Astăzi, autorul Dimitar Katerov ne va arăta cum să creăm o rețea de umbrire personalizată în interiorul Maya, care vă va permite să obțineți informații de ocluzie din geometria mapată cu opacitate, ceea ce este întotdeauna o sarcină provocatoare. Dimitar va acoperi, de asemenea, crearea unui copac folosind PaintFX, precum și configurarea de iluminare și redare folosind Mentalray.
Tutorial publicatLa fiecare câteva săptămâni, revizuim câteva postări preferate ale cititorului nostru de-a lungul istoriei site-ului. Acest tutorial a fost publicat pentru prima dată în aprilie 2011.
Voi arăta o rețea de umbrire pentru un material cu 2 fețe, deoarece Maya nu are o construcție,
Acest lucru este foarte util la fabricarea frunzelor, deoarece partea superioară și inferioară au valori diferite de culoare, înălțime și reflexie.
Un pic de teorie și explicație, înainte de a începe cu tutorialul real. Majoritatea artiștilor folosesc Occlusion pentru a adăuga un pic mai mult de realism la randările lor. Problema cu metodele convenționale de ocluzie în umbrire
este că puteți să ocoliți numai geometria adevărată. Nu puteți aplica direct o hartă de opacitate și chiar dacă aplicați o mib_transparency nod (care este folosit pentru crearea unei rețele de umbrire personalizate), puteți vedea că întregul avion generează umbre.
Pentru că vom folosi noduri de raze mentale, asigurați-vă că raza mentală este încărcată în Maya prin alegerea Fereastra> Setări / Preferințe> Managerul de pluginuri și acolo verificați ambele Încărcat și Încărcare automată casetele de selectare pentru Mayatomr.mll.
Așadar, începeți cu tutorialul real.
Pentru a crea o rețea de ocluzie personalizată, deschideți mai întâi Hypershade (Fereastră> Editorii de redare> Hypershade.) Faceți două materiale Lambert alegând Maya> Surface> Lambert din panoul Creați. Prima este pentru toate geometricile care nu sunt mapate Opacity, iar cealaltă este pentru geometria mapată Opacity.
Crea mib_transparency (raza mentala> Sample Compositing> mib_transparency) și mib_fg_occlusion (raza mentala> Lumini MentalRay> mib_fg_occlusion.) Nodul final pentru această rețea este o textura reală pentru cartografierea opacității. Crea fişier nodul (Maya> Textură 2D> Fișier.)
Faceți dublu clic pe fișierul2. Aceasta va deschide editorul de atribute pentru fișierul2. Alegeți textura dvs. făcând clic pe pictograma Folder de lângă Numele imaginii camp. Asigurați-vă că partea pe care doriți să o faceți este albă. Alegeți tipul de filtru de pe și Alpha este luminanță . În acest fel textura dvs. nu va fi estompată de filtru.
Selectați toate nodurile pe care le-ați creat în editorul Hypershade și faceți clic pe Conexiuni de intrare și ieșire afișat în captura de ecran. În acest fel, dezvăluiți grupurile de umbrire pentru shaderele Lambert2 și Lambert3.
(Le puteți găsi în Grupuri de umbrire în Hypershade și MMB - trageți-le în zona de lucru de mai jos)
Mijlocul mouse-ul trageți-mouse (MMB-drag) dvs. fișier nod la nodul mib_transparency și alegeți transp. În acest fel, legați textura de Transparența nodul mib_transparency.
MMB-trageți-vă fișier nod la nodul mib_transparency la lambert3SG (lambert3 Grupul de umbrire) și alegeți Altele.
În fereastra următoare alegeți să conectați valora mai mult decât la miMaterialShader. Aceasta conectează valoarea rezultată a culorii plus transparența mib_transparency la shader lambert 3 (când se utilizează raze Mentale).
Faceți același lucru pentru conexiunea dintre nodul mib_fg_occlusion și lambert2SG. Conexiunile dvs. ar trebui să arate așa, atunci când plasați cursorul peste ele.
Acum, materialul Lambert2 obține informații Occlusion și poate fi atribuit tuturor obiectelor din scenă care nu au nevoie de o hartă Opacity. Lambert3 face umbre Occlusion dar culoarea sa este solidă și nu primește informații de umbrire. Pentru a rezolva acest lucru trebuie să vă conectați mib_fg_occlusion la culoarea părților netransparente ale nodul mib_transparency.
Pentru a face acest lucru doar MMB-drag mib_fg_occlusion la mib_transparency și alegeți intrare.
