Două idei greșite despre Flash Professional: mai întâi, trebuie să o cumpărați pentru a face aplicații Flash și jocuri; în al doilea rând, este un instrument decent pentru scrierea codului. Total neadevărat.
În acest articol, vom vedea cum să folosim aplicația gratuită Windows FlashDevelop pentru a lucra la proiecte Flash - atât cu cât și fără Flash Professional.
Puteți crea proiecte Flash cu orice editor de text, deci ceea ce face FlashDevelop atât de special? Iată primele mele șase caracteristici preferate:
Tip someMovieClip.got
și va oferi gotoAndPlay ()
și gotoAndStop ()
ca opțiuni posibile pentru a alege de la. Puteți continua să tastați pentru a restrânge alegerea în jos sau utilizați tastele săgeți pentru a selecta o anumită opțiune, apoi apăsați pe Tab pentru a face FlashDevelop să scrie automat restul cuvântului cheie.
De asemenea, FlashDevelop poate potrivi textul de oriunde în cadrul cuvântului cheie, deci someMovieClip.pla
va oferi ambele Joaca()
și gotoAndPlay ()
ca opțiuni posibile.
Tip myMovieClip = nouClipClip ();
și FlashDevelop va adăuga automat import flash.display.MovieClip;
la locul corect din partea de sus a fișierului de clasă.
Acest lucru funcționează, de asemenea, pentru clase care nu sunt construite în Flash, inclusiv clase pe care le-ați scris personal. Dacă proiectul dvs. conține clasa com.activetuts.examples.ExampleClass
apoi puteți tasta var myExample: com.activetuts.examples.ExampleClass;
și FlashDevelop va importa clasa și va scurta acea linie var myExample: ExampleClass;
. (Desigur, datorită finalizării codului, trebuie doar să tastați var meuExemplu: com.act "Tab" .ex "Tab" .Cla "Tab";
.)
Tutorialele noastre de nivel superior pe Activetuts + adesea nu menționează în mod explicit declarațiile de import, deoarece presupunem că folosiți un editor de cod care se ocupă de acest lucru pentru dvs..
Pentru a crea acest lucru com.activetuts.examples.ExampleClass
, puteți să faceți clic dreapta pe un folder din FlashDevelop și să selectați Adăugați | Clasa nouă ... :
Se va afișa dialogul Clasa nouă:
Puteți introduce numele pachetului dorit în Pachet câmp (chiar dacă \ Com \ activetuts \ exemple \ folderul nu există) și numele de clasă dorit în Nume camp. FlashDevelop va crea apoi structura folderului (dacă este necesar) și un nou fișier AS, ExampleClass.as:
pachet com.activetuts.examples / ** * ... * @author MichaelJW * / clasa publica ExampleClass functie publica ExampleClass ()
(Rețineți că aici este adăugat automat un comentariu în mai multe rânduri cu numele și spațiul meu pentru a scrie câteva informații despre clasic.)
Dacă doriți să extindeți o clasă existentă - cum ar fi, de exemplu, Dreptunghi
class - ați putea specifica acest lucru în dialogul New Class făcând clic pe Naviga… butonul de lângă câmpul Clasa de bază:
Dacă bifați "Generați clasa de bază a constructorului care se potrivește", va da clasei aceleași argumente ca și clasa Rectangle pe care o extinde:
pachet com.activetuts.examples import flash.geom.Rectangle; / ** * ... * @author MichaelJW * / clasa publica SuperRectangle extinde dreptunghiul functie publica SuperRectangle (x: numar = 0, y: numar = 0, y, lățime, înălțime);
De asemenea, dacă ați specificat câteva interfețe pentru implementarea clasei, ați putea spune FlashDevelop să creeze automat funcții stub pentru fiecare dintre metodele din aceste interfețe.
