Sfat rapid Cum să configurați proiecția camerei în 3D Max

În tutorialul de astăzi, Pratik Gulati continuă de unde a părăsit modelul său extrem de popular Modeling from Photographic Reference și analizează modul de configurare a proiecțiilor camerei în 3DsMax folosind shader-ul Map Map Per Pixel. Hai să aruncăm o privire…


Pasul 1

Creați un model! Nu vom discuta procesul de modelare aici, deoarece este ceva pe care l-am ocupat deja în postul meu anterior. Deci, în acest moment, voi presupune că ați terminat fie tutorialul meu precedent, fie că vă puteți modela confortabil din referință fotografică. Vom continua să discutăm despre shader, material și setarea redării.

Pentru acest tutorial voi folosi configurarea de mai jos, care este foarte asemănătoare cu cea folosită în tutorialul meu anterior (abonații Premium pot descărca fișierul cu scenă completă și pot urmări împreună.) Pentru a produce proiecția, vom folosi Harta hărților pe pixel shader. Acest shader vă permite să proiectați o imagine printr-o cameră scenă pe geometria la care este aplicată shaderul și este incredibil de utilă pentru lucruri precum vopseaua mată. În timp ce se instalează rapid și nu fără limitări, această tehnică este incredibil de puternică și poate obține rezultate incredibile cu un minim de agitate!


Pasul 2

presa M pe tastatură pentru a deschide Editorul materialelor.


Pasul 3

Dați clic pe caseta gri de lângă Difuz pentru a deschide Material Map Browser.


Pasul 4

Atribuiți a Harta hărților pe pixelshader la canalul difuz al materialului, așa cum se arată. Setările pentru shader sunt explicate mai jos:

  • Camera - Aceasta trebuie să fie camera statică prin care textura noastră va fi proiectată. Faceți clic o dată pentru ao activa, apoi alegeți camera din scenă selectând-o într-un port de vizualizare. Odată atribuită, numele butonului apare pe buton. Apoi, această cameră este utilizată pentru a face detaliile componentei Texture și ZBuffer detaliate mai jos.
  • Textură - Puteți atribui orice tip de hartă acestui canal, cu toate acestea, de obicei, aici este locul unde ați pus fișierul pe care doriți să-l proiectați - în cazul nostru imaginea de fundal pe care am folosit-o pentru a modela scena.
  • ZBuffer Mask - Puteți elimina anumite zone din modelul dvs. din proiect în două moduri. Aici puteți atribui un fișier de imagine care conține date despre adâncimea de Z, care, atunci când sunt utilizate cu ZFudge valoare, pot "extrage" anumite părți ale proiecției pe baza distanței lor față de cameră.
  • Mască - A doua metodă de a elimina zonele din proiecția dvs. este să utilizați acest canal de mască. Aceasta utilizează o imagine în nuanțe de gri în care zonele negre ale măștii creează pixeli transparenți în proiecția dvs., zonele albe creează pixeli opaci, iar zonele gri sunt parțial transparente în funcție de valoarea cenușii în sine.
  • Eliminarea pixelilor de pe spate - Când este activată, această setare exclude fețele din proiecție, dacă acestea indică mai mult decât un anumit unghi față de cameră. Unghiul este definit de Unghi prag și această setare implicită este activată.

Pasul 5

Înainte de a aplica noul nostru material, trebuie să selectăm toate obiectele poligonale din scena pe care dorim să le proiectăm, și atașa împreună, creând un singur obiect.


Pasul 6

Cu materialul nostru aplicat, configurația este acum finalizată. Cel mai important lucru este totuși că tu nu trebuie să mișcați camera de proiecție după ce ați instalat. Dacă îl mișcați, imaginea pe care o proiectăm se va deplasa cu ea, deranjând și răsturnând suprafața modelului. Soluția? Redenumiți camera pentru ceva asemănător CAM_PROJECTION și apoi duplicați-o, numind duplicatul ceva de genul CAM_ANIMATED. Acum puteți vedea foarte clar ce cam este, după care puteți începe să animați poziția CAM_ANIMATED în timp, și apoi afișați fie fotografii, fie animații, cum ar fi cea previzualizată mai sus.


limitări

Gestionarea camerelor în orice aplicație are limitări - în acest caz, putem muta și roti doar camera noastră animată până în momentul în care începem să vedem cusăturile de imagine sau o scădere notabilă a calității imaginii. Harta hărților pe pixel shader-ul nu se ocupă de următoarele situații:

  • 1) Obiecte animate - Obiectele pe care le proiectăm ar trebui să fie în continuare și nu animate
  • 2) Proiecția nu utilizează maparea UVW.
  • 3) Texturi animate - nu putem folosi texturi animate în scenă

Si asta e! Sper că ți-a plăcut tutorialul și dacă aveți întrebări, nu ezitați să întrebați!