Citiți un capitol de probă din The Swordmaster al lui 3DTotal

Suntem împreună cu cei mai buni la 3DTotal pentru a vă oferi un vârf la un capitol de probă din ultima lor carte ZBrush și 3D Studio Max Swordmasterul. Ca bonus, utilizați un cod promoțional cgtuts25 la checkout și beneficiați de o reducere de 25% orice cumpărare de la magazinul 3DTotal până la 31 august!


Swordmasterul în 3ds Max și ZBrush oferă un ghid complet cuprinzător, pas cu pas, pentru modelarea, sculptarea, despachetarea, texturarea și redarea unui caracter de joc de tip poli. Fiecare capitol este împărțit în pași de mărimea mușcăturii care nu lasă niciun set sau proces inexplicabil, permițând modelatorilor aspirați să învețe în ritm propriu și să dezvolte o înțelegere solidă a procesului de creare a caracterului. Fluxul de lucru profesionist detaliat în această carte este tipic pentru industria designului de jocuri și oricine dorește să producă un caracter de portofoliu va beneficia de experiența vastă a artistului talentat Gavin Goulden în acest domeniu.

Detalii produs:
Softback / slipcase 200 de pagini
dimensiuni: 210 mm x 245 mm
Calitatea hârtiei: Pagini de hârtie premium color premium


Capitol Două: Crearea modelului High Poly

Introducere

În această porțiune a seriei vom intra în faza detaliată a modelului nostru. Vom crea o sculptură de schiță în ZBrush, modelarea suprafețelor dure, detaliind în ZBrush, sculptând organice și chiar acoperind crearea de accesorii ale personajului nostru: sabia și arma lui de încredere.

Etapa 01

Cu modelul nostru exportat din 3ds Max ca OBJ, îl putem importa în ZBrush navigând la Tool> Import și selectând mesa de bază a feței. De asemenea, puteți utiliza Subtool Master, așa cum o să fac mai târziu, pentru a importa o cantitate masivă de modele simultan (Fig.01)..


Fig.01

Odată ce modelul este importat în ZBrush, nu va fi tras în realitate în spațiul 3D. Va trebui să faceți clic și să glisați modelul pe pânză și apoi să activați Editare. Acest lucru vă permite să modificați modelul în continuare; altfel va fi pur și simplu o imagine 2D pe o pânză (Fig.02)..


Fig.02

Etapa 02

De asemenea, am câteva setări personalizate în ZBrush-ul meu. Folosesc aspectul implicit, în cea mai mare parte, și am un set de alphas și MatCaps pe care le folosesc în mod regulat, care sunt plasate în folderul de pornire al lui ZBrush. Aceasta este doar pentru a mă salva de la a trebui să încărcați același material de fiecare dată. Am, de asemenea, periile pe care le folosesc setat la taste rapide de la 1-6. Acestea pot fi setate deschizând panoul Perie, apăsând Alt + Ctrl și făcând clic pe o pictogramă de perie. De exemplu, am setat standard la 1, setați aplatizat la 2, setați ascuțit la 3, setați la 4, mutați setul la 5 și setați cusătura la 6. În general, orice perie pe care o folosesc este setată la Adăugare, utilizând Alt pentru a activați opțiunea inversă, cum ar fi Scădere.


Etapa 03

După împărțirea mesei de câteva ori apăsând pe Ctrl + D (de asemenea, puteți adăuga manual diviziuni în meniul Instrument). Începeți tratarea detaliilor făcute cu ajutorul periei din Clay Tubes. În general, sculptăm în simetrie apăsând pe X. Dacă navigați la Transformare, veți putea seta axa sau să activați multiple axe pentru a fi afectate de simetrie. Implicit acest lucru este setat la X. În acest moment nu mă preocupă de detalii; Scopul aici este blocarea în formă de frecvență joasă a informațiilor care pot fi citite de la distanță (Fig.03)..


Fig.03

Etapa 04

Apoi, aduc un set de ochi pentru a păstra acea zonă clară. Aceasta este pur și simplu două sfere care sunt oglindite pe axa X. Aduceți-le prin adăugarea mai întâi a unui instrument inactiv în panoul Sub-instrument, apoi importați manual OBJ prin meniul Instrument. Îmi place să le păstrez ca modele separate în ZBrush pentru a menține linia ascuțită a pleoapelor intacte împotriva globului ocular. Pe măsură ce voi schimba destul de puțin zona, este bine să ai ochii să-și păstreze forma. În plus, acționează ca un ghid bun pentru volumul și forma pleoapelor.

