Procedura de zăpadă în studio 3D Max

În acest tutorial, autorul Cristian Pop ne va arăta cum să folosim ParticleFlow pentru a acoperi scenele cu zăpadă, procedural. Folosind o simplă configurare ParticleFlow, vom putea crea scene impresionante de zăpadă într-un timp scurt. Hai să aruncăm o privire!

Tutorial publicat

La fiecare câteva săptămâni, revizuim câteva postări preferate ale cititorului nostru de-a lungul istoriei site-ului. Acest tutorial a fost publicat pentru prima dată în iunie 2011.

Pasul 1

Creați câteva obiecte simple sau utilizați propriile modele. Mai târziu, le vom acoperi cu zăpadă. Pentru scopuri de tutorial, am creat două obiecte hi-poly, un "Torus Knot" și un "ChamferCylinder".

Pasul 2

Selectați obiectele și grupați-le accesând Grup> Grup.

Pasul 3

Aceste obiecte vor fi folosite ca obiecte de coliziune pentru particule. Pentru a accelera procesul de simulare a particulelor, adăugați un grup de modificatori "MultiRes" și reduceți valoarea "Vert Procent" 30%.

Pasul 4

Mergeți la Panoul de comandă> Creați> Space Warps> Deflectors și să creeze un deflector planar sub grup. Acesta va fi folosit pentru a ucide particulele care cad în afara obiectelor.

Pasul 5

Pentru a putea utiliza grupul ca obiect de coliziune în cadrul "ParticleFlow", creați un obiect url spațiale "UDeflector".

Pasul 6

Sub "Deflectorul bazat pe obiecte", faceți clic pe butonul "Alegeți obiectul" și selectați grupul. Lăsați proprietățile "UDeflector" neschimbate.

Pasul 7

În fereastra Top View, creați un sistem de particule "ParticleFlow". Asigurați-vă că pictograma "ParticleFlow" acoperă obiectele. Setați "Multiplicatorul cantității de fereastră" la 100,0%.

Pasul 8

Deplasați pictograma "ParticleFlow" deasupra grupului.

Pasul 9

Deschide fereastra "Particle View" făcând clic pe butonul "Particle View" (Modificare panou) sau apăsând "6" pe tastatură. Apoi, ștergeți următorii operatori, "Rotation" și "Shape".

Pasul 10

În operatorul "Birth", setați opțiunea "Emit Stop" la 0, pentru a genera toate particulele de pe primul cadru. Setați "Suma particulelor" la 5000 (sau să crească dacă este necesar).

Pasul 11

În operatorul "Speed", setați "Speed" la 100.

Pasul 12

Adăugați un operator "Collision" la actualul "eveniment" prin tragerea acestuia din "Depot" din partea inferioară a ferestrei "Particle View". Adăugați obiectul url spațiale "UDeflector" în "Deflector List". În secțiunea "Test Adevărat dacă particulele se ciocnesc", setați opțiunea "Viteză" la "Oprire". Dacă mutați cursorul de timp, veți vedea că particulele care se ciocnesc cu obiectele se vor opri și vor rămâne pe suprafață.

Pasul 13

Pentru a ucide particulele care cad în afara grupului, creați un al doilea operator "Coliziune". Adăugați deflectorul planar la "Deflector List".

Pasul 14

Creați un operator "Ștergeți" la un nou "Eveniment". Prin conectarea celui de-al doilea operator "Collision" la noul eveniment "Event", particulele care se ciocnesc cu deflectorul planar vor fi trimise la "Event 004", unde vor fi ucise de operatorul "Delete".

Pasul 15

Deplasați cursorul de timp în cadrul 30 și așteptați "ParticleFlow" pentru a actualiza particulele.

Pasul 16

Pentru a crea "Mesh de zăpadă", puteți utiliza obiectul compus "BlobMesh" sau "PWrapper" din 3DAliens.

Pasul 17

Intotdeauna adaug un modifiant "Relax" la obiectele "BlobMesh", pentru a netezi suprafata.

Pasul 18

Dacă totul arată bine, convertiți obiectul "BlobMesh" la un "Editable Poly". (Clic dreapta> Convertire la> Conversie la poli editabil).

Pasul 19

Acum, puteți șterge pictograma "ParticleFlow", deflectorii și modificatorul "MultiRes" din grup. Scena dvs. de zăpadă este pregătită pentru a fi redată.

Imagine finală

Vă mulțumim pentru lectură. Sper că ți-a plăcut acest tutorial!