportați grafica în ppi recomandată, puteți face acest lucru în editorul dvs. preferat de imagini.

Am folosit Reglați dimensiunea ... în aplicația Previzualizare pe Mac OS X.

Nu uitați să dați imaginilor un nume descriptiv și să le salvați în dosarul proiectului.


Pasul 5: Configurarea aplicației

Un fișier extern va fi folosit pentru a face ca aplicația să intre pe întregul ecran pe toate dispozitivele config.lua fişier. Acest fișier arată dimensiunea originală a ecranului și metoda utilizată pentru a scala acel conținut în cazul în care aplicația este rulată într-o altă rezoluție a ecranului.

 aplicație = content = width = 320, height = 480, scale = "letterbox",

Pasul 6: Main.lua

Să scriem cererea!

Deschideți editorul preferat Lua (orice editor de text va funcționa, dar nu veți avea o evidențiere a sintaxei) și vă pregătiți să scrieți aplicația minunată. Nu uitați să salvați fișierul ca main.lua în dosarul proiectului.


Pasul 7: Structura codului

Ne vom structura codul ca și cum ar fi o clasă. Dacă știți ActionScript sau Java, ar trebui să găsiți structura familiară.

 Variabile și constante de clase necesare Declare funcții contructor (funcție principală) metode de clasă (alte funcții) apel funcția principală

Pasul 8: Ascundeți bara de stare

 display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar)

Acest cod ascunde bara de stare. Bara de stare este bara din partea de sus a ecranului dispozitivului, care afișează ora, semnalul și alți indicatori.


Pasul 9: Importul fizicii

Vom folosi biblioteca fizică pentru a face față coliziunilor. Utilizați acest cod pentru a le importa:

 fizica locala = necesita (fizica) fizica.start () physics.setGravity (0,0)

Pasul 10: Contextul

O grafică simplă este folosită ca fundal pentru interfața aplicației, următoarea linie de cod o stochează.

 -- Grafică - [Background] local bg = display.newImage ('bg.png')

Pasul 11: Vizualizarea titlurilor

Aceasta este titlul de vizualizare, acesta va fi primul ecran interactiv care apare în jocul nostru, aceste variabile stochează componentele sale.

 -- [Title View] titlu localBg locale playBtn local creditsBtn title localView

Pasul 12: Vizualizare credite

Această vizualizare va arăta creditele și drepturile de autor ale jocului, această variabilă va fi utilizată pentru a fi stocată.

 -- [CreditsView] credite locale

Pasul 13: Bubble

Acest grup va stoca cele cinci bule care vor fi create dinamic mai târziu în joc. Se creează, de asemenea, un grup de gloanțe.

 -- Bubbles & Bullets Grupul bulează locale gloanțe locale

Pasul 14: Pereți

Ferestre pereți sunt create pentru a face bubbles sări pe ecran.

 -- Pereții locali au părăsit localul local din partea de sus a localului

Pasul 15: TextFields

Valorile pentru câmpurile text sunt tratate de aceste variabile.

 -- TextFields la nivel local la nivel local local local necesarN local local poppedN poppedN

Pasul 16: Alertă

Aceasta este alerta care va fi afișată când câștigi jocul. Acesta va finaliza nivelul și va încheia jocul. Există, de asemenea, o alertă de nivel "Eșuat" care se va comporta într-un mod similar.

 -- Alertă alertă localăVizualizare

Pasul 17: Variabile

Acestea sunt variabilele pe care le vom folosi, citiți comentariile din cod pentru a afla mai multe despre ele.

 -- Variabile locale ultima - Utilizat pentru a repoziționa vizualizarea creditelor

Pasul 18: Declarați funcțiile

Declarați toate funcțiile ca local la inceput.

 -- Funcții locale Main =  locale startButtonListeners =  locală showCredits =  locală hideCredits =  locală showGameView =  locallocListeners =  locale localBarlets = local local = 

Pasul 19: Constructor

Apoi vom crea funcția care va inițializa toată logica jocului:

 funcția principal () - cod ... sfârșit

Pasul 20: Adăugați Vizualizarea titlurilor

Acum, plasăm TitleView în scenă și sunăm o funcție care va adăuga Atingeți ascultători de butoane.

 ('playBtn.png', 138, 252) creditsBtn = display.newImage ('creditsBtn.png', 122, 312) titleView = display.newGroup (titleBg, playBtn, creditsBtn) startButtonListeners ('adaugă') sfârșit

Data viitoare…

În această parte a seriei ați învățat interfața și setarea de bază a jocului. În următoarea și ultima parte a seriei, vom gestiona crearea de niveluri, detectarea coliziunilor și pașii finali care trebuie făcuți înainte de lansare, cum ar fi testarea aplicațiilor, crearea unui ecran de pornire, adăugarea unei pictograme și, în final, construirea aplicației. Citiți a doua tranșă acum!

Cod