Sculptură, model și textură un cran mic-poli în blender

Hărțile normale sunt utilizate pe scară largă în jocuri pentru a face poliile mici să arate poli de înaltă. În acest tutorial veți învăța cum să creați un model de craniu de înaltă rezoluție, să generați o hartă normală de la acel model și să învățați cum să aplicați acest lucru versiunii sale scumpe poli.

Tehnicile acoperite în acest tutorial includ sculptura multires, coacerea unei hărți normale, ocluzia ambientală de coacere și aplicarea hărților într-un model poli mic.

Acest tutorial folosește suita Blender gratuit și open source. Dacă sunteți nou la 3D, urmând acest tutorial în Blender este o modalitate excelentă pentru începători pentru a începe. (Nu vă faceți griji - acest tutorial are o mulțime de tehnici pentru utilizatorii mai avansați!)


Pasul 1

Mai întâi începem cu încărcarea unei imagini de referință de fundal. Am făcut o schiță de craniu în profil frontal și lateral. De asemenea, puteți descărca această referință pentru un studiu 3D bun al unui model de craniu.

Accesați Vizualizare> Imagine de fundal și încărcați imaginea.


Pasul 2

Selectați cubul implicit făcând clic dreapta. Apăsați F9 pentru a accesa opțiunile de editare. Aici, în panoul multires faceți clic pe butonul "Adăugați mai multe". Faceți clic pe butonul "Adăugați nivel" de 3 ori. Vedem că forma cubului a fost schimbată într-o sferă.


Pasul 3

Plasați cubul care se potrivește cu imaginea de referință.


Pasul 4

Acum începem să sculptăm. Selectați "Mod Sculpt" din meniul Mode. Blender are instrumente și caracteristici de sculptură de înaltă calitate. Selectați panoul Sculpt din fereastra Buton. De asemenea, puteți accesa sculptura prin apăsarea "N" oriunde în vizualizarea 3D. Comanda rapidă pentru instrumentele cel mai frecvent utilizate în Blender sunt "D" pentru tragere, "G" pentru Grab, "S" pentru netedă și "F" pentru mărime. De asemenea, puteți ajusta setările periei de lucru în funcție de nevoile dvs..


Pasul 5

Utilizați instrumentul "Prindeți" pentru a extrage forma de bază a obiectului, potrivind subiectul. Apăsați "G" și apoi faceți clic pe trageți pe obiect.


Pasul 6

Nu uitați vederea frontală. Se potrivește forma cu referința.


Pasul 7

După ce sa obținut forma dorită, adăugați încă 2 niveluri multires. În cea mai mare parte vom folosi "Instrumentul de trasare" (scurtătura "D") în această secțiune. Apăsați Shift pentru a scădea formularul. Acest lucru este mai ușor cu o tabletă grafică sensibilă la presiune, dar poate fi completă doar cu un șoarece. Mai întâi, scoateți mufa de ochi.


Pasul 8

Sculptați în interior și în exterior pentru a forma celelalte părți de bază ale craniului.


Pasul 9

Adăugați niveluri în panoul multires pentru a sculpta mai multe detalii.


Pasul 10

Din nou, nu uitați imaginea din față.


Pasul 11

Comutați între instrumentele GRAB și DRAW după cum este necesar.


Pasul 12

Acum vedem partea de jos și ștergem linia maxilarului. Verificați formularul general înainte de a începe cu dinții.


Pasul 13

Desenați dinții și alte detalii rămase.


Pasul 14

Vom face acum o versiune politică scăzută de la modelul res res. Treceți la modul obiect. Faceți clic dreapta pe craniu și apăsați pe Shift + D pentru ao duplica. Selectați una dintre ele.


Pasul 15

În panoul multires, reduceți nivelul la 4 și apăsați butonul "Aplicați mai multe". Avem acum o bază poli politică scăzută.


Pasul 16

Acum vom UV Despacheta modelul. Selectați modelul de bază inferior și apăsați TAB pentru a intra în modul editare Mesh.

Selectați bucla mijlocie de vârfuri. Pe partea frontală, deselectați nodurile așa cum se arată în imagine.


Pasul 17

Apăsați Ctrl + E și faceți clic pe 'Mark Seam'.


Pasul 18

Împărțiți ecranul de vizualizare 3D în 2 părți - unul pentru vizualizare 3D și altul pentru editare UV.


Pasul 19

În modul de editare a rețelei, apăsați pe "A" pentru a selecta toate nodurile. Apăsați "U" și selectați "Desfaceți".


