Direcționarea cu lumină a motorului Unreal a fost un proces extrem de obositor, deoarece ar putea fi pregătit doar într-un program extern cum ar fi Max sau Maya. Ei bine, din fericire există o soluție! În primul tutorial al nostru Unreal Dev Kit, Jarlan Perez ne plimbă prin cum să pregătim mai întâi un model și apoi să realizăm cartografierea luminii în întregime în UDK.
În fișierul RefFiles.zip veți găsi două dosare: pachet și scenă. Atât fișierul de început cât și sfârșitul acestui tutorial au fost furnizate în interiorul scenă pliant.
Să începem. Lansați UDK și deschideți-l LightMapping_Start.udk situat în interiorul dvs. scenă pliant. Aceasta este o scenă foarte simplă constând dintr-un cub scuturat și un singur reflector, după cum se arată mai jos.
Continuați și deschideți Browser de conținut și încărcați LightMapping.upk pachet situat în pachet , după cum se arată mai jos. În interior veți găsi două ochiuri statice, un cub numit baza pe care o vom folosi pentru podeaua în care vor fi proiectate umbrele noastre și o plasă în formă de tub circular denumită tub care va fi plasa care aruncă umbrele.
Selectați acea rețea de bază și trageți-o spre scena dvs..
Apoi vom trage tubul în scenă. Asigurați-vă că lăsați un spațiu rezonabil între cele două ochiuri, astfel încât să putem obține o umbra destul de clară în scena finală.
Să mergem mai departe și să testăm iluminatul și să vedem ce obținem. Asigurați-vă că opriți Utilizați Lightmass opțiune, deoarece simularea GI va reduce foarte mult timpul dvs. de construire și în acest moment nu avem prea mult de folosit pentru el! Utilizați setările prezentate mai jos:
Ar trebui să obțineți ceva similar cu imaginea de mai jos. În prezent, obținem umbre extrem de moi și subtile și de ce nu există umbre pe ochiurile de bază? Asta vom explora.
Fiecare plasă statică care este importată în Unreal are propriul său set unic UV care este folosit pentru a aplica texturi. Pentru a obține efectul de lumină dorit, pe care îl căutăm, va trebui să facem un nou set UV care va fi utilizat pentru a salva umbrele Lightmap-ului tău. După cum puteți vedea că acest obiect are în prezent doar o hartă UV sau canal.
Pentru a crea noua noastră hartă UV, mergeți mai întâi la Mesh> Generați UV-uri unice, după cum se arată mai jos:
Aceasta va deschide un mic submeniu pentru generarea de UV. Deoarece aceste hărți UV vor fi utilizate numai pentru captarea umbrelor, nu mai este nevoie să exportați modelele într-un program extern pentru a crea un nou canal UV.
Unreal citește canalele UV pornind de la 0 (de exemplu primul canal UV va fi Canal 0.) Creați o hartă nouă în plus față de cea existentă, deci asigurați-vă că ați setat Canalul UV pentru salvarea rezultatelor dropdown la 1.
Pentru moment, părăsiți Limitați întinderea maximă (0-1) la valoarea implicită "0.500000". Asta mi sa parut foarte bine pentru mine in trecut, si niciodata nu am gasit nici un motiv pentru al schimba. Când aveți toate setările în loc, după cum se arată mai jos, apăsați aplica.
Să aruncăm o privire asupra rezultatelor noastre. Puteți observa cu claritate că Unreal a creat un set de UV 2 și acum trebuie să lăsăm lui Unreal să știe că vom folosi noul set UV pentru cartografierea luminii.
Pentru a face acest lucru, mergeți la câmpul intitulat Indicele coordonatelor luminoase și a stabilit că la noul nostru set de canale UV, care a fost 1.
Acum trebuie să stabilim rezoluția pentru hărțile luminoase. Mergeți la câmpul intitulat Rezoluția hărții luminoase și a stabilit că la 512, care ar trebui să ne dea umbre destul de bine uita. (Dacă avem nevoie să creștem detaliile umbră în viitor, putem dubla întotdeauna această valoare la 1024.)
Acum este doar un singur lucru de făcut - permiteți motorului să știe care dintre ochiurile de plasare dorim să primim umbre. Motivul pentru care selectăm anumite ochiuri (și nu calculam doar cartografierea luminii pe toate) este de a preveni procesarea inutilă și de a economisi timpul de construcție general. De exemplu, ați putea avea 50 de aceleași mese într-o scenă, dar doriți doar 10 să aibă umbre foarte detaliate cu lumină. Ați desemna aceste 10 elemente pentru a primi umbre pe baza hărții dvs. UV, iar restul ar fi calculat utilizând sistemul de umbră implicit al Unreal.
Desemnarea hărților luminoase este foarte simplă. Faceți clic dreapta pe obiectul dvs. și aduceți proprietățile sale (sau puteți utiliza comanda rapidă F4.) Apasă pe StaticMeshActor și apoi în secțiunea proprietăților, faceți clic pe StaticMeshComponent eticheta.
Aici vom face doar două ajustări; în primul rând, dorim să ne asigurăm acest lucru Depășiți hărțile ușoare este verificată și apoi dorim să setăm valoarea pentru Harta hartă depășită domeniu pentru a se potrivi cu rezoluția hărții noastre UV, în cazul nostru 512.
Acum, apăsați pe Construiți Lumina și utilizați aceleași setări ca la pasul 5 de mai sus. Imaginea finală ar trebui să arate cam așa:
Iată cum puteți seta o hartă a luminilor folosind doar UDK! Sper că această demonstrație a fost de ajutor și, dacă aveți întrebări, vă rugăm să nu ezitați să le lăsați în comentariile de mai jos!