Aici încep să perfecționez mai mult figurile prin aducerea unor detalii mai aspre, ca și marginile buzelor, cu o perie standard (Fig.04)..


Fig.04

Etapa 05

Mai multe rafinări de forme mari aici cu o perie standard. Am tendința de a suprapune spațiile și de a le tonifica în timpul etapelor de lustruire; acest lucru poate fi văzut în special în zonele de colț pentru ochi și gură. Dacă sculptați prea mult, puteți ușor delimitat zona, ținând apăsată tasta Shift și perindând zona de probleme (Fig.05)..


Fig.05

Etapa 06

Definiți detalii mai stricte, dar păstrați-le la un nivel de frecvență scăzut și evitați să treceți peste bord cu riduri și detalii de suprafață. Apoi, începeți să perfecționați mai mult zona ochiului și lămuriți-vă pliurile nazale (Fig.06)..


Fig.06

Etapa 07

Gura este o atingere prea largă pentru fața personajului. În general, colțurile gurii se aliniază cu pupila ochiului. Deci, să renunțăm la nivelurile de subdiviziune pentru a modifica cu ușurință un spațiu mai mare. Acest lucru se poate face prin simpla apăsare a tastei Shift + D - faceți acest lucru și veți vedea că modelul dvs. devine o rezoluție mai mică. Cu peria de mișcare selectată (nu instrumentul de mișcare a transpunerii), aduceți lățimea gurii în (Fig.07)..


Fig.07

Etapa 08

Acum treceți în detalii de frecvență mai mare - nu este la fel de fin ca porii pielii, dar obțineți detalii mai fine cum ar fi lucrul la marginea buzelor și carnea obrajilor (Fig.08)..


Fig.08

Etapa 09

Mi se pare că ajută într-adevăr să vând o piesă organică, în special o față umană, prin contrastarea marginilor dure cu un obiect altfel moale. De exemplu, în această etapă am aplatizat pomeții, pleoapele și podul nasului folosind peria Flatten. Acest lucru ajută detaliile din față să apară cu adevărat prin evitarea faptului că toate caracteristicile formează o "blob" continuă. Dacă nu te duci pentru un aspect foarte stilizat la caracterul tău, aș păstra acest fel de detalii în zone care ar avea oasele mai aproape de piele. Zonele din carne, cum ar fi bărbia sau pliul nazal, pot părea ciudate dacă li se administrează un tratament ascuțit, în special atunci când se deformează în timpul animațiilor, așa cum vă veți întinde și veți zdrobi o suprafață care arată rigidă (Fig.09)..


Fig.09

Etapa 10

Adăugați muchii mai clare la un nivel inferior la vârful nasului și la marginea buzelor. Aici, adăugați, de asemenea, mici variații de suprafață cu o perie standard la intensitate scăzută. Acest lucru ajută în timpul iluminării pentru a arăta că pielea nu este o suprafață perfect netedă. Adăugarea unor mici depresiuni, cum ar fi bărbia și fruntea, arată, de asemenea, unde pielea se poate agăța și se comprima fără a coace prea multă expresie într-un sculpt care este destinat să fie destul de neutru (Fig.10)..


Fig.10

Etapa 11

Pentru a vă ajuta să definiți nările mai bine, aruncați nivelurile de subdiviziune în jos și deplasați vârful nasului spre interior pentru a da nasului o flacără naturală. Împingeți, de asemenea, nările în sine folosind o perie standard (Fig.11)..


Fig.11

Etapa 12

Acum intrăm în cele mai fine detalii ale pielii. Încearcă să nu te duci peste bord cu acest lucru, deoarece poate face ca un personaj să fie mai vechi decât cel intenționat și poate face o coacere normală a hărții în noroi. Există doar atât de multe detalii care pot fi traduse într-o hartă normală, deoarece este totul pe pixel și depinde de rezoluția texturii. O mulțime de pori și riduri se pot amesteca împreună în timpul coacerii texturii și pot determina ieșirea finală să aibă o rezoluție mai mică decât este de fapt. Deci, pentru cea mai mare parte, imi place sa pastrez modelele mele curate si izola zonele de detaliu.

