Sfat rapid Tevi deformate UV în Modo

Tutorialul rapid de vârf din acest an ia o privire asupra modului de utilizare a uimitoarelor unelte UV în Modolo 401 de la Luxology pentru a rezolva o problemă obișnuită - dezambalarea cilindrilor deformați. Și da, ar putea fi ceva mai comun decât crezi! Hai să aruncăm o privire…

Recent am petrecut cea mai bună parte a 3 zile de desfacere a 2 modele: unul cu un model complex al unui pirat, complet cu arme, îmbrăcăminte și ochelari obligatoriu; a doua mașină de ucidere a robotului cu mai multe arme decât este probabil practică într-o situație de luptă. În timpul acestei extravaganțe de 3 zile de cafea, mi-am dat seama că desfaceam un tip de obiect mai des decât oricare altul - un cilindru deformat. Și dacă a fost piciorul manșon / pantalon al piratului sau cilindrul unui pistol inexplicabil răsucite, următoarea tehnică s-a dovedit a fi extrem de utilă de timp și de timp.


Pasul 1

Încărcați obiectul pe care doriți să îl desfaceți. Dacă sunteți un abonat premium, puteți descărca obiectul prezentat aici, deși nu este prea complicat dacă doriți să puneți ceva împreună (în esență, este vorba doar de un cilindru deformat, cu capetele înclinate în!) Acest obiect a fost deformat prin rotirea , traducerea și scalarea mai multor bucle de margine și, ca atare, știm imediat că probabil că nu vom ajunge cu o hartă UV perfectă pătrată / dreptunghiulară. Dar vom face tot ce putem pentru ao desface în cel mai curat mod posibil.


Pasul 2

Ca întotdeauna, primul pas este să vă asigurați că avem o hartă UV pregătită. Dacă obiectul dvs. nu are unul, Modo va intra și va crea una pentru dvs. automat, însă din motive organizaționale, prefer să încep cu o hartă corectă - în acest caz am adăugat PipeUVs hartă făcând clic pe hartă nouă în partea de jos a listei de hărți UV.


Pasul 3

Cele două unelte pe care le vom analiza pentru locurile de muncă (vom trece peste Atlas desfaceți aici, deoarece ar împărți acest obiect în mai multe secțiuni - ceea ce cu siguranță ne dorim să evităm), ambele necesită să începem cu o selecție de margine, care necesită puțin gândire. Unde doriți ca cusătura să se afle pe modelul dvs.? Întotdeauna încerc să-l ascund cât mai bine, așa că să ne imaginăm că marginea selectată va fi ascunsă de ceea ce va fi fără îndoială o altă pușcă masivă!


Pasul 4

Instrumentul Go-to pentru orice formă de țeavă este de obicei UV Peeler, și, după ce m-au salvat literalmente ore de lucru în trecut, este primul la care mă duc. Cu toate acestea, după cum puteți vedea, avem o problemă. Marginile ascuțite și secțiunile jagged ale acestei despachetare NU vor duce la afișarea frumos a hărții texturii pe suprafață. În timp ce acest instrument este fantastic la cilindrii care au fost deformați într-o măsură mai mică, aici nu face exact ceea ce vrem.


Pasul 5

Chiar și în creștere Uniformitate valoarea nu rezolvă totul - în timp ce netezește marginile pe orizontală, se extinde și buclele de margine verticale în mod uniform, ceea ce va duce la deformarea texturii noastre. Cred că este timpul să anulați UV Peeler și deplasați-vă pe instrumentul numărul 2.


Pasul 6

Cu aceeași buclă de margine selectată, de data aceasta am activat Desfaceți unealta și ați făcut clic o dată în vizualizarea UV pentru a genera rezultatul nostru. În timp ce este mai puțin uniformă decât rezultatul din UV Peeler, cu siguranta arata putin mai lin, care nu poate fi decat un lucru bun!


Pasul 7

Cu toate acestea, după rotirea hărții puteți vedea încă o mică problemă - chiar dacă obiectul este simetric, harta UV nu este, ceea ce sugerează că vom obține o deformare a texturii atunci când vine vorba de adăugarea hărților de imagine la model. Deci ce putem face?


