În ultimul nostru sfat rapid Modo, veți învăța cum să creați piele șopârlă fără sudură în Modo din geometria 3D. Tomasz Lechociński vă va îndruma prin procesul de modelare a unui model de scală cu talibrare și cum să îl coaceți într-un set de hărți Ocluzie normală și ambianță. Veți afla apoi cum pot fi utilizate acestea, împreună cu Photoshop, pentru a construi un shader modo cu aspect deosebit pentru toate nevoile dvs. reptiliene.
1. Modelarea cântarelor în Modo și copierea lor în Bitmap
Pasul 1
Veți modela scalele din Modo și le veți coace pentru a crea hărți Ocluzie normală și Ambientală.
Modificați vizualizarea 3D la Față
Creaza un nou Mesaj gol articol în Lista de obiecte.
Schimbați numele în "brutar".
Pornește Instrument cutie și introduceți valorile afișate în ecranul de apucare a ecranului. Poziție: 0 pe fiecare axă, mărimea X: 5cm, Y: 5cm, Z: 0cm.
În Lista de hărți Vertex, creeaza o Noua hartă și numiți-o "Brutar"
Notă: Numele hărții UV pentru această rețea trebuie să fie unică în acest fișier Modo. Aceasta înseamnă că nici o altă rețea activă nu poate avea o hartă UV cu același nume. Altfel, Modo va genera erori la coacere.
Pasul 2
Construirea modelului pentru scale.
Creaza un nou Mesaj gol articol în Lista de obiecte.
Schimbați numele în "scări 2D".
Pornește Instrumentul Vertex si in Selectarea vârfurilor mod, adăugați 8 puncte în ordinea indicată mai jos.
Când ați terminat, apăsați P pe tastatură pentru a crea un poligon din punctele desenate.
Asigurați-vă că punctele 1, 3, 5 și 7 sunt aliniate cu brutar plasă deasupra, așa cum se arată în captura de ecran.
Pasul 3
Acum vom adăuga mai multe scale.
În Selectarea poligonului selectați poligonul pe care l-ați creat și apăsați Control-C pentru ao copia.
În Proprietăți ale instrumentului, viraj Pesnapping (1)
Modificați valorile acestora la cele afișate în ecranul de apucare.
Activați funcția Mișcare Instrumentul (W) și mutați geometria în colțul din stânga al coloanei brutar plasă. Din punctul (2) până la punctul (3). A Punctul galben va apărea când geometria se va apropia de punctul din colțul brutar plasă.
presa Control-V pentru a lipi poligonul în poziția inițială.
viraj de pesnapping. Trebuie să faceți acest lucru, altfel nu veți putea să atrageți puncte cu Instrumentul Vertex în pasul următor.
Pasul 4
Umpleți spațiul dintre poligoane cu cântare mici. Folosește Instrumentul Vertex ca și noi Pasul 2.
Pasul 5
Copiați geometria creată în partea de jos a elementului brutar plasă.
Selectați toate poligoanele pe care le-ați creat.
presa Control-C să le copiați.
viraj Pesnapping cu setările de la Pasul 3.
Activați funcția Mișcare Instrumentul (W) și deplasați geometria (1) în partea de jos (2) a brutar plasă.
Cand Mutați instrumentul este încă activă, puteți apăsa Control-V pentru a lipi poligoanele copiate în poziția inițială.
viraj de pesnapping. Trebuie să faceți acest lucru altfel nu veți putea să atrageți puncte Instrumentul Vertex în pasul următor.
Pasul 6
Acum completați partea dreaptă cu seturi de cântare. Folosește Instrumentul Vertex din nou, ca și noi Pașii 2 și 4.
Pasul 7
Acum deplasați geometria selectată în partea stângă a brutar plasă.
Selectați poligoanele și copiați-le, apăsați Control-C pentru a face asta.
viraj Pesnapping, și utilizați din nou setările din Pasul 3.
Activați funcția Transforma Instrumentul (Y).
Faceți clic pe punctul (1) și vedeți modul în care gizmo de transformare se fixează la acel vârf.
Deplasați geometria utilizând săgeata roșie a butonului Instrument de transformare în partea stângă a ecranului brutar plasă (2).
presa Control-V pentru a lipi geometria în poziția inițială.
viraj de pesnapping.
Pasul 8
Mergi la Geometrie> Curățarea ochiului pentru a scăpa de geometria suprapusă pe colțuri.
