Acest tutorial bazat pe teorie este destinat începătorilor care fac trecerea de la crearea și construirea de active, la crearea de scene întregi sau medii. Vă voi face prin procesele și tehnicile pe care le folosesc și vă voi arăta provocările și greșelile cu care m-am confruntat când ați făcut seturi mai mari.
Ideea originală pentru această scenă era să aibă un dragon uriaș care să-și înfășoare întregul corp în jurul unui munte. Dragonul ar fi fost un amestec de piatră și elemente ale muntelui infuzate împreună. Schița de mai jos conturează câteva idei de bază despre modul în care balaurul va înfășura în jurul muntelui. De asemenea, am făcut câteva schițe ale unor elemente primare. Știam că vreau să am senzație de "sat" în prim plan.
Pentru intrarea în templu (situată în partea de jos), am proiectat o intrare mare, inspirând din arhitectura greacă. Vroiam piloni mari, cu o citire arhitecturală puternică și ceva cu adevărat îndrăzneț. Aproape ceva zeul razboiului, dar cu o combinație de arhitectură inspirată din Asia ca punct de pornire sau bază. Am imaginat că am avut doi războinici giganți de samurai în fața porții.
După ce am luat un pas înapoi de la schițele mele și cu cât m-am uitat la ele, cu atât mi-am dat seama că am mai făcut deja această scenă. În principiu, am schițat același lucru, așa cum am făcut anterior pentru scena mea Yuki Machi.
Am mers chiar înainte și am făcut un simplu blocaj al scenei în 3ds Max, doar pentru a vedea dacă blocul va fi diferit de ultima scenă din Asia inspirată. Prea mult din blocul meu a fost prea asemănătoare cu ceea ce am făcut înainte, așa că înapoi la desen pentru a vedea dacă aș putea adăuga ceva proaspăt la scena.
Pentru mine, scena pe care încercam să o creez a fost să îmbunătățesc greșelile mele din trecut și mă provoacă să creez ceva mai mare. Așa că am decis în cele din urmă să scot dragonul și statuia lui Samurai și să mă concentrez mai mult pe construirea unei senzații de oraș / sat. Încă mai păstrăam acelasi unghi al camerei și FOV, schimbam doar elementele cheie.
Cea mai dificilă parte a schimbării direcției a fost crearea unui nou punct focal interesant. Știam că va fi o serie de temple de-a lungul muntelui, dar principiile generale și direcționate erau încă nedeterminate. Așa că am continuat și am plasat o tona de obiecte din setul Lego împreună în punctul focal, sperând că ceva se va lipi, în loc să scoți mai multe schițe.
De-a lungul anilor, am făcut o listă de verificări ale declanșatorilor de artă generală (vă încurajez să vă dezvoltați propria listă de verificare.) Eu mă refer adesea la ideile mele de brainstorming. Puteți descărca lista de verificări pe care am dezvoltat-o mai jos. Verifică-l, sper că te ajută cu arta ta.
Lista de verificare a jocului
După ce am blocat prima dată, am început să observ problemele cu scena globală. Compoziția de bază a fost OK, dar, în general, scena era prea ocupată. Cu prea multe linii în prim-plan, care se suprapun în direcția greșită.
Punctul focal (templul) era de asemenea prea ocupat. Cu prea multe obiecte și fără un stil arhitectural clar. Chiar am aruncat o grămadă de obiecte împreună pentru a vedea ce ar funcționa.
Dacă aș face acest lucru din nou, aș rămâne cu idei de temă mai mult pe hârtie și voi folosi ghizii mei de stil cât mai mult posibil. Există, de asemenea, un pic prea multe detalii pe gresie în fundal extrem. În general scena este îmbrăcată. Deci, este timpul să vă retrageți și să eliminați toate elementele deja executate.