Pasul 8

Aici am activat UV Relaxați-vă instrument. Acesta este un lucru pe care tocmai l-am folosit cu adevărat pentru ultimele câteva luni, dar poate chiar să vă salveze mult timp când trebuie să îndreptați niște hărți UV necinstite. Rețineți că iterații valoarea este în prezent setată la 1, ceea ce înseamnă că harta UV nu este deloc relaxată deloc. De asemenea, am activat funcția Interactiv check-box cum vom merge acum și vom începe adăugarea de pini (sau Constrângerile) pe harta noastră UV.


Pasul 9

Apropiați-vă în partea stângă a hărții UV și faceți clic o dată pe ambele colțuri de sus și de jos pentru a adăuga o constrângere albastră la acel vârf în spațiul UV. Această constrângere ne va permite să manuilam harta UV în timp real. Continuați și adăugați o constrângere la colțurile din dreapta.


Pasul 10

Odată ce ați adăugat în cele 4 constrângeri, faceți clic și trageți pentru a le muta, organizându-le într-o formă dreptunghiulară uniformă pe grilă. După cum puteți vedea, restul hărții UV nu urmează. Asta pentru că ne-am stabilit iterații la 1 la pasul 8 - instrumentul nu funcționează încă, tocmai ne-am dat controlul asupra punctelor noastre constrânse. Lucrez în acest fel (cu iterații setați la 1) deoarece, dacă l-am păstrat la valoarea finală, mai mare, instrumentul ar trebui să fie recalculat de fiecare dată când am mutat o constrângere, iar pe obiecte mai complexe acest lucru poate începe cu adevărat să vă încetinească fluxul de lucru!


Pasul 11

Acum este momentul să porniți iterații valoare. În mod obișnuit, încep de la ceva în jur de 1000, deci adăugați și introduceți pe tastatură. Veți vedea că restul UV-urilor vor sari imediat în poziții noi, potrivind harta în jurul celor 4 pini pe care le-ați adăugat. Dacă acum apucați unul dintre ace și mutați-l, veți vedea actualizarea layout-ului hărții în real -time, întotdeauna încercarea de a rămâne în constrângerile pe care le-ați stabilit.


Pasul 12

Acum este doar un caz de a intra și de a manipula constrângerile pentru a încerca și pentru a obține cea mai curată aspect puteți. Aici am micșorat ușor spațiul dintre pini pentru a obține o margine mai uniformă pe partea stângă a hărții. În timp ce părțile superioare și inferioare sunt în continuare curbate în acest moment (ceva care a fost întotdeauna inevitabil din cauza modului în care a fost deformat), ele sunt acum mult mai simetrice decât au fost anterior!


Pasul 13

În timp ce puteți obține adesea cele mai multe, dacă nu chiar toate aceste moduri cu ajutorul acestor 4 pini, uneori este posibil să trebuiască să intrați și să adăugați mai multe pentru a îmbunătăți aspectul hărții dvs. Aici am adăugat un extra PIN în mijlocul exact al stângii și, după o manipulare foarte atentă a tuturor celor 3 pini arătați, am obținut acum o margine chiar mai dreaptă.


Pasul 14

Făcând același lucru pe partea dreaptă se dovedește însă mult mai dificilă datorită modului în care cilindrul a fost deformat. A trebuit să adaug în 2 pini în loc de 1 aici (rețineți totuși că sunt încă uniform repartizați) și chiar și după o mare cantitate de manipulare, partea dreaptă a hărții noastre nu este complet dreaptă. Uneori, această tehnică vă poate obține doar până acum și cu ajutorul UV-urilor, este adesea o idee bună să nu manipulați atât de multe noduri individuale, mai ales dacă veți folosi hărți de textură de înaltă rezoluție. De fapt, dacă ar fi fost pentru producție, cel mai probabil aș șterge aceste 2 pini extra!


Pasul 15

Când ați terminat de manipulat, loviți-vă Spaţiu pentru a renunța la instrument și asigurați-vă că apăsați pe Potriviți UV pentru a vă extinde uniform harta pentru a umple spațiul UV.


Si asta e! O modalitate ușoară de a desface mâneci de cămașă, butoaie de arme, țevi, brațe robot, coșuri de fum, vase, trunchiuri de copaci ... lista continuă! Dacă aveți întrebări, dați-mi voie să știu și aveți un an nou!