Speedtree la UDK Crearea unui copac de palmier în Speedtree și importul în UDK

În acest tutorial, Ankash Kallyat va acoperi fluxul de lucru de creare a unui palmier cu aspect excelent folosind SpeedTree și modul în care va fi lansat în Unreal Development Kit (gratuit). Acesta este un proiect grozav pentru oricine este interesat de crearea de copaci, plante sau frunzișuri pentru a fi utilizate în motor. Speedtree (inclusă în UDK) oferă o interfață unică și intuitivă care vă permite să creați rapid diferite tipuri de viață ale plantelor folosind un sistem bazat pe noduri foarte ușor de înțeles.


Despre Speedtree

Speedtree este practic o aplicație 3D utilizată pentru crearea sau modelarea dinamice realiste de Copaci și frunze pentru jocuri care vine gratuit cu Unreal Develop Kit (UDK). Dacă aveți UDK instalat pe mașină, atunci nu trebuie să descărcați Speedtree deoarece se instalează automat cu UDK, dar dacă doriți să utilizați Speedtree și în alte aplicații 3D, atunci va trebui să o cumpărați de pe site-ul lor.

Pentru acest tutorial trebuie să aveți cel puțin Unreal Development Kit instalat pe aparat.

Bine, atunci vom acoperi 4 lucruri după cum urmează,

  • Prezentare generală a software-ului Speedtree
  • Crearea unui copac Palm de la zero în Speedtree
  • Crearea unei hărți normale pentru Palm Leaf utilizând xNormal ca filtru Photoshop
  • În sfârșit, încărcarea palmierului în UDK.

Dacă aveți UDK instalat pe aparat, mergeți la directorul instalat al UDK> Binaries>SpeedTreeModeler, și în interior SpeedTreeModeler dosar, ar trebui să vedeți două fișiere exe (adică. Speedtree Modeler UDK.exe și Speedtree Compilatorul UDK.exe,) creează comenzi rapide pentru aceste două fișiere de pe desktop pentru a fi ușor de încărcat.


Ce înseamnă Speedtree Modeler și Speedtree Compiler??

Speedtree Modeler este principala aplicație 3D pentru modelarea copacilor și a frunzelor dinamice cu detalii privind vântul și coliziunea. Speedtree Modeler salvează fișierul în format .SPM. Acest format este, de asemenea, citit de Speedtree Compiler. Compilatorul ia fișierul .SPM și generează texturi, vârfuri și alte informații despre arbore. Apoi salvează totul, dar texturile în fișier format .SRT, ceea ce doriți în cele din urmă în UDK.


Prezentare generală a software-ului Speedtree:

Încărcați Speedtree Programul (Speedtree Modeler UDK.exe) și creați un fișier NOI apăsând Ctrl + N, sau utilizați Creare din meniul fișierului.

Faceți clic pentru a mări

Editor de proprietate a obiectelor

Aici puteți seta lungimea, raza, unghiurile, și toate celelalte părți ale trunchiului și sucursalelor, practic este un editor de atribute. De asemenea, afișează proprietățile oricăror obiecte când este selectată în fereastra fereastra principală sau în fereastra de generare.

Dacă nici unul dintre obiecte nu este selectat sau dacă nu selectați nimic în fereastra Viewport, acesta va afișa proprietatea globală a fișierului curent. Cu această opțiune puteți modifica setările implicite globale ale Radius, Sink and Roll din Arbore. Schimbarea Rază va schimba raza trunchiului și, de asemenea, raza cercului alb situat chiar în centrul grila în fereastra Viewport. Cercul alb este spațiul pentru copacul tău. Chiuvetă este folosit pentru a determina cât de mult din baza arborelui dvs. ar trebui să fie sub grila sau mai sus. rulou este pentru rotirea întregului copac la nivel global de la originea sa.

Să trecem la următoarea secțiune, adică fereastra Main Viewport și să lăsăm restul setărilor ca în proprietățile obiectului.