Am câteva perii de pori de piele pe care le folosesc pentru pielea caracterului. Acestea au fost făcute dintr-o textura mai mult sau mai puțin neagră, cu puncte albe împrăștiate. Folosind peria de argilă de argilă la o intensitate foarte scăzută, pictați câteva lovituri pe suprafețele de vârf ale pielii, cum ar fi pomeții și zona cea mai înaltă a obrajilor. De asemenea, definiți cu ușurință sprâncenele cu o perie standard, concentrându-se pe câteva buze de păr și asigurându-vă că nu vă deplasați peste bord cu adâncimea (Fig.12)..


Fig.12

Etapa 13

Apoi, adăugați butașul urmând aceiași pași doar în modul Adăugare și direcționând zona barbă. Din nou, asigurați-vă că nu vă deplasați peste bord, deoarece rezultatul final poate să arate mai mult ca o speranță facială decât o umbră de cinci. Puteți adăuga, de asemenea, mici detalii pentru a ajuta la aruncarea simetriei feței, cum ar fi molii și umflăturile în piele (Fig.13)..


Fig.13

Etapa 14

Aici puteți vedea detaliile mai fine pe care le-am adăugat, cum ar fi cicatrici minore, pete și riduri de îmbătrânire (Fig.14)..


Fig.14

Etapa 15

Există un detaliu în pictura conceptului de spirit pentru acest personaj pe care l-am crezut inițial ca o cicatrice de luptă. Am crezut că ar fi o atingere interesantă pentru ca personajul să arate că sa luptat înainte și a trăit pentru a spune povestea. Deci, folosind o perie standard, să tăiem în piele, apoi să ne aplecăm marginile pentru ca tăierea să nu fie la fel de ascuțită, pentru a imita vindecarea pielii în viața reală. De asemenea, adăugați cicatrici mai mici care vin din această tăietură principală pentru a arăta unde pielea s-ar fi vindecat în mod ciudat (Fig.15)..


Fig.15

Etapa 16

La fel ca și bulinele de ochi, importați plasa de bază sub armură sub formă de substructură a sculptului de față. În pașii următori, vom sculpta un design de armură, practic schițând armura în spațiul 3D. Odată ce acest lucru este complet, vom construi bucăți de armură cu suprafață tare în jurul acestui sculpt, numai pentru a le aduce înapoi în ZBrush pentru detalierea suprafeței. Consider că această metodă oferă o modalitate rapidă de a crea idei prototip sau de a elabora forme complexe și este mult mai iertatoare decât tehnicile tradiționale de modelare (Fig.16)..


Fig.16

Etapa 17

La fel ca primele etape ale feței, începeți să blocați în piesele de armură din piept și bucățile de armă de legătură care protejează sternul și clavicula. Prioritatea principală este doar să se rupă formatul plăcilor de armură indicate în desenul conceptului. Nu există nici un motiv să vă faceți griji cu privire la cât de netedă sunt suprafețele, deoarece vom trece prin acel pod atunci când construim plăcile blindate pentru real (Fig.17)..


Fig.17

Etapa 18

În această etapă, brațele au un aspect prea lung, care poate fi ușor de fixat cu instrumentul Transpose. Mai întâi, mascați zonele care nu vă ofensează ținând apăsată tasta Ctrl, care activează instrumentul de mascare și apoi vopsiți corpul. Țineți apăsat Ctrl și faceți clic pe model va bloca masca. În partea de sus a ecranului, făcând clic pe Mutare, Scalare sau Rotire, se va activa instrumentul Transpunere.

În acest caz, hai să folosim un amestec de Mutați apoi Rotiți. Mai întâi, faceți clic pe rădăcina deformării și apoi pe Efektor, la fel ca un os pentru animații. După ce a fost setat, mutați zona în sus făcând clic pe cercul din mijloc și trăgându-l în sus. Faceți același lucru în modul Rotire pentru a corecta orientarea brațului (Fig.18)..


Fig.18

Etapa 19

După aceasta, începeți blocarea în piesele de armură a pelvisului cu peria din Tuburi de argilă. Mi se pare că marcarea celor două extreme ale trunchiului ajută la vizualizarea unde vor fi limitele secțiunii mediane (Fig.19)..