Introduceți vreodată numele unei variabile sau al unei funcții înainte de ao crea? Fac acest lucru tot timpul cu funcțiile de gestionare a evenimentelor atunci când definesc un ascultător. Voi scrie ceva de genul:
menuButton.addEventListener (MouseEvent.CLICK, onClickMenuButton);
... când nu am definit încă onClickMenuButton ()
funcția de manipulare.
Ei bine, în FlashDevelop, tot ce trebuie să faceți este să mutați cursorul textului peste cuvântul cheie încă nedefinit și să apăsați pe Ctrl-Shift-1 pentru a accesa acest meniu:
Hit enter și FlashDevelop va crea automat o nouă funcție, cu parametrul corect setat în semnătură:
funcția publică ExampleClass () menuButton.addEventListener (MouseEvent.CLICK, onClickMenuButton); funcția privată onClickMenuButton (eveniment: MouseEvent): void
Puteți face același lucru și pentru variabilele pe care nu le-ați definit, pentru variabilele private pentru care doriți să definiți setteri publici și getters și multe altele. Ctrl + Shift + 1 este cea mai puternică comandă rapidă a FlashDevelop; consultați această pagină a documentației oficiale și comentariile de mai jos pentru a afla mai multe.
Să presupunem că ați creat o metodă numită reîmprospăta()
, dar, în timp, modificați exact ceea ce face, astfel încât nu doar să actualizați datele, ci să le actualizați. Pentru a vă menține corect codul, doriți să redenumiți metoda Actualizați()
-- Dar cum? Nu puteți face o Găsire / Înlocuire și puteți modifica toate instanțele reîmprospăta
la Actualizați
, și găsirea tuturor locurilor din întregul proiect în cazul în care acea clasă reîmprospăta()
funcția este numită ar dura pentru totdeauna.
Introduceți meniul Refactor. Doar faceți clic dreapta pe orice nume de funcție sau nume de variabilă și selectați Refactor | Redenumiți ... :
Toate referințele la această funcție, pe tot parcursul proiectului (inclusiv funcția în sine), vor fi redenumite la ceea ce introduceți.
Meniul Refactor vă permite să faceți mai mult, cum ar fi eliminarea declarațiilor de import care au fost o dată necesare, dar sunt acum neutilizate, deși Redenumiți ... metoda este cea pe care o folosesc cel mai mult.
Uneori, în timp ce în curs de dezvoltare veți găsi un bug care apare doar o singură dată într-un milion, în cazuri foarte specifice și nu merită să vă petreceți o oră fixându-l. Deci, faceți o soluție rapidă acolo și faceți o notă mentală pentru a reveni la ea mai târziu. Bineînțeles, este dificil să urmăriți notele mentale ...
În FlashDevelop, puteți urmări aceste lucruri scriind comentarii prefixate cu // FIXME:
, și se vor afișa în panoul Sarcini. Deci asta:
încărcarea funcției publice (): void // FIXME: Cauzează aplicația să se prăbușească dacă este încărcată pe 29 februarie în timpul unei eclipse solare displaySkyline ();
… iti da:
Este, de asemenea, posibil să folosiți alte prefixe. //A FACE:
și //GÂNDAC:
sunt acceptate în mod prestabilit, dar puteți adăuga propriile dvs..
Bine, sigur, Flash Professional face multe. Dar FlashDevelop o face mai bine; de exemplu, finalizarea automată a Flash CS3 vă cere să tastați exact aceleași cuvinte ca și cuvântul cheie pe care încercați să-l găsiți, deci someMovieClip.gotoand
nu se va potrivi cu nimic. Editorul Flash CS5 este mult mai bun decât versiunile anterioare ale Flash, dar are încă o cale de a merge.
Privind la acestea ca pe o listă, acestea nu pot părea o mare afacere. Cui îi pasă dacă puteți rade câteva milisecunde din timpul necesar pentru a scrie o linie de cod? Cât de greu este să adaugi tu singur o declarație de import? Ce este în neregulă cu scrierea unei funcții de gestionare a evenimentelor pe cont propriu?
