Curios despre dezvoltarea jocurilor 3D? Acum este momentul să înveți! Această serie de tutori din cinci părți va demonstra cum să construiți un joc simplu cu ShiVa3D Suite, un motor de joc 3D și un instrument de creație. În această a doua tranșă, veți învăța cum să utilizați fișierele model ShiVa Editor și Collada.
În partea a 1 a acestui tutorial, am introdus aplicația tutorial, am discutat diverse concepte ShiVa3D și principalele instrumente din suita ShiVa3D. De asemenea, am explicat fișierele din arhiva de descărcare care însoțește acest tutorial. În partea a doua, vom începe să discutăm cum să dezvoltăm jocul folosind Editorul ShiVa. Vom introduce modulele Editor ShiVa utilizate în dezvoltarea aplicației tutorial. Apoi, vom vorbi despre fișierele modelului Collada reprezentând caracterele principale din aplicație. În cele din urmă, vom discuta pașii inițiale folosiți pentru a crea aplicația, cum ar fi crearea jocului și a scenei, precum și importul modelelor Collada.
În primul rând, să oferim o prezentare rapidă a diferitelor module din Editorul ShiVa. Am împrumutat majoritatea acestor informații din documentația Ajutor pentru Editorul ShiVa.
Data Explorer este un manager de resurse care oferă acces la diferite elemente ale jocului, inclusiv jocul propriu-zis, scene, AIModeluri, materiale etc. Interfața sa de utilizator prezintă aceste resurse într-o structură de directoare ierarhică.
Editor de jocuri este modulul principal al editorului care permite editorului să editeze resursa jocului. De exemplu, editorul de jocuri editor poate defini scenele și AIModelul asociat jocului.
Vizualizatorul de scene permite dezvoltatorului să vizualizeze scenele din joc și modelele din aceste scene.
Scena Explorer este un modul separat independent de vizualizatorul de scenă. Dezvoltatorul va utiliza în principal exploratorul de scenă pentru a găsi și gestiona resursele într-o scenă.
Editor de atribute este folosit pentru a edita diferite atribute ale unui obiect. Aceste atribute includ traducerea, rotirea și scara obiectului, precum și atributele grupate sub titluri, cum ar fi vizibilitatea, lumina, senzorul, coliziunea etc..
Editorul materialelor este un editor WYSIWYG pentru a crea și edita materiale în joc.
Editor de ambianță este folosit pentru a edita atributele vizuale ale unei scene, cum ar fi culoarea, iluminatul și diferitele efecte vizuale.
Editorul AIModel permite dezvoltatorului să editeze AIModeluri. Cu editorul AIModel, puteți defini variabile, funcții, stări și operatori pentru un AIModel.
Script Editor este folosit pentru a edita scripturile unui AIModel.
În primul rând, aveți nevoie de următoarele patru fișiere, care fac parte din descărcările care însoțesc tutorialul.
Porniți editorul ShiVa. Din meniul barei de sus, selectați Principal -> Proiecte -> Adăugați. Introduceți o cale a dosarului pentru a stoca jocul. (Am ales D: \ temp \ Duck.)
Apăsați Închidere. În Data Explorer, ar trebui să vedeți acum un dosar de nivel superior numit Duck. Selectați folderul Jocuri și, din meniul cu butonul din dreapta, selectați Creare -> Joc. Denumiți și jocul Duck.
Jocul trebuie să fie vizibil în Data Explorer când selectați folderul Jocuri, după cum se arată mai jos.
În Data Explorer, derulați în jos pentru a selecta directorul Scene. Din meniul cu butonul din dreapta, selectați Creare -> Scene. Denumiți-o MyScene.
Ar trebui să vedeți scena nou creată în Data Explorer când este selectat directorul Scene, după cum se arată mai jos.
Acum vom importa modelele pentru rață și ouă. Pentru comoditate, am plasat toate cele trei fișiere, duck.dae, sphere.dae și duckCM.tga, în același director, D: \ temp \ collada_models. În mediul dvs., dacă plasați aceste fișiere într-o altă locație, asigurați-vă că înlocuiți corespunzător instrucțiunile de mai jos.
În Data Explorer, selectați Import -> Model, după cum se arată mai jos.
În caseta de dialog Fișier pentru a importa câmpul de text, alegeți calea completă la duck.dae. Nu modificați nimic în dialog. Apăsați Import (vezi mai jos).
După ce importul este finalizat, ar trebui să vedeți mesajul Import succesat, după cum se arată mai jos. Apăsați OK pentru a renunța la dialog.
Repetați importul pentru ou, sphere.dae. Dialogul pentru importul sphere.dae este prezentat mai jos.
Acum, ar trebui să vedeți rața și sfera din lista de modele atunci când folderul Modele este selectat în Data Explorer. Acest lucru este prezentat mai jos.
