Tutorial util

În acest tutorial veți învăța cum să creați un text 3D generat de particule cu aspect frumos. În loc să falsificați aspectul 3D, lăsați-l pe Particular să atragă orice formă sau design doriți în spațiul 3D real și să vă aduceți titlurile fanteziste la un nou nivel!


Tutorial

Introducere

Înțeleg că este evident mai bine să folosiți o aplicație 3D pentru a crea materiale 3D. Dar cred că există oameni care nu știu cum se întâmplă nimic despre astfel de aplicații sau poate că nu au timp să învețe lucruri noi. Oricum, puteți folosi această tehnică pentru a "desena" aproape orice formă în 3D. Și, da, știu că în spatele acestui lucru nu există știință serioasă, dar, în opinia mea, rezultatul final arată foarte bine.

Înțelegerea capturilor de ecran din acest tutorial ar putea fi uneori dificilă (am un monitor de 24 de grade și a trebuit să le cochetez foarte mult), așa că am încărcat capturile de ecran originale și le puteți descărca într-un fișier .zip aici.

Pasul 1

Creați o nouă compoziție numită "Particle text", faceți 1280x720 25 fps și 25 de secunde.

Pasul 2

Creați un strat solid nou numit "fundal" și îl faceți alb.

Pasul 3

Creați un nou strat de text (utilizați orice font doriți) și tastați "aetuts".

Pasul 4

Faceți clic dreapta pe stratul de text pe care tocmai l-ați creat și selectați "Creare măști din text".

Pasul 5

Creați un nou obiect nul și îl numiți "null - outlines".

Pasul 6

Acum trebuie să luăm punctele de mască și să le folosim pentru a anima "null - contururile" astfel încât să urmeze căile de mască și să poată fi utilizate mai târziu pentru coordonatele X, Y în Particular. Faceți clic pe stratul "aetuts Outlines", care a fost creat de AE, apăsați "M", faceți clic pe "Calea de mascare" a măștii "a", copiați-o (Ctrl-c) și lipiți datele (Ctrl-v). Repetați acest pas cu toate căile de mascare. După copierea tuturor datelor, nulul trebuie să "tragă" textul pe care l-ați scris (în acest caz "aetuts").

Pasul 7

Creați un nou strat solid și numiți-l "Particular".

Pasul 8

Aplicați în mod evident efectul Particular.

Pasul 9

Alt click pe proprietatea Position XY și alegeți proprietatea Position a obiectului nostru null.

Pasul 10

Expresia este:
acest comprimat ("null - outlines"). transform.position

Pasul 11

Acum trebuie să urmați în mod obișnuit conturul stratului nostru de text. Setați toate valorile Velocity la 0 pentru al face să rămână pe traseul mască. De asemenea, setați tipul de emițător la "Box", Dimensiunea emițătorului X și Y la 0 și Dimensiunea emițătorului Z la 30.

Pasul 12

Creați o cameră nouă, nu contează ce setări.

Pasul 13

Creați o lumină nouă, schimbați tipul luminii la "Spot", intensitatea la 150%, unghiul conului la 160 °, pene de con în 50% și îl face galben. Debifați "Shadows Casts".

Pasul 14

Treceți în Vedere de sus și poziționați luminile așa cum se arată în imaginea de mai jos.

Pasul 15

Duplicați lumina și poziționați-o pe cealaltă parte a textului.

Pasul 16

Faceți dublu clic pe lumina duplicată și schimbați culoarea roșie.

Pasul 17

Accesați Particular -> Shading și porniți-l. De asemenea, schimbați valoarea distanței nominale la 300 și difuzează la 90.

Pasul 18

Acum vom crea particule care ne vor dezvălui textul. Faceți un nou solid și numiți-l "PW-lines" (ca în Particle World).

Pasul 19

Aplicați efectul CC Particle World.

Pasul 20

Textul dvs. de particule ar trebui să pară oarecum similar cu imaginea de mai jos.

Pasul 21

La început trebuie să facem ca particulele PW să urmeze și calea. Alt-clic pe poziția X și tastați următoarele în caseta de expresie:

x = acestCompLayer ("null - contur"). transform.position [0] -thisComp.width / 2;
x / thisComp.width

Alt click pe poziția Y și tastați următoarele în caseta expresie:

y = acestCompLayer ("null - contur"). transform.position [1] -thisComp.height / 2;
y / thisComp.width

Alt-clic pe poziția Z și introduceți următoarele în caseta de expresie:

z = acestCompLayer ("Particular") efect ("Particular") ("Poziția Z");
z / thisComp.width

Pasul 22

Acum, să schimbăm câteva setări.
Opriți grilă în mod evident.
Setați rata nașterii la 1,5.
Setați longetivitatea la 0,5.
Setați raza X, Y, Z la 0.
Setați viteza la 0,05.
Setați viteza de moștenire la 25.
Setați gravitatea la 0.
Setați opacitatea maximă la 50.
Modificați culorile de naștere și de moarte ale particulelor, după cum se arată în imaginea de mai jos.
Setați modul de transfer în Adăugare.
Faceți clic pe Opțiuni-> Setări de redare și bifați "Force Motionblur".