Pasul 9
Umpleți interiorul dreptunghiului cu ambele mici și mari scale. Folosiți din nou Instrumentul Vertex ca în Pașii 2 și 4.
Pasul 10
Acum este timpul să adăugați volumul la scale
Duplicați scări 2D plasă.
Schimbați numele în "Cantar 3D".
Cu Cantar 3D plasă selectată, în Poligon mod, apăsați B pentru a activa funcția Instrumentul de înclinare.
Extrudează-l cu următoarele valori: Schimb: 500 um, și Medalion: 300 um.
Pasul 11
Modificați afișarea Cantar 3D ochiul la Subdiviziune Mod. Pentru aceasta, apăsați pe TAB cheie.
Pasul 12
Acum, pentru a adăuga o altă bucată de geometrie la Cantar 3D plasă.
Activați funcția Instrument cutie și setați-o mărimea pe X și Y la 5 cm, si este Poziţie la 0, 0, 0.
Clic aplica pentru a adăuga geometria.
Pasul 13
Acum creați un nou material pentru brutar plasă.
Selectează brutar plasă.
presa M pentru a crea un material nou și a-l numi "brutar".
Acum adăugați un nou bitmap în Arborele Shader folosind Adăugați stratul> Harta imaginilor> (imagine nouă).
Numeste "Șopârla normală"și alegeți JPG ca format de fișier (1).
Setați-o Rezoluţie la 1024x1024.
În Shader Tree, Click dreapta pe ea în Efectul coloanei, și schimbați efectul acesteia mergând la Efect> Umbrirea suprafeței> Normal.
În Texture Locator sub tab (2), setați-o Harta UV la Brutar
Asigurați-vă că brutar plasa este selectată în Lista de obiecte.
Acum Click dreapta pe imaginea din Arborele Shader, și alegeți Coaceți de la Obiect la Textură.
Setați-o Coaceți textura de la distanța obiectului la 1cm când vi se solicită.
Pasul 14
Acum că harta este gata, o puteți salva pe disc ca "Lizard skin normal.JPG", folosind Salvează imaginea butonul (1).
Pasul 15
Este timpul să schimbați dimensiunea cadrului acestei scene.
În Shader Tree, selectează Face Elementul (1).
În Cadru sub-tab, schimbați Lățimea cadrului și Înălţime la: 1024
Pasul 16
Adaugă altul producție strat la arborele shader. De data aceasta va fi ocluzia ambientală, care simulează efectul auto-umbrării asupra întregii geometrii a scenei. Aceasta va ajuta la atenuarea siluetei cântarelor.
În Shader Tree, Selectați Adăugați Layer> Special> Render Output.
Schimbă-l Efect la Ocluzia mediului (1).
În al său Proprietăți panou, modificați Raze de ocluzie la 512 si Gama ocluziei la 2,12 cm.
Asigurați-vă că brutar plasa este selectată în Lista de obiecte (2).
Asigurați-vă că Brutar harta de vârf este selectată în Lista de hărți de vârf (3).
Accesați meniul de sus și alegeți Render> Coaceți de la obiect la rezultate de ieșire.
Setați-o Coaceți ieșirile de la distanța obiectului la 1cm când vi se solicită.
Pasul 17
Salvați redarea pe disc.
De la Ieșire (1) meniu derulant, alegeți Ocluzia mediului.
Apoi apăsați Salvează imaginea (2), pentru a salva ieșirea de redare afișată curent, faceți discul.
Salvați-o ca "Șopârlă piele AO.jpg"
Salvați fișierul pentru utilizare ulterioară. Veți putea crea numeroase tipuri de scări în acest fel.
2. Creați un model simplu de reptilă în Photoshop
Pasul 1
Pentru a adăuga o anumită culoare materialului pentru pielea șopârlei, va trebui să creați un model de reptilă.
În Photoshop, creați un nou 1024x1024 pixel, Alb-negru document.
Umple fundal strat cu un pur Negru culoare.
Activați funcția Instrumentul Pen și asigurați-vă că modul său este setat la Formă.
Desenați un model organic pe pânză și asigurați-vă că această formă este umplută cu o pată curată alb culoare.
Pasul 2
Adauga o Efectul stratului la forma pe care ați creat-o și setați-o Umbra interioara parametrii indicați.