Acesta lipsește. Vezi, toate aceste sarcini sunt plictisitoare; ei sunt de gruntwork, nu de programare. Automatizarea și raționalizarea acestora vă eliberează până la capăt cod, fără a trebui să te gândești scris cod. Interfața cu utilizatorul FlashDevelop ajută la fel: se simte mult mai ușor și mai rapid decât Flash Professional (ceea ce nu este surprinzător, deoarece se bazează pe interfața excelentă a Visual Studio).
FlashDevelop are multe altele caracteristici, și deoarece este o sursă deschisă, comunitatea creează adesea mai multe pluginuri și extensii, oferindu-i și mai multă funcționalitate. De asemenea, puteți schimba setările pentru a vă urma propriile convenții de codificare, pentru a vă ajuta să vă relaxați.
Acum ați văzut ce poate face FlashDevelop, să examinăm cum să începeți.
Puteți instala FlashDevelop așa cum ați face orice altă aplicație Windows. Mai întâi, descărcați ultimul fișier de instalare din firul relevant din acest forum. Există întotdeauna o legătură directă către pagina de descărcare de pe pagina de pornire FlashDevelop.
Odată ce ați descărcat-o, pur și simplu rulați EXE și urmați instrucțiunile de instalat. Dacă vi se solicită să instalați Flex SDK, spuneți da.
FlashDevelop nu este în prezent acceptat pe nicio altă platformă decât Windows, din păcate, dar este posibil să o executați pe Mac OS X utilizând Parallels. Vedeți acest forum pentru mai multe detalii.
EDIT: vine suportul pentru Mac / Linux.
De asemenea, trebuie să instalați cele mai recente runtime Java și cele mai recente Flash Player-uri de depanare.
Când rulați pentru prima dată FlashDevelop, va arăta cam așa:
Poate că nu arăta exact același lucru, deoarece am personalizat aspectul a mea, dar va avea aceleași elemente de bază. Puteți alege panourile care trebuie afișate selectându-le în meniul Afișare și trageți-le în jurul interfeței UI pentru a le asambla după cum doriți. Mutați-le pe o margine a ferestrei pentru a le face să coboare la marginea respectivă. Unele panouri au o pictogramă; dând clic pe acesta comută pe ascundere automată, în cazul în care panourile vor aluneca din vedere când nu sunt utilizate și se vor reapărea când plasați cursorul peste pictograma lor.
Există trei modalități principale de a utiliza FlashDevelop:
Diferitele fluxuri de lucru vor fi potrivite pentru diferite persoane. Dacă utilizați deja Flash Professional pentru toate proiectele dvs., probabil că veți găsi mai ușor acest lucru, dar treceți la FlashDevelop ca editor principal de cod (Opțiunea 3). Dacă nu dețineți Flash Professional - poate că sunteți nou la Flash - este posibil să începeți și să utilizați FlashDevelop pe cont propriu (Opțiunea 1). Dacă sunteți un coder și lucrați cu un designer care folosește Flash Professional pentru aspect și animație, folosirea celor două instrumente unul lângă celălalt vă va oferi fiecare câte aveți nevoie (opțiunea 2). Cele trei fluxuri de lucru produc proiecte ușor diferite, deci dacă lucrați cu alți programatori, asigurați-vă că verificați ce este acceptabil cu ei înainte de a vă provoca un dezastru.
Personal, am început cu Flash Professional pe cont propriu, apoi am trecut rapid la Opțiunea 3 și acum folosesc opțiunea 1 sau 2 pentru propriile mele proiecte (după caz) și ocazional trebuie să folosesc opțiunea 3 pentru munca liberă. Cu siguranță merită să-i cunoști pe toți trei, așa că le vom trece prin rândul lor.