Fereastra principală a ferestrei

Aici vedeți modelul dvs. de copac în spațiul 3 dimensional, la fel cum avem în Max sau Maya (partea, partea de sus, partea de jos și perspectiva). În mod implicit, vedeți doar un port de vizualizare (perspectivă). De asemenea, pentru a vedea cealaltă parte, faceți clic dreapta pe spațiul gol al ferestrei principale de vizualizare și mergeți la Vizualizator activ și selectați vizualizarea dorită dorită.

SAU

Faceți dublu clic pe butonul mouse-ului 3 (butonul din mijloc al mouse-ului) din fereastra de vizualizare principală pentru a vedea toate cele patru laturi. Dacă faceți dublu clic pe butonul stâng al mouse-ului în oricare dintre vizualizări, veți focaliza totul asupra camerei, la fel ca resetarea camerei în poziția inițială. În colțul din stânga sus, există o fereastră suprapusă statistic care arată numărul de poligoane și alte informații necesare ale modelului. Și în colțul din dreapta sus, există o lumină spot pentru controlul setării globale a unghiului luminii în Viewport. Dacă faceți clic pe lumina spot, veți obține un gingaș rotativ pentru a controla unghiul luminii.


Vizualizare în navigație

  • Roti: Faceți clic stânga și glisați mouse-ul pentru a roti camera în mod corespunzător din centrul ecranului prin axa Z.
  • Zoom: Deplasați mouse-ul înainte și înapoi în timp ce țineți apăsat butoanele Stânga și Mijlocul mouse-ului pentru a mări sau micșora sau Derulați în jos pe butonul mijlociu al mouse-ului pentru a mări și derulați până la Zoom Out.
  • TIGAIE: Trageți butonul Mouse-ul mijlociu pentru a panorama camera în consecință
  • .


Fereastra de ajutor:

Această fereastră din colțul din stânga jos afișează sfaturile scurte de ajutor pentru instrumente și selecții.


Tab-uri și Bara de instrumente

File: Puteți deschide mai multe fișiere în Speedtree și fiecare fișier se deschide într-o filă nouă pentru a putea lucra simultan.


Bara de instrumente

Aceasta este de fapt bara de instrumente a Speedtree. Deplasați mouse-ul peste oricare dintre pictograme și veți primi o sugestie. Dacă faceți clic pe prima pictogramă din stânga, veți obține opțiuni de redare (cum ar fi vizualizarea în modul wireframe, modul luminos și nealocat etc.). Cele patru pictograme din dreapta sunt pentru Poziționare, Rotire, Scalare și Ștergerea ochiului respectiv. Vom vedea restul instrumentelor pe măsură ce ne îndreptăm spre modelare.


Editor curba

Editorul Curve este destul de explicabil, dacă faceți clic pe oricare dintre valorile din fereastra proprietății obiectului, veți obține un grafic al curbei pentru a edita manual valoarea în fereastra editorului Curve.


Editorul activelor

La fel ca un editor de atribute de material în Max sau Maya. Aici avem un editor de materiale materiale, astfel încât să putem schimba și încărca texturi. Deși există anumite fișiere de active, cum ar fi seturi de culori, materiale, ochiuri, deplasări prin care putem edita textura noastră. În acest tutorial, vom avea de-a face doar cu Tabulul Material, deoarece nu vom avea nevoie de restul.


Generator de copaci

Ori de câte ori încărcați un nou fișier în Speedtree, veți vedea o mică pictogramă circulară care indică un nod de copaci în fereastra generatorului de copaci, care este nodul generatorului de bază și este încărcat în mod implicit. În fereastra de generare, copacii sunt împărțiți în trei părți, Trunchi, ramură și frunze și fiecare este conectat ca un nod. Nodul generatorului de arbore funcționează ca o diagramă grafică, nodul de bază pornește de la nodul inferior, adică. Copac și curge ca Tree-> Trunk-> Filiala> Frunze / frondele. Puteți adăuga mai multe noduri între ele. De exemplu, pot adăuga 3 noduri la un singur copac. Dar poate fi un singur nod de bază în fișierul dvs., deoarece este nodul părinte principal al copacului.