Pasul 3
Acum salvați imaginea pe disc ca "Lizard skin pattern.png"
3. Crearea materialului piele de șopârlă în modo
Pasul 1
Descărcați scena predefinită prestabilită din forumurile Luxology: Forumuri de Luxologie sau căutați în forumurile Luxology pentru PresetScene-Yazan.lxo, pentru a obține cea mai recentă versiune (există, de asemenea, videoclipuri disponibile care explică utilizarea acesteia.)
În Shader Tree, deschide 9ball grup.
Selectați materialul din interiorul acestuia și schimbați numele acestuia la: "Lipsă piele de bază".
Schimbați proprietățile în Material Ref sub-tab, așa cum se arată în imaginea de mai jos.
Paraseste Material Trans sub-tab fără modificări.
presa Control-G pentru a adăuga un alt grup și pentru al numi:Piele șopârlă fără sudură".
Pasul 2
Acum schimbați umbrirea suprafeței pentru a da impresia că suprafața este mai complexă decât este în realitate.
În Shader Tree, mergi la Adăugați stratul> Imagine hartă> Încărcați imaginea.
Localizați Lips piele Normal.JPG imaginea pe disc și selectați-o (1).
Click dreapta pe ea și să-i schimbe Efect la Suprafața de umbrire> Normal.
Apoi, mergeți la Texture Locator și setați-o Harta UV la Textură.
Setați-o Orizontală și Vertical Wrap așa cum se arată în imaginea de mai jos.
Pasul 3
Acum vom adăuga un alt strat, dar pentru a vedea efectul său, trebuie să modificați temporar proprietățile Fereastra de previzualizare.
În Fereastra de previzualizare, localizați butonul etichetat Efect (1) și modificați efectul acestuia Efecte de umbrire> Control Shader> Driver A. Fereastra de previzualizare va deveni negru pentru moment, dar nu vă faceți griji că este în regulă.
În Shader Tree, mergi la Adăugați stratul> Imagine hartă> Încărcați imaginea (2).
Localizați Pielea șopârlei Pattern.PNG pe disc și alegeți-l.
Click dreapta pe ea și să-i schimbe Efect la Control Shader> Driver A. (Acum imaginea se întoarce în fereastra de previzualizare).
Apoi, mergeți la Texture Locator și setați-o Harta UV la Textură (3).
Setați-o Orizontală și Vertical Wrap valorile afișate în imagine.
Pasul 4
Acum pentru a restabili vizualizarea tipică a ferestrei de previzualizare. În Fereastra de previzualizare, localizați butonul etichetat Efect (1) și modificați efectul acestuia Efecte de umbrire> Rezultat final de culoare.
În Shader Tree, mergi la Adăugați strat> Prelucrare> Gradient.
Schimbă-l Parametrul de intrare la Control Shader> Driver A.
presa Editați Gradientul și cu cele trei Culoare selectați canalele, apăsați pe Mouse-ul cu mouse-ul mijlociu a adauga 2 chei.
Dați cheie (1) a Galben culoare și tastă (2) a Negru culoare.
Schimba StratMod amestec la Multiplica, și setați-o Opacitate la 70%.
Pasul 5
Acum adăugați un alt strat de culoare.
În Shader Tree, mergi la Adăugați strat> Prelucrare> Gradient.
presa Editați Gradientul și cu cele trei Culoare selectați canalele, apăsați pe Mouse-ul cu mouse-ul mijlociu a adauga 2 chei.
Dați cheie (1) a Galben culoare ( # d6ff63) și cheie (2) a Verde culoare ( # 368c33).
Schimba StratMod amestec la Multiplica, și setați-o Opacitate la 62,5%.
Pasul 6
Acum adăugați un alt strat de culoare.
În Shader Tree, selectați ultimul strat de gradient și din Click dreapta meniul, alege Creați instanță.
Schimba StratMod amestec la Multiplica, și setați-o Opacitate la 62,5%.
Schimbă-l Efect la Canale de bază> Culoare reflecție.
Pasul 7
Acum adăugați un alt strat, de data aceasta va conduce reflecțiile de pe suprafața pielii.
În Shader Tree, mergi la Adăugați strat> Prelucrare> Gradient.
Schimbă-l Efect la Canale de bază> Sumă de reflecție.
presa Editați Gradientul, și cu Valoare selectați canalul, apăsați pe Mousse cu buton mijlociu a adauga 2 chei.