Realistically Light și Render Scene interioare folosind 3ds Max și Vray

Descoperiți secretele din spatele iluminării corecte și redarea scenelor interioare cu 3ds Max și Vray în acest ușor de urmărit, pas cu pas. Configurarea scenei, modelarea, texturarea, iluminarea și redarea pentru ieșirea realistă vor fi discutate, deci există ceva literalmente aici pentru toată lumea!

Fișiere / pluginuri suplimentare:

  • Descărcați fișierele proiectului pentru acest tutorial

Căutați o comandă rapidă?

Dacă doriți să obțineți un start, puteți utiliza unul dintre modelele de interior 3D uimitoare disponibile pe Envato Market. 

Modele 3D de interior pe Envato Market

Sau puteți să comandați din meniul nostru fantastic de servicii 3D de design și modelare pe Envato Studio și să vă ocupați întreaga datorită specificațiilor dumneavoastră.

Servicii de proiectare și modelare 3D pe Envato Studio

Pasul 1

În acest tutorial vom folosi unități reale, așa că primul lucru ar fi să deschideți meniul "Customize> Units Setup> US" și să alegeți ca unitate "Standard> Feet w / Decimal Inches".

Pasul 2

Când încercați să obțineți o calitate fotorealistică, este foarte important să vă asigurați că scara dvs. de obiect este exactă. Acest lucru va juca un rol important în obținerea unui randament bun. De asemenea, după cum puteți vedea scena este destul de simplă ... doar un mic lobby (mai ales modelat cu cutii). Notă: Este important să fie o cameră închisă și nu există deschideri pentru intrarea luminii din mediul înconjurător.

Pasul 3

Apăsați f10, iar din fila "assign assignrer" alegeți "Vray". Acest lucru va permite "Vray" ca renderer dvs., și, de asemenea, să permită materiale Vray în editorul dvs. de material.

Pasul 4

Atribuiți un material simplu Vray tuturor obiectelor din scenă și configurați luminile de bază ale scenei și setările de redare. Acest lucru este de a finaliza iluminarea și de a face setări și de a economisi timp, deoarece un material simplu se face mult mai repede decât materialele reflexive și lucioase care vor fi adăugate mai târziu.

Pasul 5

Acum, pentru a lucra la iluminat și de a face setările pentru a obține rezultatul final.

Pasul 6

Adăugați o cameră fizică Vray în scenă accesând "Creați fila> Camera> Vray> Camera fizică".

Pasul 7

Setările pentru o cameră fizică sunt:

  • Tip - Determină tipul camerei. Setați-l la "Încă".
  • Poarta filmului - Specifică dimensiunea orizontală a porții filmului în milimetri. Setați-o în funcție de scenă.
  • Distanta focala - Specifică lungimea focală echivalentă a obiectivului camerei.
  • numărul f - Lățimea diafragmei și expunerea (indirectă) a camerei. Dacă este bifată opțiunea Expunere, modificarea numărului f va afecta luminozitatea imaginii.
  • vignetare - Când această opțiune este activată, se simulează efectul optic de vignetare al camerelor din lumea reală.
  • Echilibru alb - Permite modificarea suplimentară a ieșirii imaginii în funcție de culoarea sau presetarea aleasă.
  • Viteza obturatorului - Viteza obturatorului (în secunde inverse) pentru camera fotografică încă. De exemplu, o viteză de declanșare de 1/50 s corespunde unei valori de 50 pentru acest parametru.
  • Viteza filmului (ISO) - Determină puterea filmului (sensibilitate). Valorile mai mici fac imaginea mai întunecată, în timp ce valorile mai mari o fac mai luminos.

Pasul 8

Acum, pentru a plasa diferite lumini Vray. Luminile 1-4 afectează direct scena, în timp ce lumina 5 a fost plasată într-o direcție descendentă și va afecta scena într-o
forma de lumină refăcută).

Pasul 9

Parametrii de baza ai luminilor Vray sunt:

  • Culoare - Culoarea luminii.
  • coeficient - Multiplicatorul pentru culoarea luminii. Aceasta este și intensitatea luminii determinată de parametrul Unități de intensitate.
  • Invizibil - Această setare controlează dacă forma sursei de lumină VRay este vizibilă în rezultatul randării. Când această opțiune este oprită, sursa este redată în culoarea luminii curente. În caz contrar, nu este vizibil în scenă.
  • Subdivs - Definește eșantioanele sau calitatea luminii. 8-10 ar trebui să fie utilizate pentru testele de încercare, și 15-20 pentru tencuirile finale. Creșterea probelor va crește în mod semnificativ timpul de randare.

Pasul 10

IES reprezintă "Societatea de Inginerie Iluminată". Datele fotometrice sunt stocate în aceste fișiere. O rețea fotometrică este o reprezentare 3D a distribuției intensității luminii unei surse de lumină. Definițiile web sunt stocate în fișiere. Mulți producători de iluminat oferă fișiere web care își modelează produsele, iar acestea sunt adesea disponibile pe Internet. Noi, artiștii, le putem folosi pentru a replica fenomenul real al luminii în 3d.