Acum, că se face o trecere în revistă de bază a Speedtree, să trecem la modelarea unui Palm Tree. Înainte de a începe modelarea, aș dori să vă recomand să treceți rapid prin toate instrumentele menționate mai sus. De asemenea, asigurați-vă că salvați fișierul la fiecare câțiva pași.


Crearea unui copac Palm de la zero în Speedtree

Creați un fișier nou (dacă un fișier nou nu este încărcat în Speedtree) și apoi accesați fereastra Generare.

Faceți clic dreapta pe nodul Tree din fereastra de generare, afișează un meniu contextual așa cum este arătat mai sus. Acesta este șablonul Speedtree. Este un șablon de diferite părți ale arborelui și puteți adăuga orice nod la alegere. Dar, așa cum am spus mai devreme, nodul dvs. ar trebui să curgă ca un grafic, adică. Tree-> Trunk-> Filiala> Frunze / frondele numai atunci copacul tau va arata natural.

OK, atunci să adăugăm un nod trunchi acum pentru palmierul nostru, du-te la Adăugați selectate-> Trunchi-> Standard RT.


Adăugarea unui trunchi

După ce ați selectat Palm RT ca nod Trunk din meniul contextual, ar trebui să vedeți apoi un trunchi încărcat în scenă așa cum este arătat mai sus. Este timpul să adăugați niște frunze.


Adăugarea de frunze pentru palmier.

Asa cum am mai spus inainte ca un copac normal sa arate natural, nodul trunchiului va trebui sa adaugam un nod de ramificatie inaintea nodului frunzelor, iar nodurile vor curge asa Tree-> Trunk->> Frunze sucursală. Dar, în cazul palmierilor, Frondele și ramurile sunt împreună (sau puteți spune că palmierii nu au ramuri.) Astfel, nodul nostru de generație va avea 3 noduri și va curge astfel, Tree-> Trunk-> frondele.

Faceți clic dreapta pe Nodul trunchi din fereastra Generator de copaci pentru opțiunile de context, la fel ca în imaginea de mai sus și apoi mergeți la, Adăugați la Selected-> Fronds-> Palms with Branches RT


Crearea unui material și încărcarea texturilor

Pentru a încărca texturi, mai întâi trebuie să creați un material. Aici puteți adăuga cât mai multe materiale pe care le doriți, dar vom crea doar două materiale. Deci, să creăm mai întâi un material.

Mergi la bunuri Fereastra Editor și în materiale fiți, faceți clic pe acesta add / scădere pentru a adăuga material. Fereastra de materiale va apărea imediat ce faceți clic pe acel buton de adăugare / scădere.

Faceți clic pentru a mări

Dacă faceți clic pe butonul Adăugați, veți crea un material. Denumiți materialul în funcție de partea de copac. În acest caz, adăugați două materiale după cum se arată mai sus, unul pentru Latra (Trunk) și una pentru frondele (Texturi frunze) de palmier.

Selectați Materialul dorit din meniul derulant așa cum este evidențiat în albastrul de mai sus. Există un canal Textură în stânga (Diffuse, Normal, Specular ...) și implicit Difuz este selectat. Apăsați acest buton punctat pentru a naviga la textura dumneavoastră. Rețineți că încărcăm texturi difuzate pentru canalul difuz.

Dacă doriți să încărcați textura proprie și rezoluția acelei texturi este dreptunghiulară, asigurați-vă că rezoluția texturii este puterea de 2., care este de exemplu 256x512 sau 512x1024 si asa mai departe. Deoarece UDK importă texturi având rezoluția la puterea de 2 pentru texturi pătrate și rectangulare. Textura de coajă trebuie să fie o textura adiabilă, astfel încât să nu existe chestii sau probleme de artefact.