În acest flux de lucru, nu aveți nevoie de o copie a Flash Professional; veți folosi FlashDevelop pentru a scrie tot codul, pentru a importa și a încorpora toate activele (grafică, sunete și așa mai departe) și pentru a vă compila proiectul.
Pentru ca FlashDevelop să poată compila un proiect Flash, va trebui să instalați Adobe Flex SDK gratuit. Există o mică confuzie în legătură cu acest lucru, deci permiteți-mi să-l clar: utilizând Adobe Flex SDK nu înseamnă că trebuie să utilizați cadrul Adobe Flex sau MXML; nici nu înseamnă că trebuie să utilizați Adobe Flex Builder (acum denumit Adobe Flash Builder). În acest moment, vă puteți gândi la Adobe Flex SDK ca doar un instrument care permite FlashDevelop transforma codul într-un fișier Flash SWF real.
Cu noroc, ați instalat Flex SDK ca parte a procesului de instalare FlashDevelop. Dacă da, treceți la Crearea unui nou proiect secțiune. In caz contrar…
Există și alte modalități de a configura Flex SDK; verificați această secțiune a wiki-ului oficial pentru mai multe detalii.
FlashDevelop este acum gata pentru utilizare. Creați un nou proiect făcând clic pe Proiect | Proiect nou… . Se va afișa următorul dialog:
Ce să aleg? Ei bine, "Flash IDE" se referă la Flash Professional, deci nu putem folosi asta. Proiectele AIR Proiector sunt toate pentru crearea de aplicații AIR independente, mai degrabă decât SWF-uri care pot fi executate într-o pagină Web, astfel încât să le ignorați. "Flex 3 Project" și "Flex 4 Project" sunet probabil, deoarece folosim Flex SDK, dar acestea sunt pentru proiecte care utilizează un Flex Framework, mai degrabă decât doar Flex SDK. Acest lucru este util pentru unele proiecte, dar nu este necesar, și dincolo de scopul acestui tutorial.
Alegerea este între "AS3 Project" și "AS3 Project with Preloader"; ele sunt aceleași, cu excepția faptului că această din urmă opțiune include tot codul de bază și configurația necesare pentru un ecran de încărcare. Selectați "Proiect AS3 cu Preloader", apoi introduceți un nume pentru proiectul dvs. și selectați o locație pentru ca fișierele să meargă.
Vor fi create trei dosare: cos, lib, și src.
Pentru mai multe informații despre acestea, consultați Sfatul rapid al lui Daniel Apt: Cum să organizați fișierele de proiect Flash. Puneți pe scurt: fișierele de cod intră \ Src \, Fișierele SWF ajung la ieșire \cos\.
Dacă încărcați \ Src \ Preloader.as, veți vedea mai multe // A FACE
comentarii, puncte de marcare unde puteți adăuga propriul cod pentru afișarea, actualizarea și ascunderea unui încărcător personalizat. Odată ce întregul proiect a fost încărcat pe computerul utilizatorului, lansare()
funcția va fi executată; aceasta va crea o nouă instanță a \ Src \ Main.as clasa, deci hai să aruncăm o privire la asta:
pachet import flash.display.Sprite; importul flash.events.Event; / * * * * @Author MichaelJW * / [Frame (factoryClass = "Preloader")] clasa publică Extensie Sprite funcția publică Main (): void if (stage) init (); altfel addEventListener (Event.ADDED_TO_STAGE, init); funcția privată init (e: Event = null): void removeEventListener (Event.ADDED_TO_STAGE, init); // punct de intrare
Fără a intra prea mult în detalii (vedeți acest sfat rapid pentru o explicație mai puțin despre ce se întâmplă în această clasă), // punct de intrare
comentariu este important aici. Aceasta marchează locul unde întregul cod și active sunt încărcate complet și a început să se execute.
