Atunci când proiectați o identitate și materiale de marcă pentru un client, o prezentare bună este crucială! În cea de-a doua și ultima parte a tutorialului 3Ds Max, Hussain Almossawi ne ajută să luminăm, să aplicăm materiale și să facem modelele pe care le-am creat anterior în Ziua 1, înainte de finalizarea postproducției în Photoshop. Deci sa începem!
Bine ați venit în partea a doua a tutorialului. În această parte vom aborda adăugarea materialelor, instalarea iluminatului și a randării și, în final, vom arunca o privire asupra unor lucrări post-producție. Așa că deschideți fișierul și încărcați scena din Partea 1.
Creați o planetă Vray și plasați-o oriunde în scenă. (Geometrie Meniu> VRay> VRayPlane)
Creați o lumină Vray cu următorii parametri, Half-length: 13.5 ", Half-width: 20.8"
Rotiți lumina din orificiul de vizualizare de sus, la 15 grade spre stânga, pe axa z.
Rotiți-l cu 20 de grade spre dreapta pe axa y. Acum, lumina voastră ar trebui să fie înclinată lateral și orientată ușor în sus.
Setați culoarea luminii în următoarea nuanță galbenă: (240, 242, 215, 45, 28, 242).
Aplicați la lumină următoarele setări:
Așezați lumina în stânga scenei dvs., lăsați o anumită distanță, astfel încât lumina să pară naturală.
Selectați lumina și alegeți instrumentul "Mirror". Utilizați următoarele setări:
Așezați lumina în dreptul scenei, asigurați-vă că distanța este proporțională cu lumina din stânga.
Modificați intensitatea luminii din dreapta la 8.
Selectați prima lumină din stânga și sub Parametri alegeți "Exclude". Mutați modelele "Calendar" și "Folder" în caseta Exclude.
Acum, scena noastră are cantitatea potrivită de iluminare, Să trecem la aplicarea materialului. Începeți prin a deschide un fișier nou în Adobe Illustrator
Pentru a evita să intrăm în detaliu în partea Illustratorului, în principiu, vom crea desene pentru fiecare material staționar pe care l-am creat, cu aceeași mărime, pentru a le introduce ulterior în scena noastră. Motivul pentru care folosesc Illustrator este acela că, în lumea profesională, desenele și colateralele sunt realizate în Illustrator, ceea ce face mai ușoară imprimarea. Cu toate acestea, nu ezitați să utilizați vreun program care vă place sau la care sunteți obișnuit. Vom începe prin a crea capul de scrisoare, face o nouă cutie, cu următoarea dimensiune, lățime: 8.5 ", înălțime: 11".
Aplicați designul la antet.
Copiați designul de antet și deschideți Photoshop, Creați un nou document.
Schimbați rezoluția la 300.
Inserați designul în noul document ca "Pixeli".
Asigurați-vă că designul dvs. umple documentul și apăsați enter.
Accesați Layer> Flatten Image.
Salvați fișierul ca format .TIF (Fișier> Salvare ca).
Acum mergeți înapoi la Illustrator și repetați pașii pentru celelalte materiale staționare. Acesta este un exemplu al a ceea ce am.
Să ne întoarcem la 3D Max și să începem să aplicăm materialele. Să începem cu capul Letter, Select Head Letter.
Deschideți Editorul de materiale și faceți clic pe "Standard". Setați materialul dvs. ca VRayMt.
Dați clic pe caseta mică de lângă Diffuse și faceți dublu clic pe Bitmap.
Alegeți fișierul pe care tocmai l-am salvat în Photoshop, Letter Head.tif
"Atribuiți materialului de selectat" și "Afișați hartă standard în fereastra de vizualizare".
Materialul nostru este aplicat acum, dar se confruntă cu un mod greșit, setați unghiul "W" la -90.
Repetați pașii 14 până la 28 la restul materialelor staționare, asigurându-vă că totul se află în direcția corectă, ar trebui să ajungeți la ceva de genul:
Deschideți editorul de material, creați un material nou și numiți-l "Scene", setați culoarea difuză la 226 (gri deschis).
Aplicați materialul la VRayPlane.
Deplasând-o la Setările de redare, deschideți Setup Render, începând cu comutatoarele globale, utilizați următoarele setări.
Vray Image Sampler, setați tipul Image Sampler la "Adaptive Subdivision" și filtrul Antialiasing pe "Catmull-Rom" pentru a permite un rezultat ascuțit.
Setați următoarele pentru setările de prelevare a imaginilor Adaptive Subdivision, Min Rate: -1, Rata maximă: 3, Clr thresh: 0,1 și verificați Randomize Samples.
Setați mediul GI la 4.
Vom crea acum o hartă pentru mediul nostru, care va permite un rezultat mai fin când redarea. Deschideți Editorul de materiale și selectați un material nou. Faceți clic pe caseta de lângă Diffuse.
Selectați Gradient Ramp.
Setați unghiul pentru W la -90, aceasta va face ca gradientul să fie vertical.
Mergeți la Parametrii rampă de gradient, faceți dublu clic pe marcatorul intermediar și setați culoarea la 5.
Creați un nou marcaj imediat lângă el făcând clic pe și setați culoarea noului marcator la următoarele (164, 146, 164, 213, 28, 164).
Selectați marcatorul spre dreapta, cel din zona albă și setați culoarea la (206, 212, 239 162, 35, 239).
Selectați titlul Gradient Ramp din partea de sus și trageți în caseta Map pentru Mediu în Render Setup. Faceți-o copiată ca instanță.
Deplasați-vă la maparea culorilor, alegeți Exponențial ca tip și aplicați următoarele setări: Multiplier întunecat: 1.2, Multiplicator luminos: 2.7, Gamma: 1.0
Treceți la iluminarea indirectă și aplicați setările după cum urmează:
Setați camera / vizualizarea la fel cum vă place cel mai bine, rețineți că este posibil să aveți nevoie de un unghi superior sau inferior, pentru a evita afișarea liniei de orizont.
Răspândiți-vă scena și ar trebui să ajungeți la ceva de genul asta. Salvați-l ca "Stationary.jpg"
Deschideți imaginea redată în Photoshop. Accesați Imagine> Ajustări> Curbe.
Faceți clic în mijlocul curbei și ridicați-o într-o parte până sus, folosiți judecata pentru a vă asigura că lumina de pe scenă pare naturală.
Observați că fundalul nu este foarte neted, duplicați-vă stratul (ctrl + J / cmd + J).
Aplicați Blur Gaussian cu o rază de 4 (Filter> Blur> Blur Gaussian).
Utilizând instrumentul de ștergere, ștergeți piesele care au materialele staționare.
Acum sunteți toți pregătiți! Salvați imaginea la o înaltă calitate și impresionați unii clienți cu munca dvs.!