Aceasta este o plimbare de la început până la sfârșit a modului în care am făcut scena mea "Yuki Machi". Acest tutorial este destinat începătorilor și studenților care fac trecerea de la crearea și construirea de elemente la crearea de scene și medii întregi. Vă voi face prin procesele și tehnicile pe care le folosesc și vă voi arăta provocările cu care se confruntă atunci când faceți seturi mai mari.
Software utilizat:
Autodesk 3D Studio Max
Adobe Photoshop
Faceți clic pentru a vizualiza la dimensiune completă
De unde începe totul? Indiferent de cât de mare sau de mică este ideea, nu contează, este cât de bine este executată pentru spectatori. Deci, cum am ajuns la asta? În primul rând, încep toate mediile mele, făcând o listă de feedback pozitiv și negativ pe care-l primesc de la colegii mei pe forumuri privind proiectele anterioare. Am citit fiecare comentariu și am încercat să înțeleg punctul lor de vedere. Chiar dacă nu considerați corect acest comentariu, persoana respectivă a avut timp să își exprime îngrijorarea și aș vrea să știu de ce. Înainte de acest mediu am făcut aproximativ alte cinci scene, una dintre cele mai bune modalități de a învăța este să învăț din greșelile tale. Folosesc lista de mai jos pentru a mă călăuzi și ajuta-mă să decid ce fel de mediu voi lucra la următoarea, crearea aceluiași mediu de peste și peste din nou nu te va ajunge prea departe. Spice-l și încercați ceva nou și diferit. Deci aceasta este o listă pe care am făcut-o (Figura 1). După ce am luat toate aceste informații, am decis să refolosesc activele dintr-o scenă mai veche pe care am făcut-o anterior și să creez ceva la scară mai largă. Ideea de bază a fost aceea de a combina elementele arhitecturale grecești și de a le amesteca cu templele din Asia de Est, și pentru ao topi împreună aș adăuga zăpada. Mi-a plăcut să mă uit la arhitectura greacă. Cel Mare? sentimentul mi-a atras. Deci atunci când creați scena sau mediile au o temă puternică sau un mesaj subiacent în ea. Nu creați doar o alee din New York, spune-mi ceva despre asta. Cum doriți să se simtă spectatorul? Ce emoții vrei să arăți? Care este povestea reală din spatele scenei? Plasarea elementelor de recuzită într-o scenă este ceva ce poate face oricine, spunând că o poveste este scopul tău aici.
În acest moment am început prototiparea tipurilor de clădiri și structuri pe care le-am dorit în scenă. M-am concentrat mai mult pe privirea arhitecturii grecești și pe convertirea acesteia la ceva mai asiatic. Aici am intrat în primul meu bloc de drumuri. Mi-am dat seama că privesc cadrele de cabluri ale tuturor acestor clădiri, nu aveam o idee despre întreaga scenă! doar bucăți și bucăți. Nu am definit în mod clar obiectivele pentru întreaga scenă. Am o temă bună Greacă + Templu + Zăpadă, dar nu aveam un concept sau o imagine de ansamblu. Deci a venit timpul să ne întoarcem la cartea schiței și să tragem. Desenați și iterați. Încerc să-mi păstrez ideile clădirilor prototype din capul meu, așa că nu mă vor influența atunci când creez concepte. M-am re-concentrat și m-am uitat la mai multe artă greacă, uitam la filme, uitam la mai multe poze. Când creez orice concept, întotdeauna mă întorc și mă refer la elementele și principiile de design. Mai jos sunt principiile de artă pe care le-am învățat în liceu.
Deci, în cele din urmă am venit cu o idee care mi-a plăcut foarte mult. În conceptul prezentat în Figura 5, veți vedea că am venit cu această intrare largă a gateway-ului cu trei statui pe scară largă, care sunt războinici samurai. De asemenea, am blocat idei din alte clădiri.
Deci, învățați din greșelile mele. Lucrați mai întâi pe imaginea de ansamblu și vă faceți griji cu privire la detaliile mici de la sfârșit. Nu vă grăbiți în ceva pe care nu îl puteți trata sau ceva pe care nu îl înțelegeți pe deplin. Ar trebui să aveți o imagine clară a ceea ce doriți și nu doriți. Ar trebui să definiți întotdeauna fiecare pas de acțiune următor, astfel încât să puteți ajunge rapid la obiectivul dvs. mai ușor. Nu ghiciți și nu faceți lucruri pe măsură ce mergeți. De asemenea, mergeți înapoi și uitați-vă la materialele dvs. de referință.