Putem testa proiectul adăugând o simplă urmă()
declarație imediat după această linie, după cum urmează:
pachet import flash.display.Sprite; importul flash.events.Event; / * * * * @Author MichaelJW * / [Frame (factoryClass = "Preloader")] clasa publică Extensie Sprite funcția publică Main (): void if (stage) init (); altfel addEventListener (Event.ADDED_TO_STAGE, init); funcția privată init (e: Event = null): void removeEventListener (Event.ADDED_TO_STAGE, init); // urmărirea punctului de intrare ("Proiectul funcționează bine!");
Clic Proiect | Testați filmul și FlashDevelop va compila codul într-un SWF, apoi executați acest SWF. Va apărea fereastra Flash Player:
... dar va fi gol, pentru că nu i-am spus să afișeze nimic. Cu toate acestea, verificați panoul de ieșire din FlashDevelop (faceți clic pe Vizualizați | Panoul de ieșire dacă nu este deja vizibil):
Grozav!
În Flash Professional, putem adăuga imagini și sunete la un proiect Flash prin tragerea lor în bibliotecă și trimiterea acestora în cod prin setarea proprietăților lor de legătură în bibliotecă. În FlashDevelop, procesul este puțin mai lung; Iată o prezentare rapidă:
Să presupunem că aveți un JPEG și doriți să îl afișați în SWF. În primul rând, mutați-l la \ Lib \ pliant. Apoi, în panoul Proiect, faceți clic dreapta pe imagine și selectați "Adăugați la Bibliotecă":
Numele fișierului imaginii va deveni albastru pentru a indica faptul că este acum în bibliotecă.
În Main.as, deasupra funcției constructor, adăugați această linie:
clasa publică principală se extinde Sprite public var ActivetutsLogo: Class; funcția publică Main (): void if (stage) init (); altfel addEventListener (Event.ADDED_TO_STAGE, init);
(Desigur, ar trebui să numiți această clasă ceva relevant pentru fișierul imagine pe care îl utilizați, mai degrabă decât ActivetutsLogo
.)
Vom folosi această clasă pentru a conține fișierul de imagine în sine, ca un Bitmap. Pentru a le conecta împreună, introduceți o linie nouă necompletat de mai sus public var ActivetutsLogo: Clasa;
, mutați cursorul pe el, faceți din nou clic dreapta pe imaginea din panoul Proiect și selectați "Inserați în document". O nouă linie va fi adăugată la clasă:
public class Extensie principală Sprite [Embed (sursă = '... /lib/Activetuts.jpg')] public var ActivetutsLogo: Clasă; funcția publică Main (): void if (stage) init (); altfel addEventListener (Event.ADDED_TO_STAGE, init);
Ați definit acum ActivetutsLogo
ca o clasă care se extinde Bitmap
și conține imaginea. (Este important ca [Încorporare]
eticheta se află pe linia imediat superioară liniei care declară variabila; asta este modul în care Flash știe că cele două sunt legate.) Acum puteți afișa imaginea în SWF. Pentru a face acest lucru, treceți la init ()
funcție, sub urmă()
declarație pe care ați adăugat-o mai devreme și adăugați următoarele rânduri:
funcția privată init (e: Event = null): void removeEventListener (Event.ADDED_TO_STAGE, init); // urmărirea punctului de intrare ("Proiectul funcționează bine!"); var activetutsBitmap: bitmap = nou ActivetutsLogo (); addChild (activetutsBitmap);
Rulați proiectul (Proiect | Testați filmul) și ar trebui să vedeți imaginea în Flash Player:
Succes! Urmați aceiași pași de bază pentru a încorpora alte tipuri de elemente, cum ar fi muzica. Vedeți această secțiune a documentației Flex pentru mai multe detalii.
Acum, dacă ești complet nou la Flash, tot ce vorbești despre cursuri și care nu ți-a trecut peste cap. Nu vă faceți griji! Acesta este un ghid pentru FlashDevelop, mai degrabă decât la Flash sau AS3, așa că am eliminat unele detalii. Puteți să le ridicați de la alte tutoriale Basix de pe site.
