Cele 12 principii de bază ale animației

Deci, care sunt cele 12 Principii de bază ale animației și de ce ar trebui să vă pese de ele? Scopul principiilor este de a aduce viata si entuziasmul oricarei animatii - de a lua mediocrul si de ao face exceptionala. Inițial creat de animatorii Disney pentru animație desenată manual, acestea sunt principii pe care oricine care speră să creeze animații de calitate ar trebui să știe și să folosească.


ISTORIE

Cu mult timp în urmă, probabil înainte de a vă cunoaște sensul cuvântului "animație", doi dintre animatorii originali Disney, Frank Thomas și Ollie Johnston, au compilat o carte bazată pe experiența lor de mulți ani în pionieratul formei de artă. "Iluzia vieții: Disney Animation" este încă considerată "evanghelia" industriei de animație și a dat lumii prima introducere oficială a celor 12 Principii de bază ale animației.

În timp ce acestea erau inițial destinate animației desenate manual, aceste principii sunt încă foarte benefice în animația pe calculator, indiferent dacă animați un caracter sau un logo. Deci, aici sunt, împreună cu unele moduri în care se aplică în special pentru After Effects.


PRINCIPIILE:

1. SLOW IN / SLOW OUT

O să ieșim cel mai ușor din cale! Știm că obiectele nu intră imediat în mișcare la viteză maximă sau că ajung să se oprească; ele accelerează și decelerează. Cei mai mulți utilizatori After Effects sunt deja familiarizați cu acest principiu, datorită built-in-ului "Ușurință ușoară de intrare / ieșire"funcții.


Straight out of the box, lovind "F9"cu un cadru cheie selectat (sau clic dreapta pentru a scoate meniul contextual) este un pas important spre crearea mișcării fluidului, dar există și alte instrumente care pot duce la nivelul următor. și Wizz de Ian Haigh.


2. ANTICIPAREA

În lumea reală, când se produce o mișcare, este adesea precedată de o mișcare în direcția opusă. Aceasta poate fi o mișcare drastică sau una subtilă. De exemplu, un dansator cu salt va călători în jos înainte ca ea să sară în sus, iar un jucător de golf va înclina clubul înapoi înainte de ao aluneca înainte. În animație, aceasta se numește anticipare. O modalitate bună de a gândi este că ești pregătirea publicului pentru acțiunea viitoare, chiar dacă este subconștient.

Aplicarea acestui principiu în straturile animate poate fi extrem de benefică în crearea unei mișcări interesante pline de viață. În aplicațiile After Effects, aceasta înseamnă, în general, să adăugați câteva animații mai multe decât cele pe care le-ați crea în mod normal. S-ar putea să fie, de asemenea, scripturi pentru acest lucru, dar găsesc că, în majoritatea cazurilor, nimic nu-l bate în mod vechi.

NOTĂ MARGINALĂ: Într-un exemplu perfect de a putea sparge regulile odată ce le-ați învățat, în mod intenționat Omiterea acțiunea de anticipare poate fi o modalitate bună de a crea surprize. De exemplu, un tip neașteptat de tip "plăcintă în față" poate fi mult mai amuzant fără nicio acțiune principală.

3. SQUASH & STRETCH

Squashing și întinderea scară a unui obiect în timp ce se mișcă poate ajuta animația să se simtă mai organic (și uneori comic). În mișcare complexă, acest lucru poate părea destul de descurajant, dar chiar și adăugarea unor bucăți subțiri și stretch poate aduce animația cea mai plictisitoare vieții. Regula generală este de a să nu modificați volumul obiectului pe măsură ce schimbați forma lui (ceea ce înseamnă că, dacă îl întindeți mai mult pe verticală, ar trebui să-l tăiați mai scurt orizontal).



4. ARCS

Acest principiu simplu afirmă că, în natură, obiectele tind să se deplaseze de-a lungul unui arc - nu o linie dreaptă (cu excepția obiectelor mecanice). Gândește-te la un pendul care se învârte, la un copil care face jumping sau la un om care este lansat dintr-un tun. Destul de direct, nu? Din fericire, acest lucru se poate realiza cu ușurință în After Effects prin animarea de-a lungul unei căi.



5. ACȚIUNEA DIRECTIVĂ ÎN VEDERE vs POSE TO POSE

> Acest principiu este unul care se aplică aproape în întregime la desenarea animațiilor pe modă veche, dar a influențat foarte mult modul în care animăm astăzi. "Straight Ahead Action"se referă la desenarea cadrelor, una câte una, în ordine."Puneți-i pe Pose"se referă la o metodă de desenare a" cheii "poziționează mai întâi și apoi la completarea cadrelor între ele. Aici obținem termenii" keyframe "și" tweening ".

Iată o privire interesantă asupra unei animații de la scoala veche "Pose to Pose"

.


6. STAGING

"Staging" se referă la actul de a îndrepta atenția publicului asupra acțiunilor și evenimentelor importante din animația dvs. Aceasta presupune plasarea corectă a camerelor, editarea, selectarea culorilor, aspectul, etc. Fie că creați o secvență de titlu, o scurtă animație animată sau o reclamă TV locală, este necesar să vă setați "etapa" pentru a livra mesajul dorit, în la fel ca un regizor de film. Aceasta înseamnă că înțelegerea solidă a compoziției este vitală pentru proiectarea mișcării. Înțelegerea echilibrului, a armoniei, a accentului și a ritmului vă poate spori foarte mult capacitatea de a spune o poveste prin animație.