Mai sus sunt frunzele de palmier și textura speculară frond. O să încarc palm_bark și frond_spec texturi în canalul difuz al materialului său. I.E. materialul Bark și Frond. Încărcați harta Speculară a frondei în Speculara / Trans Canal. Nu veți vedea nici o textură pe modelul dvs. încă pentru că nu am atribuit sau aplicat texturi.


Atribuirea texturii

Selectați nodul trunchi în fereastra generație sau selectați modelul portbagaj din fereastra ferestrei de vizualizare pentru a afișa proprietățile portbagajului în fereastra de proprietăți a obiectului. În proprietățile obiectului, defilați în jos până când vedeți materiale proprietate. Extindeți ramură și Capac valoare și ar trebui să puteți vedea a nici unul valoare setată în ambele proprietăți. Dând clic pe nici unul vă va oferi opțiunea dropdown pentru a alege materialul pe care l-ați creat în Editorul de active și selectați materialul Bark pentru a seta / atribui această textură în portbagaj, așa cum se arată în imaginea de mai sus.

Repetați procedura de mai sus pentru frondă, de asemenea. Dar aici veți obține trei materiale, adică Branch, Cap și Frond. Setați materialele respectiv. Puteți lăsa materialul pentru capac fără niciun material și nu puteți aplica același material de coajă pe capac.


Advance Modeling

Bine, atunci ar trebui să arate arborele tău dacă toate texturile au mers bine. Arborele arata bine si incepe sa se contureze, dar nu arata ca un Palm Tree inca. Așa că trebuie să modificăm lucrurile puțin acolo și acolo. Ceea ce este destul de avansat, dar este ușor. Să începem mai întâi cu Frondele.


Ajustarea și scalarea Frond Mesh

Faceți clic pentru a mări

OK, mai întâi să scarăm frunzele un pic, să selectăm plasa frondelor și să mergem la fereastra Proprietăți obiect. Seteaza Dimensiune Scalar valoare pentru 1.5 de la 1.0. Puteți să ascundeți și să descoperiți ochiul frond, există două modalități de a face acest lucru. Trebuie doar să selectați plasa Frond și să apăsați numărul 2 , aceasta va dezactiva previzualizarea rețelei în fereastra de vizualizare sau apăsați H pentru a ascunde temporar ochiurile de plasă și apăsați H din nou, să o ascundă.

Dacă doriți să editați fiecare frond manual, selectați doar ochiul frond și apăsați TAB, acest lucru va permite permite editarea nodurilor caracteristică. Cu această funcție puteți edita sau șterge o singură frunză în funcție de dorința dumneavoastră. Faceți clic pe o singură frunză și veți primi un Gizmo pentru a traduce, roti și scala acest frond. Ștergeți foaia de formă V care arată nefiresc și creează unele probleme în timpul plasării. Fruntea noastră arată drept și nu îndoită, ceea ce este nenatural. În mod natural, frunzele sunt grele, astfel încât acestea se îndoaie puțin din cauza gravitației și asta este ceea ce trebuie să adăugăm, Forța gravitației.


Adăugarea forțelor

Selectați Frond și apăsați TAB pentru a ieși din modul de editare a nodurilor și selectați întreaga frondă sau selectați doar nodul Frond Generator din fereastra generație pentru a selecta întreaga frondă. Faceți clic dreapta pe Frond selectat și Adăugați forța-> Direcție. Veți vedea o săgeată în scena dvs. îndreptată în jos. Indică faptul că toate frunzele sunt forțate să se aplece în jos din cauza câmpului gravitațional, de exemplu a Forței de Direcție. Pentru a edita cantitatea de forță, selectați acea săgeată în scenă și accesați fereastra de proprietăți a obiectului.