Pasul 23

Aplicați Blur rapid și setați Blurriness la 1.

Pasul 24

Duplicați stratul "PW-lines" apăsând Ctrl-D și modificați valorile așa cum se arată în imaginea de mai jos.

Pasul 25

Duplicați din nou "liniile PW", denumiți-o "PW - poligon" și puneți-o sub stratul original "PW-lines".

Pasul 26

Modificați setările stratului "PW - poligon" în funcție de captura de ecran.

Pasul 27

Duplicați stratul "PW - poligon", puneți-l peste toate straturile PW și schimbați setările în consecință.

Pasul 28

Și pentru ultima dată duplicați stratul "Pw - poligon 2" și schimbați setările.

Pasul 29

Creați un nou strat solid, faceți-l negru și numiți-l "Shadow".

Pasul 30

Puneți-o chiar deasupra stratului de fundal.

Pasul 31

Desenați măștile așa cum se arată în imaginea de mai jos. În principiu, vom falsifica un fel de umbra 3D creând câteva măști în jurul locurilor în care ar apărea umbra obișnuită.

Pasul 32

Creați o altă mască care să acopere toate măștile anterioare.

Pasul 33

Animați ultima mască de ultimă generație, astfel încât aceasta să dezvăluie măștile de umbre mai mici pe care le-ați creat mai devreme ca animații particulare și apropiate de ele.

Pasul 34

Redenumiți stratul de umbră în "Shadow - close", faceți-l 3D, rotiți-l la 270 ° pe axa X și schimbați poziția la 427px pe axa Y (așa că pare a fi chiar sub text). Dacă nu sunteți sigur care este valoarea potrivită aici, atunci verificați valoarea poziției stratului "null - outlines" - căutați cea mai mare valoare.

Pasul 35

Aplicați efectul Blur Box, setați Radius Blur la 15 și Iterații la 2.

Pasul 36

Duplicați stratul "Shadow - close" și modificați setările.

Pasul 37

Duplicați-l din nou, schimbați-l în "Shadow - remote", ștergeți efectul Blur Box, aplicați Fast Blur și setați Blurriness la 130.

Pasul 38

Duplicați stratul "Shadow - distant" de două ori și schimbați Blurriness la 150.

Pasul 39

Duplicați stratul "aetuts Outlines", faceți-l 3D și redenumiți-l ca "Front".

Pasul 40

Accesați Opțiuni Material (apăsați AA) și activați Accepts Shadows și Accepts Lights Off. De asemenea, schimbați culoarea stratului în albastru.

Pasul 41

Selectați toate straturile de umbre, apăsați P și setați poziția lor Z la 70.

Pasul 42

Păstrați toate straturile de umbre pe stratul frontal.

Pasul 43

Acum, să schimbăm setările Particular pentru a arăta mai bine. Setați particulele / sec la 2000, durata de viață până la 25, penei sferice la 0, mărimea la 2 și opacitatea la 50.

Pasul 44

Alt-clic pe poziția Z și tastați următoarele:
efect ("Particular") ("Dimensiunea emițătorului Z") / 2-1
În acest fel, îi spunem în special să împingem particulele înapoi în spațiul Z, astfel încât să se compună bine cu stratul frontal.

Pasul 45

Puneți stratul frontal deasupra celui special.

Pasul 46

Aplicați muchiile tăiate la stratul frontal.

Pasul 47

Schimbați setările așa cum se arată în imaginea de mai jos pentru a zdrobi marginile puțin.

Pasul 48

Setați Opacitatea stratului Fron la 30%.

Pasul 49

Duplicați stratul frontal, denumiți-l "Front-fractal" și setați modul Transfer la ecran.

Pasul 50

Aplicați efectul de zgomot fractal și schimbați setările acestuia așa cum se arată în captura de ecran. Este un fel de indiferent de valorile pe care le folosiți, ci doar să o animați astfel încât stratul frontal să nu pară static. Modificați, de asemenea, modul de transfer la "Ecran".