Apoi, vom plasa aceste modele în scenă. Aduceți Editorul de jocuri și aplicația Data Explorer. În Data Explorer, faceți dublu clic pe Duck în dosarul Jocuri. Jocul va fi încărcat în Editorul de jocuri. În Editorul de jocuri, selectați fila Scene. În Data Explorer, selectați directorul Scene și trageți și plasați MyScene în fila Scene din Editorul jocurilor (vedeți mai jos).
Aduceți scenografia Scenă și Data Explorer una lângă alta. În Data Explorer, selectați directorul Scene și faceți dublu clic pe MyScene. În Data Explorer, selectați folderul Modele. Glisați și fixați rața din dosarul Modele în Vizualizatorul de scene. În mod similar, trageți și plasați sfera din dosarul Modele în Vizualizatorul de scene.
Acum, MyScene are ambele modele în ea. Cu toate acestea, trebuie să ajustăm locația și dimensiunea acestor modele. De asemenea, vom adăuga senzori de coliziune la rață și ouă. Aduceți editorul atributelor și exploratorul scenariilor unul lângă altul. În Data Explorer, faceți dublu clic pe MyScene. În fila Explorare scenă, Obiecte trebuie să vedeți DefaultCamera, rață și sferă. Selectați DefaultCamera din Exploratorul scenelor. În secțiunea Atribute comune din editorul de atribute, setați valorile traducerii la 6, 7 și 5 pentru axele X, Y și Z, respectiv. (Vezi mai jos.)
Acum, selectați rața din Exploratorul scenelor. În secțiunea Atribute comune din Editorul de atribute, setați valorile Traducere la 2, 3 și 2 pentru axele X, Y și Z, respectiv. De asemenea, setați valorile Scale la 0.01, 0.01 și 0.01 pentru toate cele trei axe, după cum se arată mai jos.
Apoi, în Exploratorul de Scene, selectați rață și din meniul clic dreapta, Atribuiri -> Senzor -> Adăugați un senzor de sferă așa cum se arată mai jos.
În Exploratorul scenelor, selectați secțiunea Atribute senzor. Definiți valorile de offset pentru a fi 0, 55, 0 și Size = 75. Aceasta este prezentată mai jos.
Selectați sfera din Exploratorul de scene. În secțiunea Atribute comune din Editorul de atribute, setați valorile Traducere la 0, 3 și 0 pentru axele X, Y și Z, respectiv. De asemenea, setați valorile Scale la 0,4, 0,4 și 0,5 după cum se arată mai jos. (Vom micșora puțin scara z, pentru a da o formă de ouă modelului sferic.)
Acum, în Exploratorul de scene, selectați sfera și din meniul cu clic dreapta, Atribuiri -> Senzor -> Adăugați un senzor de sferă. În Exploratorul scenelor, selectați secțiunea Atribute senzor. Definiți valorile de offset pentru a fi 0, 0, 0 și Size = 1.1.
Acum vom edita materialele pentru rață și ouă. Aduceți editorul de materiale și Exploratorul de date sus una lângă alta și selectați folderul Materiale din Data Explorer. Faceți dublu clic pe materialul cu numele fișierului duck_blinn3, după cum se arată mai jos.
În secțiunea de Editare Material, Iluminare, bifați Receive Lighting Static, Per Vertex. Sub Shadowing, verificați umbrele statice. Reglați culoarea Ambient astfel încât să devină alb pur. Acest lucru este prezentat mai jos.
În iluminare, ajustați și difuzul pentru a fi complet negru și setați Shininess la 0.22.
În secțiunea Efecte avansate, setați intensitatea: 120.
În mod similar, editați materialul numit sphere_lambert1 în Editorul de materiale. În secțiunea Iluminare, bifați Receive Lighting Static, Per Vertex. Sub Shadowing, verificați umbrele statice. Reglați culoarea Ambient astfel încât să devină alb pur.
Reglați difuzul pentru a fi complet negru și asigurați-vă că setați Shininess la 0.5, după cum se arată mai jos.
În final, în secțiunea Advanced Effects, setați intensitatea la 120.
În partea a doua, am început să descriem cum să dezvolți jocul folosind Editorul ShiVa. Am introdus modulele ShiVa Editor folosite în dezvoltarea aplicației tutorial. Apoi, am vorbit despre fișierele modelului Collada reprezentând caracterele principale din aplicație. Am discutat, de asemenea, câțiva pași inițiați pentru a crea aplicația, cum ar fi crearea jocului și a scenei, precum și importul modelelor Collada. În partea a 3-a, vom arăta cum să editați scena aplicației noastre. De asemenea, vom începe să introduceți codul pentru modelele AIM ale jocului. În special, vom introduce codul pentru DuckAI.