Setarea intensității câmpului forței în Speedtree

Faceți clic pentru a mări

După selectarea direcției câmpului de forță în scenă, setați putere la 0,8. Opțiunea Scală indicator în fereastra de proprietăți Obiect este de a scala gadget-ul pentru vizibilitate. De asemenea, puteți modifica tipul de forță aici dacă doriți, în prezent este setat ca Direcție.


Creșterea înălțimii trunchiului

Faceți clic pentru a mări

Selectați rețeaua de trunchiuri sau nodul. Și în fereastra de proprietăți Obiect, derulați în jos până la coloană vertebrală proprietate și setați Lungime la 50.

În Segment proprietate, Setați valorile prezentate în imaginea de mai sus pentru a optimiza trunchiul. Momentul imediat după ce creșteți înălțimea, veți vedea că numărul de frunze crește și el, devine puțin dens și asta pentru că valoarea Frond este setată ca fiind Relativă la înălțimea trunchiului (deci frond dens). măriți înălțimea trunchiului numărul de frunze devine destul de derutat, ca și frunzele dense care se ciocnesc între ele, pentru a curăța acest lucru, trebuie să ștergem Frond Node și să-l creăm din nou, faceți clic dreapta pe nodul Trunk și mergeți la Adăugați la selectat-> Fronturi-> Palm Standard RT.


Un pic de curățare și finalizarea modelului

Acum, să facem curățarea frunzelor prin mișcare, rotire sau scalare și așezarea manuală a fiecărei frunze, ștergerea frunzei nedorite în formă de V și stabilirea câmpului de forță și așa mai departe. Dacă doriți, puteți adăuga un alt nod Frond în fereastra generație pentru a deveni un pic mai dens, dar arborele va fi un pic cam greu.

Faceți clic pentru a mări

OK acum că curățarea este făcută, am adăugat două noduri generatoare de frunze în imaginea de mai sus și am reglat direcția câmpului de forță pentru fiecare Frond. Conținutul total de poly este de 2.500, ceea ce nu este deloc rău. Dar mai rămâne încă un lucru și este o hartă normală pentru Fronduri. Este important pentru că atunci când frunzele simulează cu vântul, acesta va străluci în mod natural dacă aveți harta normală încărcată. Deci, să începem să creăm o hartă normală utilizând o aplicație gratuită numită xNormal


Despre xNormal

xNormal este o aplicație care creează hărți Ocluzie normală / ambianță din modele poligonale foarte înalte și le potrivește pe modele cu poligon scăzut. Acesta acceptă tone de formate 3D, precum și formate multiple de ieșire a imaginilor. Cea mai bună parte este aceea că acesta se aruncă rapid pe hărți (în câteva minute) folosind tehnologia CUDA a nucleului Nvidia. Dar aici vom folosi doar acest lucru ca un plugin filtru în Photoshop.

Doar faceți clic pe imaginea de mai sus pentru a descărca și instala cea mai recentă versiune a xNormal OR vizitați aici www.xnormal.net/Downloads.aspx. Odată ce xNormal este instalat pe sistemul dvs., deschideți textura Frond Diffuse în Photoshop.

Faceți clic pentru a mări

Duplicați stratul de textură Frond (doar pentru o copie de rezervă) și desaturează stratul ținând apăsat CTRL + Shit + U. Apoi mergeți la Filtre-> xNormal-> Hieght2Normals. Dacă nu vedeți xNormal Filtru în Photoshop, atunci este posibil să nu l-ați instalat corect. Verificați dacă toate pluginurile sunt verificate în timp ce instalați xNormal. Acum, hai să trecem la setările filtrului xNormal.

Faceți clic pentru a mări

Setați sursa la Max RGB acest lucru se datorează faptului că va crea o adâncime bazată pe RGB-ul texturii. Am setat-o Neted valoarea de aici la fel de scăzută 0.5 pentru că vrem textura normală detaliată. Asigurați-vă că swizzle setarea este corectă, ca și cum toate axele sunt în pozitiv (adică X +, Y + și Z + axă.) Și apăsați Continue pentru a crea textura normală a hărții. Selectați stratul de hartă normal creat nou și salvați-l .TGA format. Repetați procedura de mai sus pentru textura difuză a coajei.