Pasul 20

Veți obține aspectul UV pe care îl puteți edita în Editorul UV. Rotire / Scalare în consecință.


Pasul 21

Creați o nouă imagine de textură. Faceți clic pe Imagine> Nou.


Pasul 22

Introduceți dimensiunile imaginii pe care o doriți și apăsați OK.


Pasul 23

Apoi vom crea harta noastră normală. Faceți clic dreapta pentru a selecta mai întâi modelul cu rezoluție mare și apoi Shift + Faceți clic dreapta pe modelul de bază. Apăsați ALT-G pentru a șterge locația. Ceea ce se întâmplă aici este că ambele modele se află în aceeași locație în spațiul 3D, se suprapun reciproc.


Pasul 24

În fereastra Buton, apăsați F10 pentru a scoate opțiunile Render. Dați clic pe panoul "Coaceți". Selectați 'Normals' și 'Tangent' din meniu. Faceți clic pe "Selected to Active". Faceți clic pe "BAKE".

Voila! Avem hartă normală!


Pasul 25

Toate detaliile de sculptură de înaltă rezoluție sunt coapte (în funcție de aspectul UV) pe imaginea pe care am creat-o pentru modelul Low base Base.


Pasul 26

Salvați imaginea. Nu uitați să salvați fișierul .blend pe fiecare punct de referință, de asemenea.


Pasul 27

Înainte de a coace harta AO, vom folosi următoarele setări de Ocluzie a mediului ambiant.

Apăsați F8 pentru a accesa Setările Mondiale. Selectați "ocluzie ambientală". Selectați metoda "Aproximativă". Porniți "Pixel Cache" și introduceți valoarea "1" pentru "Corecție".


Pasul 28

Din nou, selectați mai întâi modelul cu rezoluție înaltă, apoi modelul low res. Apăsați ALT + G pentru a șterge locația. (Ignorați acest pas dacă nu ați mutat modelele). Apăsați acum F10. În panoul Coaceți, selectați ocluzia ambianței de această dată. Hit BAKE.


Pasul 29

Harta dvs. AO este acum gata. Salvați imaginea cu un nume nou.


Pasul 30

Nu vom aplica hărțile noastre modelului de bază. Mai întâi, mutați modelul High Res pe un alt strat, pentru că nu mai avem nevoie de el. Selectați modelul polian ridicat și apăsați pe "M". Faceți clic pe blocul de straturi pentru a vă deplasa.


Pasul 31

Selectați stratul în care avem modelul de bază. Selectați modelul și F5 pentru a deschide panoul Materiale în fereastra Butoane. Apoi vom aplica harta AO. În panoul "Textură", selectați Text1. Apăsați UV în panoul "Intrare hartă". În panoul "Map to" apăsați "Col".


Pasul 32

Apăsați F6 pentru a deschide panoul Textură în fereastra Butoane. Selectați tipul texturii> Imagine.


Pasul 33

Încărcați harta AO în panoul de imagini.


Pasul 34

Acum ne vom aplica harta normală. Adăugați o textură nouă în panoul Textură (apăsați F5 pentru a aduce butoanele materiale).


Pasul 35

Apăsați "UV" în panoul de introducere a hărții. Pentru hărțile normale apăsăm pe 'Nor' în panoul 'Map to'. Deplasați valoarea cursorului în modul "Nici".


Pasul 36

Apăsați F6 pentru a deschide panoul Textură și selectați "Image" ca tip de textură. Apăsați pe "Hartă normală" în panoul Imagine hartă. Încărcați harta normală în panoul Imagine.


Pasul 37

Acum vom examina modelele noastre cu hărți aplicate în vizualizarea 3D. Dar mai întâi vom adăuga câteva lămpi. Apăsați SPACE oriunde în vizualizarea 3D pentru a accesa meniul. Selectați "Adăugați LAMPĂ". Adăugați 3-4 lămpi și plasați-le în jurul modelului.


Pasul 38

Acum, pentru a examina modelul, accesați meniul "Joc". Activați materialele Blender GLSL.


Pasul 39

Schimbați "Draw Type" la "Textured".


Pasul 40

Și acum avem modelul nostru cu hărți aplicate!

Redați cu harta AO în software-ul dvs. preferat de editare a imaginilor și vedeți rezultatele. Apăsați butonul "Reîncărcare" din panoul de imagini din secțiunea Textură (F6) pentru a reîmprospăta harta. Modelul este acum gata de export.


Produs final