Acest flux de lucru este ideal dacă lucrați cu un designer sau animator Flash care utilizează Flash Professional pentru a-și crea proprietățile. În esență, vă permite să încorporați bibliotecile de la unul sau mai multe FLA-uri în interiorul proiectului dvs. FlashDevelop.
Creați un nou proiect urmând exact aceleași instrucțiuni ca și pentru opțiunea 1, dar ignorați Active de încorporare secțiune. Aveți posibilitatea să încorporați activele utilizând această metodă, dacă preferați, dar nu este necesar.
Deschideți Flash Professional. Folosesc Flash CS3, dar orice versiune de mai sus va funcționa. Creați un clip video simplu, care, la rândul său, conține alte clipuri video; Am creat un meniu de bază folosind un fundal gradient și unele butoane făcute cu panoul Buttonizer:
Dă simbolul de meniu un nume de legare SimpleMenu
. În interiorul simbolului, dați fiecărui buton un nume de instanță relevant (am plecat butonul de start
, Stop
, și infoButton
).
Salvați FLA în proiectul dvs. \ Lib \
pliant. Acum, încă în Flash Professional, faceți clic pe Fișier | Publicați setările ... , faceți clic pe fila Flash și bifați caseta "Exportați SWC". În fila Formate, debifați fiecare casetă în afară de Flash. Apăsați OK, apoi faceți clic pe Fișier | Publica. Ta \ Lib \
dosarul va conține acum un FLA, un SWF și un SWC.
SWC este cheia acestui flux de lucru. Este un fișier care conține biblioteca FLA, într-un format pe care îl pot citi FlashDevelop și SDK Flex.
(Bine, din punct de vedere tehnic, nu conține neapărat întreg biblioteca, deoarece puteți forța anumite simboluri să nu fie exportate prin schimbarea anumitor setări - dar acest lucru nu este important chiar acum.)
Treceți la FlashDevelop și faceți clic dreapta pe SWC în \ Lib \ pliant. Faceți clic pe "Adăugați la Bibliotecă".
Până acum, este ca și cum ați încorpora un JPEG, nu? Ei bine, aici se schimbă lucrurile. Mai întâi, verificați ce se întâmplă dacă faceți clic pe semnul plus plus de lângă SWC:
Putem vedea toate clasele disponibile pentru FLA și toate simbolurile cărora li sa dat un nume de legătură. Butoanele nu sunt acolo, dar nu vă faceți griji.
Să adăugăm o instanță a meniului la SWF. Adăugați două linii noi imediat după instrucțiunea urmărire () pe care ați adăugat-o mai devreme:
funcția privată init (e: Event = null): void removeEventListener (Event.ADDED_TO_STAGE, init); // urmărirea punctului de intrare ("Proiectul funcționează bine!"); var meniu: SimpleMenu = nou SimpleMenu (); addChild (meniu);
Rulați proiectul:
Excelent. Am reușit să preluăm meniul direct din fișierul SWC, să îl adăugăm la un proiect separat Flash și să îl afișăm în SWF-ul respectivului proiect.