Pasul 51

Aplicați efectul Curves pe stratul Front-fractal și jucați cu valorile.

Pasul 52

Aplicați efectul Blur rapid și setați Blurriness la 2. Aplicați efectul Glow și setați Threshold Glow la 70.

Pasul 53

Duplicați stratul din față, numiți-l înapoi și faceți-l negru. Și puneți-l sub stratul particular.

Pasul 54

După cum sugerează și numele stratului, acesta va fi stratul din spate. Alt-faceți clic pe Poziție și tastați următoarele:
x = transform.position [0];
y = transform.position [1];
z = acest efectComp.layer ("Particular") efect ("Particular") ("Emitter Size Z");
[X, y, z]

Astfel, stratul din spate va fi poziționat la capătul particulelor (vorbind despre spațiul Z).

Pasul 55

În acest moment vom scăpa de acele linii enervante care apar atunci când Particular este săriți dintr-o literă în alta. Selectați null - contururi și apăsați P, vă va ajuta să plasați noi cadre cheie pentru Particular. Efectuați un cadru cheie pentru particule / sec într-un cadru înainte de sfârșitul literei curente și setați-l la 20000. Deplasați un cadru înainte (care este ultimul cadru cheie al literei curente) și setați Particule / sec la 0. Deplasați încă un cadru înainte ( care este primul cadru cheie al următoarei litere) și setați Particule / sec la 20000. Practic, încercăm doar să setăm Particule / sec la 0 de fiecare dată când Particular "omite" pe următoarea literă.

Pasul 56

În Particular-> Umbrirea transformați Shadowlet pentru particulele principale și setați Plasarea la "Întotdeauna în spatele".

Pasul 57

Aplicați Blur rapid pe stratul particular și setați Blurriness la 1. Aplicați de asemenea efectul Glow și setați pragul de strălucire la 65% și Radius strălucirii la 15.

Pasul 58

Simțiți-vă liber să reglați poziția luminii ...

Pasul 59

... și alte proprietăți.

Pasul 60

Și la fel pentru a doua lumină.

Pasul 61

Duplicați stratul "Front-fractal", denumiți-l "puncte", schimbați modul de transferare la Adăugați și ștergeți toate efectele.

Pasul 62

Aplicați efectele Stroke, Glow și Fast Blur și schimbați setările acestora așa cum se arată în imaginea de mai jos.

Pasul 63

Accesați Particular-> Rendering și setați Modul Render la "Previzualizare mișcare". Acest lucru este doar temporar, astfel încât scena devine redată mai repede.

Pasul 64

Mergeți la puncte și schimbați culoarea cursei în roșu pentru a vedea mai bine punctele.

Pasul 65

Dar să animăm camera mai întâi. În cazul meu, mișcarea camerei se termină la 16:07 cu valorile afișate pe ecran. În acest moment am dezactivat și temporar fundalul.

Pasul 66

Și, evident, schimbați și setările aparatului foto la început.

Pasul 67

Mergeți la 16:07 și setați un keyframe pentru proprietatea End și faceți-l 100%.

Pasul 68

Mergeți la începutul compoziției și setați End to 0%.

Pasul 69

Acum veți avea destul de multe cadre cheie pentru a vă asigura că punctele urmează particulele. Nu contează dacă punctele sunt în urmă cu puțin în urmă în spatele particulelor, dar asigurați-vă că acestea nu sunt în nici un caz înainte.

Pasul 70

Accesați Particular și schimbați dimensiunea peste viață și opacitate peste viață așa cum se arată în imaginea de mai jos. În acest moment, am revenit temporar în modul Full Render pentru a vedea cum sunt redate particulele.

Pasul 71

Acum (în modul de previzualizare a mișcării), când faceți clic pe stratul frontal, puteți vedea că particulele nu respectă calea originală a măștii. Există două modalități de a repara acest lucru. Puteți face compoziția să dureze mai mult timp (de exemplu, 40 de secunde, presupunând că ați face ca toate straturile să dureze mai mult), oferind astfel mai mult timp pentru a face particulele sau puteți ajusta măștile astfel încât acestea să se potrivească cu particulele. Și exact asta vom face.

Pasul 72

Reglează doar punctele de mască, nu e mare lucru.

Pasul 73

Selectați toate căile de mascare ale stratului frontal și copiați-le (Ctrl-C).

Pasul 74

Selectați stratul Front - fractal, ștergeți măștile curente și lipiți cele fixe.

Pasul 75

Faceți același lucru pentru stratul de puncte.