În acest moment, încep, de asemenea, să fac o mulțime de vopsele de pe vopselele mele. Eu personal găsesc acest lucru foarte util, mă ajută să mă concentrez asupra rezultatului final al imaginii. Nu petrec mai mult de 30 de minute de lucru pe ea și este o modalitate ușoară de a vedea care idei de lucru, înainte de a bloca-l în Max. În exemplul de mai jos, am încercat să experimentez cu cascade, munți în vista, nori și câteva culori de bază pentru starea de spirit a mediului.
Mai multe vopsele (chiar îmi place să fac vopsea de vopsea). Știu că unii oameni cum ar fi construirea a totul în Max și niciodată nu atingeți Photoshop sau Nuke până la capăt. Dar, sincer, simt că se desfășoară procesele înainte și înapoi.
În această interpretare am înălțat definitiv aspectul templului principal. Mai simplă decât înainte, dar silueta ar putea fi îmbunătățită (este încă prea simetrică.) Am experimentat, de asemenea, elemente diferite de prim plan. Primul fiind un design de dragon pe pista de piatră. A trebuit să încerc să exprim mai multe simboluri în scenă, deoarece este un element care în prezent lipsește în imaginea de ansamblu.
Un alt element pe care am încercat să-l joc sunt copacii. La început am vrut cu adevărat să am o grămadă de copaci, copaci peste tot, dar asta într-adevăr nu a funcționat. Am ajuns să pun copaci în zonele de colț care ar ajuta la descompunerea liniilor drepte. Un alt element cu care am jucat a fost un copac mic. Am vrut cu adevărat să pun o floare de cireșe în secțiunea mijlocie a compoziției. E destul de mic în scenă, dar a adăugat o viață mai mică.
În scena actuală nu am arătat nici un sentiment de "elemente de viață" sau ceva care să demonstreze cu adevărat că oamenii trăiesc de fapt aici, un sentiment de istorie.
Pentru templul principal, a fost destul de dificil să încerci să refacem întregul design. Voi fi sincer, nu am petrecut prea mult timp pregătindu-mi design-ul când am început ideile de brainstorming. Ceea ce inițial am blocat era într-adevăr o mizerie. Nu prea avea sens logic în ceea ce privește modul în care a fost construit templul sau care a fost scopul principal al templului. Nu avea o temă fundamentală.
Mai târziu am creat un sentiment mai puternic de separare de partea inferioară și superioară a templului. În partea de sus a muntelui se află un templu mai mic, mai izolat, cu un design mai simplu, iar mijlocul are o temă "de locuit". Cu straturile stivuite de ferestre.
După ce sa uitat la noua destinație de plasare din 3ds Max, accentul general a arătat mai bine. Avea un singur punct focal mai puternic, iar templul a fost împins în munte și nu doar "așezat" deasupra acestuia. Dar câteva chestiuni rămân încă. Cea mai de jos secțiune nu avea elemente arhitecturale, doar spațiu pentru un munte sau un deal care să fie plasat în fața lui, nu foarte interesant. Am încercat să fac vopsele cu un pod mic, care nu a funcționat. Deci, la sfârșitul zilei, am decis să "repare totul în post".
Pentru configurarea scenei mele, eu personal încep să blochez elementele din prim plan și apoi să cad într-o cameră și să fixez FOV (câmpul de vedere). Încerc cu sinceritate tot ce e mai bun pentru a prinde mai multe obiecte la grilă la început, o bună practică a avea.
Deci, probabil, deja știți cuvântul "model doar ceea ce vedeți în camera" este un cuvânt bun, dar există unele părți în jos la acest lucru. Problema cu care m-am confruntat personal nu a fost crearea unui mediu extins în jurul scenei. De exemplu, clădiri, turnuri sau munți care ar putea arunca o umbra în scenă. În scena mea, am creat clădiri false spre stânga și direct în spatele camerei, aceasta ajută la crearea umbrelor lungi pe care le vedeți în prim-plan.