După cum puteți vedea, butoanele rămân în meniu, chiar dacă nu le putem vedea în fișierul SWC. Acest lucru se datorează faptului că butoanele se află în interiorul obiectului SimpleMenu; avem încă acces complet la ele prin FlashDevelop, deși numai prin intermediul SimpleMenu. Acest lucru este foarte util - de exemplu, imediat sub cele două linii de cod pe care tocmai le-ați adăugat, tastați menu.button
:
Presupunând că ți-ai numit butoanele într-o manieră similară cu a mea, vei vedea că toate acestea există ca proprietăți ale meniul
obiect, pentru că le-am dat nume de instanțe. Aceasta înseamnă că putem accesa totul de la SWC prin cod, așa cum este cazul:
funcția privată init (e: Event = null): void removeEventListener (Event.ADDED_TO_STAGE, init); // urmărirea punctului de intrare ("Proiectul funcționează bine!"); var meniu: SimpleMenu = nou SimpleMenu (); addChild (meniu); meniu.startButton.addEventListener (MouseEvent.CLICK, onClickStart); meniu.stopButton.addEventListener (MouseEvent.CLICK, onClickStop); meniu.infoButton.addEventListener (MouseEvent.CLICK, onClickInfo); funcția privată onClickStart (a_event: MouseEvent): void // face ceva funcția privată onClickStop (a_event: MouseEvent): void // face altceva funcția privată onClickInfo (a_event: MouseEvent): void lucru
Aceasta separă FLA de cod. Designerul ar putea schimba complet grafica, și atâta timp cât e a SimpleMenu
simbolul care conține a butonul de start
, A Stop
, si un infoButton
, proiectul va continua să funcționeze. În plus, proiectul poate conține mai multe SWC-uri; atunci cand construiesti un joc, un designer ar putea lucra pe o interfata de utilizator FLA care contine layout-uri de meniu, in timp ce alta lucreaza pe o animatie FLA care contine alte caractere. Fundalurile ar putea fi JPEG de înaltă rezoluție, adăugate la proiect folosind [Încorporare()]
etichetă. Este un flux de lucru excelent.
Pentru mai multe informații despre SWC, consultați acest tutorial.
Cel de-al treilea flux de lucru este cel mai simplu. În acest scenariu, FlashDevelop este folosit doar ca editor pentru fișierele AS ale unui proiect Flash Professional. Totuși, beneficiați în cea mai mare parte de avantajele caracteristicilor FlashDevelop (finalizarea codului, importurile automate și așa mai departe), dar depindeți de Flash Professional pentru compilarea proiectului și menținerea bibliotecii.
Este foarte simplu să creați un proiect pentru acest flux de lucru. În FlashDevelop, faceți clic pe Proiect | Proiect nou și selectați Proiect Flash IDE.
Alegeți un dosar gol și dați proiectului un nume. Apoi, în interiorul proiectului, creați un nou FLA.
Asta e! Configurați structura de directoare, totuși doriți și nu uitați că, deși veți folosi FlashDevelop pentru a edita toate clasele dvs., va trebui în continuare să vă conectați clasa de documente la FLA.
Când executați proiectul în FlashDevelop, acesta va trece la Flash Professional și va publica SWF. Încă ar trebui să puteți primi rezultatul urmă()
în panoul de ieșire al FlashDevelop.
Dacă ați inițiat deja un proiect Flash Professional fără FlashDevelop, puteți utiliza în continuare FlashDevelop ca editor principal de cod. Urmați aceiași pași ca mai sus, prin crearea unui nou proiect Flash IDE în FlashDevelop, dar în loc să selectați un dosar gol, selectați folderul în care se află FLA și alte fișiere de proiect. Vi se va avertiza:
... dar puteți ignora în siguranță acest lucru; FlashDevelop nu va suprascrie niciun fișier existent (dacă nu aveți deja un proiect FlashDevelop în acel folder). Faceți clic pe OK și veți obține același rezultat ca și cum ați fi utilizat FlashDevelop de la începutul proiectului.
FlashDevelop este complet gratuit și open source. Acest lucru este posibil prin donații, așa că, dacă vi se pare util, luați în considerare trimiterea echipei câțiva dolari. În prezent, fac o acțiune de donare în timp ce se pregătesc pentru Versiunea 4.0, așa că sunt sigur că tot ceea ce puteți da ar fi extra-apreciat chiar acum.
Aceasta acoperă elementele de bază, dar știu că există mult mai multe pentru FlashDevelop. Ce caracteristici esențiale și pluginuri am pierdut? Vă rugăm să împărtășiți comentariile :)