Odată ce aveți cele două hărți de texturi normale de mai sus, atunci este timpul să le încărcați în Speedtree.

Faceți clic pentru a mări

Deschideți modelul Palm Tree în Speedtree (dacă este închis) și accesați fereastra Assets. Selectează Latra material și faceți clic pe Normal / Inaltime canal. Încărcați hartă normală pentru textura scoarței, așa cum am încărcat toate celelalte texturi din Speedtree. Faceți aceeași procedură pentru frondele Material, De asemenea, nu uitați să încărcați textura Speculară a Fronților.


Optimizați simularea vântului

Faceți clic pentru a mări

OK încă un pas final în Speedtree Verificați că toate texturile sunt în format .TGA, astfel încât acestea să fie mai ușor de importat în UDK. Loveste 8 Cheia pentru a activa simularea vântului în Speedtree. Ar trebui să vedeți o pictogramă Fan aflată sub pictograma reflectorului din colțul din dreapta sus. Modelul dvs. arbore ar trebui să înceapă să simuleze ca și cum ar fi vântul suflă. Lăsați vântul să simuleze pentru o vreme și veți observa că un mic bar roșu de sub pictograma ventilatorului crește brusc și copacul dvs. aruncă o tornadă în apropiere. Deci, dacă doriți ca arborele să acționeze în mod natural, faceți clic pe pictograma ventilator și mergeți la fereastra proprietății obiect și în proprietatea primară, creșteți valoarea Înălţime la 100 (sau mai sus.) Acest lucru va face arborele mult mai stabil decât înainte. Acum salvați fișierul (ar trebui să faceți o salvare incrementală după fiecare pas) și închideți-l (nu este necesar). Acum este momentul să încărcați Speedtree Compiler.


SpeedTree Compiler Application

Deschideți aplicația Speedtree Compiler.

Faceți clic pentru a mări

Faceți clic pe Adăugați copaci ... . pentru a încărca fișierul Speedtree.

Faceți clic pentru a mări

Deschideți palmierul și faceți clic pe Următorul.

Setați folderul de ieșire în locația dorită. Asigurați-vă că toate setările sunt aceleași ca în imaginea de mai sus. Lovit finalizarea după ce a stabilit totul. De asemenea, asigurați-vă că Creați atlasul panoului este activat. Aceasta este cea mai bună parte a compilatorului, care creează texturi Billboard pentru noi, care este folosit pentru nivelul de detaliu (LOD). Când este aplicat în UDK, va dispărea copacul cu această textură Billboard când camera se îndepărtează de copac, doar pentru a salva costul de redare în motor.

Faceți clic pentru a mări

Lovit F7 (Tasta funcțională 7) pentru a începe compilarea.

Faceți clic pentru a mări

Detaliile și informațiile din caseta din colțul din stânga sunt formatul arborelui de ieșire, adică Palm_tree.srt, iar sub acesta textură care va fi copiată într-un singur director de ieșire. În colțul din dreapta sus este textura panoului pentru utilizarea LOD, și mai jos sunt informații despre textura fronturilor. Acum este timpul să apăsați pe Compila buton.

Faceți clic pentru a mări

După apăsarea butonului de compilare, trebuie să primiți acest mesaj. Atingeți execuția sau deschideți folderul de ieșire pentru a verifica toate fișierele.

Ar trebui să aveți toate fișierele afișate în imaginea de mai sus. Este timpul să încărcați toate aceste fișiere în UDK, deci hai să trecem la următoarea sesiune care importează modelul de copac și texturile sale în UDK.