Deci am doar o idee grozavă și vreau să spun tuturor toată această idee grozavă. Post de multe ori pe cât de multe forumuri pot pentru a obține feedback despre ceea ce cred oamenii. Vreau cu adevărat să știe viziunea și scopul pe care-l urmăresc.
Acum, sari în 3D Max și blochez 80% din scenă doar cu forme primitive sau cu active existente. De asemenea, încerc să blochez poziția FOV (Field of View) și poziția camerei în acest moment. După aceasta, înlocuiesc toate cutiile cu modele și bunuri pe care le reușesc din mediul meu anterior și blochez în toate cele noi, cum ar fi calea ușii mari. (Vezi Figura 6) După cum puteți vedea, întreaga scenă nu este blocată, dar ideea principală vine. Portal larg, înconjurat de structuri mai mari ale templelor.
Deci, în acest moment, fac multe tonuri de vopsea pe ecranul meu. Tocmai am tras idei nebunești pentru a vedea ce ar putea să funcționeze. În Figura 8, mă gândesc la modalități de îmbunătățire a scenei globale. Continuă să văd mai mult arhitectura greacă, mai multe scene cu zăpadă, mai multe clădiri influențate de Asia. Deci, în imaginea de mai jos, puteți vedea că într-adevăr trebuie să planific unde am vrut zăpada. Ce zăpadă va face această scenă? Este într-o furtună de zăpadă? A trecut furtuna? Cum voi arăta că oamenii trăiesc în acest loc? În acest moment îmi verific dublul compoziția și încep să-mi planific iluminarea. Vreau să creez ceva interesant cu iluminatul, așadar am ales să plasez iluminatul provenind din partea stângă, la un unghi de 45 de grade, cu care se confruntă ușile mari.
Acum că am în majoritatea elementelor mele structurale și elemente de recuzită în scenă. Aparatul foto este blocat în 100% și totul arată bine până acum. Acum este timpul pentru texturarea. Pentru începători care încearcă să facă scene mai mari, este extrem de important să înțelegeți tehnologia / motorul / modulul de redare pe care îl utilizați pentru a profita la maximum de acest lucru. De exemplu, în UDK (Unreal Development Kit) există shadere pe care le puteți configura pentru a plasa zăpada pe obiectele bazate pe orice axă pe care o alegeți. Acest lucru vă poate economisi tone de timp în jos pe drum, dar în cazul meu am decis să picteze vopsea locația de zăpadă pe fiecare dintre elemente de recuzită. Un alt lucru pe care trebuie să-l încercați este cum arată texturile în tipul de configurație a luminii pe care o aveți în scenă, în cazul meu am o lumină albastră intensă. După cum puteți vedea în imaginea de mai jos diferența dintre lumina ambientală albastră și lumina ambientală albă. Este important să începeți să testați cât mai curând posibil aspectul hărților dvs. difuze, spec și normale.
Acum un alt bloc de drumuri. Începusem să-mi dau seama că primele mele încercări de blocare a direcției de lumină nu prea funcționau. Nu se întâmpla nimic interesant cu iluminarea. Era în esență aceeași configurație ca și scenele trecutului meu și nu am vrut să fac același lucru din nou. După ce încercați să rotiți sursa directă de lumină în jur de câteva ori. Am ajuns să pun sursa principală de lumină în spatele intrării principalei porți. Acest lucru a dat mai mult de un tip de siluetă simt pe punctul focal. Știam că aș putea repara orice probleme minore în post cu toate elementele mele de render trecând. Dar chiar si dupa testarea noului set de iluminat nu mi-a placut? sursa de lumina. Așa că m-am dus la Cgtalk și am căutat o inspirație. Am găsit alte medii de temple (diverse feluri) și am observat că au un fel de lumină de lumânare în scenă, dar scena mea a fost prea mare pentru așa ceva. Așa că am luat felinarele în picioare pe care le-am făcut pentru scena mea anterioară și am adăugat niște lumini stralucitoare și le-am așezat aproape de poarta de intrare. Acest lucru a ajutat scena în două moduri. Creează un punct focal mai interesant, poarta nu este în întuneric total cauzat de sursa principală de lumină care vine din spate. În al doilea rând, a contribuit la crearea unui sentiment de viață în scenă, ca și când oamenii ar fi trăit acolo.