Pasul 76

Mergeți la Particular și schimbați modul de redare înapoi la Full Render pentru a vedea rezultatul până acum. De asemenea, activați stratul de fundal.

Pasul 77

Mergeți la ora 17:00 (acolo vreau ca animația să se termine) și setați o cheie cheie pentru factorul de timp al fizicii.

Pasul 78

Deplasați un cadru înainte și setați-l la 0.

Pasul 79

Selectați toate straturile CC specifice lumii și activați-le.

Pasul 80

Cu toate straturile PW selectate și la 16:07 setați un cadru cheie pentru rata nașterilor. Deplasați un cadru înainte și setați-i la 0, astfel încât particulele să nu mai emită.

Pasul 81

Activați stratul de puncte și modificați culoarea în alb.

Pasul 82

Mergeți la 16:18 și setați cadrele cheie pentru proprietatea Poziție a straturilor Front și Front-fractal. Setați-le la -1000 (valoarea Z). Mergeți la ora 17:00 și setați-le înapoi la 0.

Pasul 83

Dezactivați expresia pentru poziția stratului din spate.

Pasul 84

Trebuie să schimbăm expresia, astfel încât să putem anima stratul. Variabilele x și y rămân aceleași, singura diferență în variabila z. Expresie actualizată:
x = transform.position [0];
y = transform.position [1];
z = transformare [2] + efectul Compact.Layer ("Particular") ("Particular") ("Dimensiunea emițătorului Z");
[X, y, z]

În acest fel, valoarea Z este calculată din valoarea reală + valoarea Emitter Size Z.

Pasul 85

La ora 17:00, împingeți stratul Back tot drumul înapoi și nu uitați să faceți o cheie cheie.

Pasul 86

La 17:06 setați poziția Z înapoi la 30.

Pasul 87

Creați un nou obiect nul și îl numiți "null - camera". De asemenea, părintească aparatul foto la această valoare nulă. Îl vom folosi pentru a controla efectul de mișcare a camerei.

Pasul 88

Aplicați controlul cursorului de trei ori.

Pasul 89

Redenumiți-le ca poziție, rotație și viteză.

Pasul 90

Selectați stratul nul - cameră, apăsați P, Alt - faceți clic pe Poziție și tastați următoarele:
p = efect ("Poziție") ("Slider");
s = efect ("viteză") ("cursor");
wiggle (s, p);

Apăsați R, faceți clic pe Alt pe rotație și tastați următoarele:
r = efect ("rotire") ("cursor");
s = efect ("viteză") ("cursor");
wiggle (s, r);

În acest fel, putem controla valoarea poziției și rotației prin glisoare.

Pasul 91

La 16:24 (când straturile din față sunt pe cale să lovească particulele), setați toate glisoarele la 0.

Pasul 92

Deplasați un cadru înainte și setați cursorul poziției la 50, glisorul Rotire la 2 și glisorul Viteză la 5.

Pasul 93

Mergeți la 17:12 (dorim ca efectul de agitare să dureze 12 cadre) și setați glisoarele la 0.

Pasul 94

Dar chestia este că vrem să avem două efecte de shake (unul pentru straturile din față, unul pentru stratul din spate). Dar folosim doar un singur controler de cameră, așa că trebuie să setăm trei cadre cheie la 17:05 (un cadru înainte de impactul stratului din spate) la fel ca să lase efectul original de agitare să se estompeze. De asemenea, nu uitați să ștergeți cele trei cadre cheie cu valoarea 0 plasată la 17:12 - nu mai avem nevoie de ele.

Pasul 95

La ora 17:06 reinițializați valorile cursorului înapoi la 50, 2 și 5.

Pasul 96

Mergeți la ora 18:00 și setați toate glisoarele la 0.

Pasul 97

Mergeți la ora 23:00. Vom anima camera din nou și o vom face să revină la începutul textului nostru de particule. Selectați de asemenea toate cadrele cheie ale camerei și apăsați F9 pentru a aplica ușurința ușoară.

Pasul 98

In acest moment am decis sa schimb tweak valorile de Shake un pic, asa ca, la ora 17:05 le-am schimbat la cele aratate pe ecranul de mai jos.

Pas 99

Ștergeți toate straturile care nu sunt utilizate și activați Motion Blur pentru straturile dorite.


Aetuts suplimentare + resurse

  • Creați un logo misterios Smoky Logo Reveal
  • Creați o animație uimitoare în fluture - AE Premium
  • Scrierea cu nisipul colorat
  • Acest logo se va distruge în 5 secunde
  • Înghețați-vă sigla cu o tranziție înzăpezită