De asemenea, am creat mai târziu doi munți falsi la stânga zonei (ambii sunt în afara camerei). Acești munți au contribuit la crearea unei umbră în zona principală a templului. Un scop pe care l-am avut în minte pentru acest proiect a fost acela de a împinge scara umbrelor. În trecut am avut întotdeauna umbre simple, mici, dar în această scenă am templul principal de 50% acoperit de umbră și de asemenea, am uitat mult în prim plan în umbră.
Setarea mea de iluminare este foarte simplă. O lumină directă pentru soare, o pereche de lămpi punctuale îndreptate spre scena pentru a crea efectul luminii bounce și un alt set de lumini care indică scena principală într-o matrice de cupole pentru lumina ambiantă. Prefer acest setare peste o singură lumină Omni, deoarece Omnis creează un aspect foarte plat și nu este ceva ce poți repara în post.
Pentru lumina mea directă, am atașat de fapt două forme de gogoașă la lumină, strict pentru a mă ajuta să poziționez lumina. Imaginea de mai jos arată culorile pe care le-am folosit pentru fiecare lumină.
Pentru ca trecerea mea trece, eu stau cu chestiile de baza:
Pentru permisul AO, creez mai multe versiuni cu setări diferite pentru materialul meu AO. Voi încerca redarea folosind o distanță apropiată și din nou cu o distanță mai mică.
Pentru identificarea obiectului și a materialelor, fac materiale simple auto-iluminate și le pun pe elementele pe care le cunosc de care am nevoie în timpul postării. Pentru a salva în timp, îmi fac ID-urile obiectului în seturi, având până la 10 obiecte per render. Împărțiți-l mai mult în prim plan, în mijlocul terenului și în zonele de fundal.
Acum mi-am dat seama că am făcut o mare greșeală. Atât de mare, ar fi trebuit să mă întorc în 3ds Max și am redeschis mult aspectul scenei mele. După ce importați ID-urile Object ID și Z-Depth, mi-am dat seama că am mai multe găuri mici și lacune între obiectele lego kit-ului meu. Această greșeală mi-a costat o tona de timp în Photoshop, pentru că a trebuit să intru și să rezolv decalajele mici făcând o mulțime de clonări și vopsele. Lecția învățată, prindeți-vă corect obiectele de prima dată.
Pentru trecerea mea difuză fac o verificare simplă pentru a vedea dacă pot să observ orice probleme majore. De exemplu, obiecte cu textura greșită sau cartografiere UV proastă. Acesta este și momentul în care încep să ascund obiectele sau materialele de culoarea corectă cu un strat de ajustare. Aici am plasat, de asemenea, o mulțime de imagini "mască murdară" în general, ceea ce ajută la descompunerea multor texturi difuze repetate. Unii oameni ar putea să creeze un decalaj în Max pentru asta, dar prefer să adaug aceste detalii în post, deoarece aveți mai mult control în ceea ce privește plasarea și scara.
Un bun exemplu în acest sens, se află în prim-planul extrem al plăcilor de piatră. Difuzul actual pe care l-am folosit a fost foarte simplu (după cum puteți vedea în imaginea de mai jos). Este doar o textura generică de piatră de piatră. Dar am adăugat toate elementele reci, rugozitatea și îmbătrânirea, în Photoshop.
Pentru pasul Z-Depth, fac multe suprapuneri de culoare și adaug pasul Z-Depth în multe dintre straturile de ajustare. De exemplu, utilizând Z-Depth pentru desaturarea elementelor de mijloc și de fundal.
O alta mare greseala a fost aceea de a nu plasa o plasa de plasa la partea de jos a muntelui la timpul de randare. A cauzat probleme atunci când a compun imaginea finală, pentru că aveam o gaură gigantică în fundul trecerii mele. A trebuit să petrec o mulțime de timp inutil, adăugând multe straturi de ceață pentru a elimina pictura mată expusă mai mult.