Importul în UDK

Faceți clic pentru a mări

Încărcați UDK și apoi accesați browserul de conținut. Creaza un nou Pachet denumit Palmier (fara spatii). Selectați Material din lista opțiunilor din fabrică. În momentul în care faceți clic pe butonul OK, acesta va crea un nou pachet și va încărca editorul de materiale pe care l-ați selectat în opțiunea Listă de fabrică. Deci, închideți editorul de materiale și permiteți-i să importați modelele și texturile.

Faceți clic pentru a mări

Faceți clic pe Import , după cum se arată mai sus, pentru a importa toate fișierele .TGA și fișierul .SRT creat în folderul de ieșire al compilatorului Speedtree. Redenumiți asta Material_0 la Palm_Bark în browserul de conținut.

Faceți clic pentru a mări

Amintiți-vă să utilizați TC_Normalmap setările de compresie în timp ce importau hărți normale.

Faceți clic pentru a mări

După importarea tuturor texturilor și a modelului, este momentul să creați un material pentru Frond, Bark și, cel mai important, materialul Billboard pentru LOD.

Faceți clic pentru a mări

Să creați mai întâi materialul Frond, deci faceți clic dreapta oriunde în zona Gri și Creați un material nou.

Denumiți materialul Palmtree_frond pentru a crea un material Palmtree_frond și apăsați OK și apoi faceți dublu clic pe materialul nou creat Palm_frond pentru a vă deschide editorul de material.

Faceți clic pentru a mări Faceți clic pentru a mări

Glisați toate texturile Fronților din browserul de conținut care este Difuz, Specular și Normal în editorul de materiale. În imaginea de mai sus, am conectat toate texturile la nodul său de referință (Diffuse, Specular and Normal) apoi adaugă două expresii materiale, ADĂUGA și Culoarea VERTEX. Extrageți canalul alfa al culorii difuze și vertex și conectați-l la nodul A & B din ADĂUGA Parametrul respectiv și conectați nodul ADD în masca de opacitate. Asigurați-vă că modul de amestecare este setat la Blend_Masked și, de asemenea, să activați opțiunea cu două fețe menționate în imaginea de mai sus. Cu această configurație vom obține o amestecare adecvată a transparenței texturii. Salvați materialul și ieșiți din acest editor de material și faceți aceeași procedură ca cea de mai sus pentru crearea materialului Billboard.

Faceți clic pentru a mări

Deasupra imaginii este setarea materialului Billboard care este similar cu configurarea materialului Frond. Nu uitați să configurați materialul Palm_Bark în browserul de conținut, ar trebui însă să fie foarte ușor și nu trebuie să faceți procesul de mai sus pentru materialul Bark.

OK acum că avem toate cele trei setări de materiale, adică Frond, Billboard și Bark. Acum, să conectăm toate aceste materiale la modelul Speedtree, adică Palm Tree.

Faceți clic pentru a mări

Faceți dublu clic pe pictograma Speedtree din browserul de conținut pentru a deschide editorul Speedtree.

Faceți clic pentru a mări

În imaginea de mai sus am aplicat toate materialele, pentru a aplica un material, faceți clic pe pictograma săgeată verde și va aplica materialul selectat în prezent din browserul de conținut, astfel că selectați materialul corespunzător făcând clic pe pictograma săgeată verde. Am aplicat materialul Palm_Bark fiecărei proprietăți a materialului sucursalei și, de asemenea, am adăugat materiale frond și billboard proprietății respective. Asta ai terminat, tot materialul a fost aplicat. Doar închideți această fereastră și salvați pachetul și apoi glisați și fixați modelul copac de viteză din browserul de conținut în noua scenă.

Faceți clic pentru a mări

După ce trageți în scena dvs., scalați la maxim copacul dvs. până la 10 unități și plasați-l oriunde doriți. Selectați arborele și apăsați F4 pentru a deschide proprietatea și a se juca cu setarea pentru a afla mai multe despre proprietatea sa. Cum ar fi să presupunem, dacă nu doriți panouri publicitare, atunci debifați Utilizați panourile de bord opțiunea de ao deza