Accesați fila "Luminozități", alegeți "Vray" din lista derulantă și creați un "Vrajii" în vizualizarea din dreapta. Apoi, de exemplu, este sub toate cele patru suporturi de oțel.

Pasul 11

Setările principale pentru luminile luminoase sunt:

  • Răsfoiți butonul - Faceți clic pe acesta și răsfoiți fișierul pe care doriți să-l utilizați.
  • Modul color - Dacă alegeți această opțiune, puteți schimba și afecta intensitatea luminii prin intermediul selectorului de culori.
  • Modul temperaturii - Vă permite să modificați cu acuratețe intensitatea luminii prin temperatura culorii.
  • Putere - Stabilește cât de strălucitoare va fi lumina.

Pasul 12

Prin următorii pași, veți configura setările de redare în Vray. Apăsați F10, apoi sub "Global Switches", debifați "Default Lights". Acest lucru va face ca luminile implicite din scenă să fie dezactivate. Pentru tipul de Sampler de imagine selectați "Adaptive DMC" și "Catmull Rom" ca filtru. De asemenea, modificați subdivizările min și max după cum se arată.

În cele din urmă, schimbați tipul "Color Mapping" în "Exponential". Acest mod va satura culorile pe baza luminozității lor și, prin urmare, nu va clipi culori strălucitoare, ci le va satura în schimb. Acest lucru poate fi util pentru a preveni arsurile în zonele foarte luminoase (de exemplu în jurul surselor de lumină etc.).

Pasul 13

Sub "Iluminarea indirectă" selectați "Harta de iradiere" și folosiți "Cache de lumină" ca motor primar și secundar. De asemenea, schimbați presetarea la "High", "hsph subdivs" la 50 și "interp samples" la 20.

  • Harta de iradiere - Calculează iluminarea indirectă numai la anumite puncte din scenă și interpolează pentru restul punctelor. Harta Irradiance este foarte rapidă comparativ cu calculul direct, în special pentru scenele cu zone plate mari.
  • Setare curentă - Vă permite să alegeți dintre mai multe presetări pentru câțiva dintre parametrii hărții de iradiere.
  • Subdiviziuni hemisferice (HSph subdivs) - Controlează calitatea probelor GI individuale. Valorile mai mici fac lucrurile mai rapide, dar pot produce rezultate slabe. Valorile mai mari produc imagini mai fine.

Pasul 14

Cu o cache de lumină, harta luminoasă este construită prin trasarea mai multor căi oculare de pe cameră. Fiecare dintre bounces în calea stochează iluminarea de la restul căii într-o structură 3d (foarte asemănătoare cu harta fotonilor). În Cache-ul de lumină puneți 1500 pentru subdiviziuni și 8 pentru numărul de treceri.

Subdivsul determină câte trasee sunt urmărite de la cameră. Numărul real de căi este pătratul subdiviziunilor (1000 subdiviziuni implicite înseamnă că 1 000 000 de căi vor fi urmărite de la cameră).

Pasul 15

Setările dvs. pentru redarea testului au fost efectuate. Dacă ați lovit randa acum, ar trebui să vedeți aceeași imagine care a fost afișată înainte. Acum, tot ce trebuie să faceți este să aplicați materialele și să măriți eșantioanele hărții de iradiere și cache de lumină pentru randamentul final.

Pasul 16

Acum, pentru a textura scena (de fapt este destul de simplu). Parametrii de bază care vor fi utilizați în materiale sunt:

  • Difuz - Culoarea difuză a materialului.
  • Rugozitate - Poate fi folosit pentru a simula suprafețele abrazive sau suprafețele acoperite cu praf.
  • Reflectați - Culoarea de reflecție.
  • Reflection Glossiness - Controlează claritatea reflecțiilor. O valoare de 1,0 înseamnă reflexii perfecte în oglindă; valorile inferioare produc reflecții neclare sau lucioase. Utilizați parametrul Subdivs de mai jos pentru a controla calitatea reflexiilor lucioase.

Shader-ul pentru plăcile de bază este un material simplu de vray cu o textura de-saturată în difuz și o hartă a zgomotului în buclă.

Pasul 17

Rack-ul de lemn este de asemenea fabricat dintr-un material Vray cu ușoare reflexii și luciu.

Pasul 18

Materialul pentru perete este din nou doar o simplă cremă și culori negre fără reflexii.

Pasul 19

Shaderul de pe peretele pe care sunt agățate picturile este realizat din oțel și perete alb. Partea de perete are, de asemenea, o textură granulată atribuită.

Pasul 20

Scena dvs. este acum texturate! Puteți adăuga orice alte elemente de recuzită sau obiecte care vă plac pentru a umple scena. Setările de randare de mai sus sunt bune pentru randamentele de testare, dar pentru calitatea producției va trebui să măriți mostrele pentru eșantionul de imagini, cache-ul de lumină și harta de iradiere.

Pasul 21

Iată rezultatul final! Sper că ați învățat ceva nou!!.