Deci totul este blocat acum. Lumina este destul de stabilită, toate recuzitele mai mici sunt plasate în scenă. E timpul să redați. Există câteva treceri diferite de redare pe care le fac atunci când fac o scenă. Există o listă a tuturor lucrurilor destul de standard: Z Adâncime, spec, lumină directă, lumină bounce, difuză, AO, ID obiect, ID material, alfa, umbră. Acum este timpul să rezolv toate problemele mici pe care nu le-am rezolvat înainte de redare. Nu fac o listă cu ei, fac vopsea pe suprafețele finale și cercurile care nu-mi plac.
Zăpadă. Un lucru pe care l-am pierdut complet până acum a fost adăugarea unui alt strat de zăpadă care cădea de pe cer, ceva care ar face să se simtă? Nu prea înghețat în timp ?. Deci mă întorc la Google și caut o referință mai bună. Apoi mi-am amintit de scenă în Uncharted 2, cu Drake plimbându-mă prin zăpadă, mi-a plăcut ceea ce am văzut și am vrut să creez asta. Grozav! acum ce? Încă mai eram în mai multe probleme după aceea, aveam de gând să fac o vopsea sau să fac asta folosind PFlow? Deci, un lucru pe care nu l-am planificat suficient este cât de lung și complex ar fi asta, am încercat să-l folosesc pe PFlow fără să-mi dau seama că nu aveam idee ce făceam. Așa că am continuat cu această abordare până când mi-am dat seama că am pierdut cam o săptămână de timp, pe ceva care probabil îmi va lua o zi sau două pentru a picta manual. Ei bine, lecții învățate. Planificați complexitatea și estimările de timp și adăugați o dată scadentă. Definiți următorii pași de acțiune pentru a vă ajuta să planificați înainte.
Am făcut doar picturi mată pentru câteva din scenele mele și la o scară mică. Mai puțin de 15% din ecran este cerul de pe scenele anterioare pe care le-am făcut, așa că a face o pictură mată nu a fost o provocare până când am ajuns la aceasta. Primul lucru pe care l-am făcut era să blochez unde vreau să fie principalii nori mari. Marea problemă cu care mă confrunt cu orice pictura mată este de a uni întreaga imagine, de a ajuta să aduceți totul împreună și de a adăuga ceva care lipsește în această pictura finală. Întreaga pictura mată mi-a luat două zile întregi pentru a finaliza.
Nu voi intra în detaliu nebun în ceea ce privește compoziția, deoarece există TONURI de tutoriale acolo, dar doar câteva lucruri fac puțin diferit. Mai întâi, iau stratul Diffuse și reparăm orice eroare și duplicat-o de două ori. Un strat va fi estompat cu 20% și setat pe ecran, celălalt va fi mascat neascărcat și va avea opacitatea de până la 15%. Îmi place efectul pe care-l oferă scena.
Privind înapoi la produsul final, notez comentariile pozitive și negative pe care le primesc pe forumuri.
Negativă:
Lipsa detaliilor zăpezii, inclusiv plasarea și realismul zăpezii.
Lipsa de adâncime în nori - norii nu scade în dimensiune în timp ce se îndepărtează de spectator.
Aveți nevoie de mai multe forme unice de construcție în clădiri și poduri
Sentimentul vieții în scenă ar fi putut fi îmbunătățit - adăugați figura în scenă
Direcție mai stilizată
Pozitiv:
Scena cea mai mare creată până în prezent.
Reutilizarea recuzelor / activelor create anterior
Compoziție bună
O idee interesantă
Utilizarea corectă a culorilor
Crearea oricărei scene este întotdeauna o experiență de învățare. Ascultați toate feedback-urile pe care le obțineți de la colegii dvs., deoarece aceștia vor fi cei mai cinstiți cu voi. Dacă aveți întrebări despre acest tutorial, vă rugăm să ne trimiteți un e-mail la [email protected] :)