NOTĂ MARGINALĂ: Staging-ul poate fi de asemenea folosit ca o formă de anticipare, prin utilizarea camerei de luat vederi pentru a conduce o acțiune (de exemplu, mărirea pentru a încadra un obiect chiar înainte de a exploda).


7. EXAGGARE

Acest principiu se bazează pe ideea că "mai realist" nu este întotdeauna mai bun și că uneori încercarea de a imita exact natura poate produce rezultate rigide și plictisitoare. Exagerarea mișcărilor potrivite la momentele potrivite poate crea o animație mult mai interesantă. Sunt șanse, deja exagerează implementarea, fie că îți dai seama sau nu. Simpla conștientizare a principiului, totuși, vă poate ajuta să luați decizii mai educate despre cât exagerare trebuie utilizată și când să o utilizați.


8. URMĂTOAREA ACȚIUNII PRIN ACȚIUNE / EXTINDERE

Acest principiu se referă la modul în care mai multe acțiuni se afectează reciproc. "A termina ce ai inceput"se referă la modul în care un obiect și părțile sale continuă să se miște la sfârșitul unei acțiuni și lag la începutul unei acțiuni. Câteva exemple sunt modul în care șoferul unei mașini continuă să meargă înainte după ce a lovit frânele sau o mantie lunga nu incepe sa se miste decat putin dupa ce persoana care o purta nu o face.Acțiune suprapusă"se referă la ideea că o acțiune nu trebuie să se oprească înainte ca acțiunea următoare, ca o schimbare de direcție, să înceapă.



9. ACȚIUNEA SECUNDARĂ

În timp ce acest principiu este similar celui precedent, este diferit în sensul că, în timp ce "acțiunea care se suprapune" se referă în mare măsură la fizică, "acțiunea secundară" se ocupă mai mult de adăugarea interesului către o scenă, prin intensificarea acțiunii principale. De exemplu, în timp ce un om merge pe stradă, acțiunea sa principală este plimbarea în sine. Acțiunea secundară ar putea fi bătaia brațelor, vârful pălăriei sale, o zgârietură a nasului sau toate acestea. Acțiunea secundară ar trebui să aducă interes pentru o acțiune, dar nu ar trebui să umbrească acțiunea primară.



10. TIMPUL

Poate fi ușor să dai seama ce înseamnă acest principiu - este pur și simplu viteza cu care obiectele se mișcă - dar pare să fie una dintre cele mai grele de stăpânit. Timpul sau viteza unei acțiuni pot modifica drastic emotiile acelei acțiuni. Poate afecta și alte lucruri, cum ar fi percepția greutății unui obiect. Mutarea unui obiect încet face ca acesta să pară mare și greu, în timp ce îl mișcă repede, face să pară mai ușor. În After Effects, gândiți-vă la implicațiile pe care le-ar putea avea dacă stratul dvs. este un logo. Ați putea sugera că o companie este un jucător masiv, dominant în industria sa, sau că este versatil și ușor pe picioare, cu nimic mai mult decât distanța dintre două cadre cheie.


11. DESENE SOLID

Aceasta este destul de explicativă și se referă la transmiterea corectă a greutății, a formei și a mișcării în desene. Acesta este singurul principiu care nu se aplică prea mult la After Effects, cu excepția cazului în care folosiți alt software pentru a desena imagini și apoi pentru a le anima în After Effects - caz în care se aplică încă mai mult software-ului decât face After Effects, așa că ... HA! Am avut dreptate prima dată.


12. APEL

Acest principiu ia ordonat inițial animatorilor să se asigure că personajele pe care le-au creat pentru animațiile lor au avut carisma sau recurs. Ideea sa principală este că cea mai incredibilă tehnică de animație din lume nu va însemna nimic decât dacă personajele sunt suficient de interesante pentru a atrage publicul. Acest lucru poate părea complet irelevant pentru oricine nu este un animator de caractere, dar cred că conceptele sale pot fi aplicate pentru toate mișcările de design.

În tot ceea ce creați, este important să luați în considerare atracția vizuală a elementelor pe care le animați. La urma urmei, publicul trebuie să se bucure să privească creația dvs. Nu contează cât de avansată din punct de vedere tehnic este dacă este plictisitor să vezi. Unele dintre piesele cele mai frumoase pot necesita puțin mai mult decât o utilizare fundamentală a After Effects.

Iată de ce acest principiu funcționează bine ca ultimul, deoarece poate doar să-i laude pe ceilalți. Deci, dacă aveți expresii de șase pagini cuie și puteți crea un script complet de simulare a fluidului în TextEdit, dar nu ați petrecut mult timp îmbunătățind abilitățile de proiectare, acum este momentul potrivit pentru a începe.


CONCLUZIE

Si asta e! Acum sunteți un expert în cele 12 principii de bază ale animației, ceea ce sper că vă va servi pentru întreaga carieră în designul mișcării. Dacă doriți cu adevărat să vă grăbiți și mai adânc, luați o copie a The Illusion of Life: Disney Animation. Și acum, că știți cine sunt Frank și Ollie, aceste camee în filmele de animație ale lui Brad Bird ar trebui să vă facă ceva mai multă sens! 

Nu pot să aștept să văd ce creați.