În această serie de tutori, veți învăța cum să creați un joc precum Snake. Obiectivul jocului este de a apuca merele pe ecran pentru a ridica scorul. Citește mai departe!
Folosind grafica pre-made vom codifica un joc distractiv folosind Lua și API-urile Corona SDK.
Jucătorul va putea să lovească un puc prin tragerea paletei de pe ecran, puteți modifica parametrii din cod pentru a personaliza jocul.
Primul lucru pe care trebuie să-l facem este să selectăm platforma pe care dorim să o executăm, astfel încât să putem alege dimensiunea imaginilor pe care le vom folosi.
Platforma iOS are următoarele caracteristici:
Deoarece Android este o platformă deschisă, există multe dispozitive și rezoluții diferite. Câteva dintre caracteristicile cele mai comune ale ecranului sunt:
În acest tutorial, ne vom concentra pe platforma iOS cu design grafic, dezvoltând în mod special pentru distribuție pe un iPhone / iPod touch, dar codul prezentat aici ar trebui să se aplice dezvoltării Android cu SDK Corona.
O interfață simplă și prietenoasă va fi utilizată. Aceasta implică mai multe forme, butoane, bitmap-uri și multe altele.
Resursele de interfață grafice necesare pentru acest tutorial pot fi găsite în descărcarea atașată.
În funcție de dispozitivul pe care l-ați selectat, poate fi necesar să exportați grafica în ppi recomandată, puteți face acest lucru în editorul dvs. preferat de imagini.
Am folosit Reglați dimensiunea ... în aplicația Previzualizare pe Mac OS X.
Nu uitați să dați imaginilor un nume descriptiv și să le salvați în dosarul proiectului.
Vom folosi Sound Effects pentru a îmbunătăți sentimentul jocului, sunetele folosite în această aplicație au fost generate de AS3SFXR.
Un fișier extern va fi folosit pentru a face ca aplicația să intre pe întregul ecran pe toate dispozitivele config.lua fişier. Acest fișier arată dimensiunea originală a ecranului și metoda utilizată pentru a scala acel conținut în cazul în care aplicația este rulată într-o altă rezoluție a ecranului.
aplicație = content = width = 320, height = 480, scale = "letterbox",
Să scriem cererea!
Deschideți editorul preferat Lua (orice editor de text va funcționa, dar nu veți avea o evidențiere a sintaxei) și vă pregătiți să scrieți aplicația minunată. Nu uitați să salvați fișierul ca main.lua în dosarul proiectului.
Ne vom structura codul ca și cum ar fi o clasă. Dacă știți ActionScript sau Java, ar trebui să găsiți structura familiară.
Variabile și constante de clase variabile Declare funcții contructor (funcție principală) metode de clasă (alte funcții) apel funcția principală
display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar)
Acest cod ascunde bara de stare. Bara de stare este bara din partea de sus a ecranului dispozitivului, care afișează ora, semnalul și alți indicatori.
O grafică simplă este folosită ca fundal pentru interfața aplicației, următoarea linie de cod o stochează.
-- Grafică - [Background] local bg = display.newImage ('bg.png')
Aceasta este titlul de vizualizare, acesta va fi primul ecran interactiv care apare în jocul nostru, aceste variabile stochează componentele sale.
-- [Title View] titlu localBg locale playBtn local creditsBtn title localView
Această vizualizare va arăta creditele și drepturile de autor ale jocului, această variabilă va fi utilizată pentru a fi stocată.
-- [CreditsView] credite locale
Această imagine va fi plasată pe fundalul precedent. Următoarele linii stochează și grafica pentru ecranul de pe ecran.
-- [Joc Background] local gameBg - [Pad] local până local local stânga local în dreapta locală
Acesta este graficul mărului, menționat în următoarea variabilă. Ridicarea acestor elemente va crește dimensiunea șarpelui / piesele.
-- [Apple] Apple local
Prima parte a șarpelui, va fi în faza de început. A lovit zona va fi creat pe partea de sus a acesteia și ambele vor fi grupate în cap variabil.
-- Capul local headGFX local headHitArea cap local
Acest grafic va fi adăugat de fiecare dată când șarpele mănâncă un măr.
Următorul rând se ocupă de câmpul de text care va afișa scorurile.
-- Scorați scorul local
Acestea sunt variabilele pe care le vom folosi, citiți comentariile din cod pentru a afla mai multe despre ele.
-- Variabilele direcției locale - direcția curentă a șarpelui local inițiat - folosit pentru a porni temporizatorul local timerSrc viteza locală = 500 local mConst = 17 - # de pixeli pentru a muta fiecare cronometru număra merele locale --apple grup local lastPart --last parte adăugată la piesele locale firstpart locale de șarpe - grupul părților curent local = 0 - un număr alocat fiecărei părți
Declarați toate funcțiile ca local la inceput.
-- Funcții locale Main = locale startButtonListeners = locale showCredits = locale hideCredits = locală showGameView = locallocListeners = local movePlayer = local hitTestObjects = local update =
Apoi vom crea funcția care va inițializa toată logica jocului:
funcția principal () - cod ... sfârșit
Acum, plasăm TitleView în scenă și sunăm o funcție care va adăuga Atingeți ascultători de butoane.
('playBtn.png', display.contentCenterX - 27, display.contentCenterY + 10) creditsBtn = '' '' ' display.newImage ('creditsBtn.png', display.contentCenterX - 48, display.contentCenterY + 65) titleView = display.newGroup (titleBg, playBtn, creditsBtn) startButtonListeners ('adauga') sfarsit
În această parte a seriei ați învățat interfața și setarea de bază a jocului. În următoarea și ultima parte a seriei, vom gestiona mișcarea Șarpei, detectarea coliziunilor și pașii finali care trebuie făcuți înainte de lansarea aplicației, cum ar fi testarea, crearea unui ecran de pornire, adăugarea unei pictograme și, în final, construirea aplicației. Rămâi acordat pentru partea finală!