Rendering studio cu 3ds Max și Vray

În cazul vizualizării produselor 3D, una dintre cele mai importante tehnici pentru obținerea de imagini realiste de înaltă calitate, este capacitatea dvs. de a crea renderări de studio. În acest tutorial detaliat 4 părți veți învăța fiecare pas necesar pentru a vă crea propriile renderări de studio de înaltă calitate cu Vray și 3ds Max.

Acest tutorial este împărțit în 4 părți: configurarea scenelor, materiale, iluminare și redare. În prima parte, vom crea scenă, vom crea o bază și vom importa modelele noastre, în a doua parte vom aloca materiale și vom folosi lumini Vray pentru a lumina scena noastră, iar în ultima parte vom regla Setările Vray pentru randamentul final.

Notă: Acesta este un tutorial de iluminare și redare. Va trebui să furnizați propriul model pentru a vă urma.


Faceți clic pe Imagine pentru a deschide o versiune High Rez

Pasul 1

Deschideți 3ds Max și setați unitățile de scenă la contoare făcând clic pe "Particularizare> Instalare unitate> Metric> Contoare.

Pasul 2

Acum permiteți crearea unui mediu pentru scena noastră. Creați o formă "C" cu instrumentul de linie și convertiți-l într-un spline editable.

Pasul 3

Selectați punctele de colț și alegeți "Fillet" cu o valoare .187m. De asemenea, setați "Treptele de interpolare" la 10.

Pasul 4

Selectați linia din nou, iar în fila de redare, bifați opțiunea "Activați în Vizualizare" și "Activați în Renderer". Selectați "Dreptunghiular" pentru tipul și introduceți valorile afișate mai jos.

Pasul 5

Acum, convertiți linia la o poli politică editabilă, iar baza pentru configurarea luminii se termină.

Pasul 6

Importați sau îmbinați modelul dvs. și scalați-l în funcție de dimensiunea bazei. În cazul meu, import un model de mobilă.

Pasul 7

Creați o cameră liberă în vederea frontală. Acum, faceți clic pe partea stângă sus a portului de vizualizare, accesați vizualizările și selectați vizualizarea camerei.

Pasul 8

Activați cadrul sigur și reglați camera în funcție de scenă și model.

Pasul 9

Apăsați f10, iar în timpul procesului de producție, alegeți Vray din fila redenumire a atribuirii. Acest lucru va permite Vray ca renderer dvs., și, de asemenea, permite Vray materiale în editorul de material.

Pasul 10

Apăsați "M" pentru a deschide editorul de material, apoi faceți clic pe standard, apoi Vray mtl. VRayMtl este prevăzut cu redare V-Ray. Acest lucru permite o iluminare corectă din punct de vedere fizic în scenă, randare mai rapidă și parametri mai convenabili de reflexie și de refracție.

Pasul 11

Faceți clic pe culoarea difuză și faceți-o alb pur și aplicați-o pe bază. Acest lucru va ajuta la aducerea detaliilor și
obținerea unor reflecții difuze.

Pasul 12

Acum permiteți textura partea superioară a scaunului. Parametrii de bază care vor fi utilizați în material sunt:

  • Diffuse - culoarea difuză a materialului.
  • Rugness - Poate fi folosit pentru a simula suprafețele abrazive sau suprafețele acoperite cu praf.
  • Reflect - Culoarea de reflecție.
  • Reflection glossiness - Controlează claritatea reflecțiilor. O valoare de 1.0 înseamnă reflexii perfecte în oglindă, în timp ce valorile mai mici produc reflexii neclare sau lucioase. Utilizați parametrul Subdivs pentru a controla calitatea reflexiilor lucioase.
  • Aplicați o hartă din spațiul difuzat (după cum puteți vedea în imagine). De asemenea, schimbați culoarea reflectorizantă și reduceți luciu de reflexie la .7 Aplicați acest material pe perna scaunului. Notă: Va trebui să reglați culorile și diferitele setări descrise pentru a se potrivi modelului dvs..

    Pasul 13

    Acum, adăugați o hartă bump, cu o valoare bump de 60, în zona de hărți a aceluiași material.

    Decuparea cu bord face ca un obiect să aibă o suprafață neregulată sau neregulată. Când faceți un obiect cu un material mapat în relief, zonele mai ușoare (mai albe) ale hărții par să fie ridicate și zonele mai întunecate (mai negre) par să fie reduse.

    Pasul 14

    Aplicați un modificator al hărții UVW doar pe pernă și selectați caseta ca tip de stil de cartografiere. De asemenea, scala gizmo, astfel încât să se potrivească în mod corespunzător harta hărții.