Fig.19

Etapa 20

Începeți acum blocarea în plăcile mediane / coaste, precum și definirea mușchilor pentru brațe și mâini. De asemenea, puteți rula o perie Flatten peste unele dintre margini, în special în jurul bazinului, pentru a scăpa de aspectul blob (Fig.20)..


Fig.20

Etapa 21

Acum vom trece la blocarea pieselor de armă pentru picior, care, cred, este cea mai complicată secțiune a costumului de armură, deoarece există multe forme diferite de metal "organic" care se suprapun unul pe celălalt. Aș sugera să vă mișcăm un nivel de subdiviziune la acest punct și să împărțim marginile largi cu ajutorul instrumentului Flatten, folosind un alfa pătrat pentru a da un efect de tip daltă. Acest lucru face ca straturile de armura să iasă dintr-un altul, ceea ce este cel mai vizibil în armura piciorului superior și va ajuta la definirea limitelor atunci când distrugem sculptul pentru utilizare ulterioară (Fig.21)..


Fig.21

Etapa 22

Rafinați mai mult plăcile, treceți peste zonele de separare cu o perie standard și neteziți zonele de probleme. De asemenea, rapid în zone cum ar fi plăcile brațului, mușchii abdominali și detaliile plăcilor de armură, cum ar fi cusăturile mai mari (Fig.22)..


Fig.22

Etapa 23

Acum vrem să purtăm această metodă pe panourile din spate ale costumului de armură al personajului. Focalizați pe piesele principale, cum ar fi zona centrală și piesele lamei de umăr care se suprapun. Poți să ai dureri în detaliile mușchilor din spate, dar în cele din urmă vom rezolva problema în sculptura finală ca una dintre piesele organice cum ar fi brațele și stomacul. Toate aceste piese, ca și în etapa anterioară, pot fi create pur și simplu prin construirea de forme cu peria de tuburi de argilă, netezirea zonelor de probleme și marginile de aplatizare pentru a oferi o muchie mai accentuată plăcilor blindate. Orice detaliu al suprafeței în acest moment este practic doar din motive de vizualizare și va fi abordat în sculptura finală (Fig.23)..


Fig.23

Etapa 24

Redimensionați formele, aprofundând liniile de divizare între plăcile care vor fi construite în 3D ca modele separate și ascuțind marginile pentru o mai bună compresie. Ca și armura din spate, orice detaliu al suprafeței este doar pentru a vă ajuta să vizualizați ce va arăta versiunea finală (Fig.24)..


Fig.24

Etapa 25

Apoi vom renunța la poligonul global al sculpturii, astfel încât 3ds Max să poată face față mai bine modelului. Pentru a face acest lucru, vă recomandăm să utilizați pluginul Decimation Master furnizat de Pixologic. Cu modelul de caroserie activat în panoul Substructură, navigați la Spr.> Decimare Master. Aici veți seta procentajul pe care doriți să-l reduceți modelul. Va trebui să selectați Preprocess Current și apoi Decimate Current.

Dacă activați modul Wireframe făcând clic pe pictograma PolyFrame din partea dreaptă a ecranului, ar trebui să vedeți că instrumentul devine o rezoluție mai mică. Diferența dintre acest lucru și doar scăderea nivelurilor de subdiviziune este faptul că Decimation Master va păstra detaliile cât mai bine în timp ce optimizează restul ochiurilor. Subdiviziunile sunt schimbări mai ample care pot pierde o mulțime de detalii în acest proces. Ca o notă, acest lucru va ucide orice subdiviziuni aveți astfel încât este recomandat să salvați o copie de rezervă a modelului dvs. doar în cazul.

Puteți repeta acest proces până când modelul devine o rezoluție acceptabilă pentru aparatul dvs. și fereastra de vizualizare 3D (Fig.25)..


Fig.25

Exportați acest nou model ca OBJ și îl importați în Max.


Vă interesează să citiți mai mult? Treceți peste magazinul 3DTotal pentru a achiziționa Swordmasterul și nu uitați să utilizați codul promoțional cgtuts25 la checkout la salvați 25% pe aceasta, sau orice altă achiziție!