Pentru trecerea prin umbră, chiar fac doar câteva lucruri simple. În primul rând ajustează, de obicei, contrastul și adaugă mai mult sau mai puțin zonei umbrite care ajută la împingerea valorilor lor, deoarece umbrele sunt atât luminoase, cât și întunecate. De asemenea, fac o corecție a culorilor și, de obicei, adaug un pic de nuanță albastră pentru a adăuga mai multă realism. De asemenea, am încețoșat umbrele, deoarece liniile de umbră foarte ascuțite nu sunt realiste.
Pentru treceri de iluminare, sincer nu fac prea mult. În principiu, adaug doar a curbe ajustați stratul în Photoshop și împingeți contrastul. De asemenea, schimba tipul de strat și scot opacitatea.
Pentru iluminarea templului principal. Am făcut unele ajustări prin pictura manuală și am mascat unele dintre cele mai importante din lumina directă și apoi am folosit un strat de umplere cu culoarea luminii soarelui. Ceea ce a ajutat la împingerea contrastului un pic mai mult. Deoarece templul principal este punctul focal al imaginii, trebuie să iasă în evidență.
Am făcut exact același lucru în prim-plan. Chiar mi-am dorit culorile și umbrele să apară mult mai mult, așa că am împins blues și roșii și am înțeles cu adevărat elementele.
Pentru aspectele actuale de pictură, am vrut să merg la ceva simplu și curat. Am testat deja planurile cu munți și niște nori și am încercat anterior să plasez un alt templu asiatic în vista. Dar l-am tăiat, pentru că nu se potrivea perfect cu imaginea. Am mai mers și am adăugat multe straturi de ajustare pentru a ajuta la echilibrarea elementelor în pictura mată.
O altă greșeală pe care am făcut-o a fost că, dintr-un anumit motiv, am hotărât să pictez în partea de sus a alfa pentru difuzarea mea, în loc să pictez în spatele ei. Problema care a provocat aceasta a fost ca marginea alfa nu sa amestecat impreuna corect, si din moment ce nu am vrut sa rearanjesc straturile si dosarele mele (pentru ca as fi trebuit sa petrec mult timp ameliorand straturile de ajustare), am ajuns face o mulțime de clonare pe margini pentru a repara pictura.
Nori pentru mine au fost întotdeauna un pic dificil. Eu personal nu am reușit întotdeauna să creez un cer bun. Principalele probleme pe care le-am avut în trecut sunt, pe de o parte, crearea de profunzime. Și două, adăugând accente de la soare sau din alte surse de lumină (adică luna) pe nori. Evident, unii ar putea spune, luați o singură fotografie și folosiți asta. Ei bine, este adevărat, o pictură mată este doar o colecție de imagini combinate pentru a crea un mare sentiment de armonie și unitate.
Pentru mine, adăugarea de ceață și nori în mijlocul terenului a fost o victorie și plasarea câtorva nori în jurul templului principal din partea de sus a fost o altă victorie. În sfârșit, se simțea ca niște nori să aibă o adâncime pentru ei.
Intenția mea pentru elementele vista a fost destul de ambițioasă. Am vrut munți foarte detaliați, mini temple pe partea de sus toate munții și detalii foarte mici peste tot. Problema a fost că majoritatea viziunilor ar trebui să fie simple și nu prea detaliate, așa că am scos mai târziu templele mai mici și am rafinat zona vistei chiar în spatele punctului focal. Crearea unei viziuni simple vă va ajuta să citiți în totalitate produsul final.
După cum puteți vedea mai jos, imaginea mea finală sa schimbat foarte mult de când am schițat-o pentru prima oară. Privind înapoi la produsul final, îmi place mereu să menționez pozitivul și negativul pe care îl pot lua:
Pozitiv:
Negativ:
Dacă aveți întrebări, vă rugăm să trimiteți un e-mail la [email protected] sau comentariul de mai jos.
Descărcați Lista de verificare a jocului de la Hiten