    Pasul 15

    Este timpul să creați shaderul pentru picioarele metalice și baza scaunului. Iată parametrii importanți pe care va trebui să îi ajustați:

  • Reflecții Fresnel - Verificarea acestei opțiuni face ca rezistența la reflexie să depindă de unghiul de vizualizare al suprafeței. Unele materiale din natură (sticlă etc.) reflectă lumina în acest mod.
  • Max. Adâncime - numărul de raze care pot fi reflectate. Scene cu o mulțime de suprafețe reflectorizante și de refracție pot necesita valori mai mari pentru a arăta corect.
  • Ieșire de culoare - Dacă o rază a atins adâncimea maximă de reflexie, această culoare va fi returnată fără a mai urmări raza.
  • Pasul 16

    Acum creați 3 lumini Vray în scenă. Modificați multiplicatorul, culoarea albă și verificați invizibil. Parametrii importanți pe care trebuie să știți sunt:

  • Culoare - Culoarea luminii.
  • Multiplicator - Multiplicatorul pentru culoarea luminii. De asemenea, intensitatea luminii este ajustată de parametrul Unități de intensitate.
  • Invizibil - Această setare controlează dacă forma sursei VRayLight este vizibilă în rezultatul randării. Când această opțiune este activată, sursa este redată în culoarea luminii curente. În caz contrar, nu este vizibil în scenă.
  • Pasul 17

    Creați un plan simplu, rotiți-l așa cum este arătat și aplicați un material cu lumină Vray. Adăugați o hartă de gradient pe materialul de lumină Vray și setați intensitatea acestui material la 2.

  • VRayLightMtl - Un material special furnizat cu redarerele V-Ray. Acest material este utilizat pentru a produce suprafețe auto-iluminate și permite redarea mai rapidă decât un material Standard 3ds Max cu auto-iluminare activat. De asemenea, vă permite să transformați un obiect într-o sursă de lumină reală a ochiului de plasă.
  • Culoare - Culoarea de auto-iluminare a materialului.
  • Multiplicator - Multiplicatorul pentru Culoare.
  • Pasul 18

    Următorii pași vor fi dedicați setărilor de redare pentru Vray. Apăsați F10 și sub "Global Switches",
    debifați "Luminile implicite". "Luminile implicite" vă permit să controlați luminile implicite din scenă.

    Pasul 19

    Pentru tipul de "Image Sampler" selectați "DMC Adaptive" și "Catmull / Rom" ca filtru. De asemenea, modificați valorile "Min" și "Max Subdivs". Iată o descriere a setărilor importante:

  • Sampler de imagine - Un algoritm pentru prelevarea și filtrarea imaginii randate.
  • Fixed - Întotdeauna ia același număr de probe pe pixel.
  • Adaptive DMC - Are un număr variabil de probe pe pixel, în funcție de diferența de intensitate a pixelilor.
  • Adaptive Subdivision - Împarte imaginea într-o structură adaptivă în rețea, și se rafinează în funcție de diferența de intensitate a pixelilor.
  • Pasul 20

    În fila "Mediu", verificați "Suprascriere GI", care vă va permite să înlocuiți setările Mediu 3ds Max pentru calcule indirecte de iluminare. Efectul schimbării mediului GI este similar cu cel al unui luminator.

    Pasul 21

    În secțiunea "Iluminare indirectă", selectați "Hartă de iradiere" și "Cache de lumină" ca "primar" și "motor secundar".
    De asemenea, schimbați presetarea la "High hsph", "Subdivs" la 50 și "Interp Samples" la 20. Mai jos este o descriere a setărilor importante:

  • Harta de iradiere - Culege iluminarea indirectă numai în anumite puncte ale scenei și interpolează pentru restul punctelor. Acest lucru este foarte rapid comparativ cu calculul direct, în special pentru scenele cu zone plate mari.
  • Presetare curentă - această listă derulantă vă permite să alegeți din mai multe presetări pentru câțiva parametri ai hărții de iradiere.
  • Hemispheric Subdivs (HSph subdivs) - Controlează calitatea probelor GI individuale. Valorile mai mici fac lucrurile mai repede, dar pot produce un rezultat bloca. Valorile mai mari produc imagini mai fine.
  • Pasul 23

    Pentru "Light Cache" setați "Subdivs" la 1500 și pentru "No of Passes" setați valoarea la 8.

  • Cache de lumină - harta luminoasă este construită prin urmărirea mai multor căi oculare de la cameră. Fiecare dintre bounces în calea stochează iluminarea de la restul căii într-o structură 3d. Aceasta este foarte asemănătoare cu o hartă a fotonilor.
  • Subdivs - Determină câte căi sunt urmărite de la cameră. Numărul efectiv de căi este valoarea pătrată a subdiviziunilor (1000 subdiviziuni implicite înseamnă că 1 000 000 de căi vor fi urmărite de la cameră.
  • Numărul de treceri - cache-ul de lumină este calculat în mai multe treceri, care apoi sunt combinate în cache-ul final de lumină. Fiecare trecere este redată într-un fir separat independent de celelalte treceri. Acest lucru asigură că cache-ul de lumină este consecvent pe computerele cu un număr diferit de CPU-uri. În general, un cache de lumină calculat cu un număr mai mic de treceri poate fi mai puțin zgomotos decât un cache de lumină calculat cu mai multe treceri pentru același număr de eșantioane. Cu toate acestea, un număr mic de pași nu poate fi distribuit eficient în mai multe fire.
  • Pasul 24

    Hit render și ați terminat. Tocmai ați creat primul dvs. studio !!