Asta e tot pentru Ocluzia Shader. Acum permiteți realizarea materialului cu două fețe pentru frunze. După cum probabil știți, Maya nu are un material construit în două părți, care permite unei fețe să aibă diferite shadere pe partea superioară și inferioară. Pentru a face frunze bine arătate trebuie să folosiți materiale diferite, deoarece părțile superioare și inferioare ale unei frunze sunt de obicei diferite. Pentru a evita Extruding și UV-maparea tuturor geometria plană, Extruding și atribuirea diferitelor materiale pe fețele de sus și de jos, puteți realiza acest lucru prin a face un simplu material cu două fețe. Acest material va atribui automat shadere diferite la fețele de sus și de jos pe baza normalelor feței.
Pentru materialul cu două fețe face două mia_material_x_passes de (raze mentale> Materiale> mia_material_x_passes) în panoul de creație al editorului Hypershade. Unul pentru partea de sus și unul pentru partea de jos. (Puteți face orice două tipuri de shadere, prefer doar mia_material_x_passes, puteți utiliza, de exemplu, Blinn și Lambert)
Creeaza o nod condiție, (Maya> Utilities> Condition) și un nod samplerInfo (Maya> Utilities> Sampler Info.) Dacă vechile shadere (cele de ocluzie) se află încă în zona de lucru, puteți selecta cele două mia_material_x_passes noduri și cele pe care tocmai le-ați creat și selectați Pictograma conexiuni de intrare (stânga din Conexiuni de intrare și ieșire ). În acest fel veți fi lăsat numai cu aceste noduri în captura de ecran. Ele sunt singurele care aveți nevoie pentru Rețea de materiale cu două fețe.
pentru că mia_material_x_passes1 și mia_material_x_passes2 sunt prea lungi de nume și nu le puteți deosebi deloc, le puteți redenumi pentru ușurință în utilizare. Redenumiți-le ținând butonul drept al mouse-ului (RMB) pe material și alegeți Redenumiți.
Redenumiți unul dintre ei TOPMAT și cealaltă botMat.
MMB-tragere TOPMAT la condiție nod și alegeți colorIfTrue.
În fereastra următoare, în panoul din stânga derulați în jos și găsiți rezultat, faceți clic pe acesta și pe partea dreaptă alegeți colorIfTrue. În acest fel rezultatul din topMat shader (culoare, bump, spec, refl ... etc) vor fi afișate dacă condiția condiție nod este îndeplinită.
Faceți același lucru pentru conexiunea dintre botMat si condiție nod, cu excepția cazului în care conectați rezultatul la colorIfFalse. Conexiunile dvs. ar trebui să arate așa, atunci când plasați cursorul peste ele.
Acum trebuie să vă conectați samplerInfo nod la condiție nod. Din nou MMB-trageți samplerInfo nod la condiție nod, Selectați Alte și de la Editor de conexiuni fereastra care apare, alegeți flippedNormal în panoul din stânga și primul termen în panoul din dreapta. Aceasta stabilește nodul condiției pentru a utiliza informațiile normale pe toate fețele pentru a decide care material va fi utilizat ( TOPMAT sau botMat ).
Creați încă unul mia_material_x_passes și redenumiți-o leafMat. Acesta va fi materialul pe care îl veți aloca frunzelor. Condiția va avea grijă de alocarea TOPMAT sau botMat. MMB-trageți condiție nod la leafMat și alegeți Alte.
În Editor de conexiuni fereastra care apare, alegeți outColor în panoul din stânga și difuz în panoul din dreapta. Aceasta stabilește toate conexiunile materiale. Va trebui să faceți o altă ajustare și să atribuiți texturi pentru culoare, încovoiere și opacitate.
Creeaza o fișier nod (Maya> 2D Textures> File) apoi selectați nodul propriu-zis și duplicați-l (Ctrl + D) de patru ori, astfel încât să ajungeți cu cinci noduri de fișiere, apoi trageți MMB place2dTexture nod la cele patru noduri noi de fișiere și alegeți Mod implicit. Acest lucru vă permite să controlați toate prin ajustarea acestora nod de plasare și asigură, de asemenea, că toate sunt plasate exact în același mod. Dacă, de exemplu, doriți să vă faceți frunzele mai înguste, puteți să le reglați pur și simplu nod de plasare și o va face automat pentru texturile de culori și opacitate. Redenumiți primele două - topColor și topBump, Următoarele două botColor și botBump Și ultimul opacitate.
Faceți dublu clic pe fiecare și atribuiți textura conformă în editorul de atribute. Fă Filtru = 0.1 astfel încât să nu vă estompeze texturile prea mult. Pentru textura de opacitate alegeți tipul de filtru de pe.
Faceți dublu clic pe TOPMAT și se va deschide în Editorul de atribute. MMB-tragere topColor la culoarea topMat și topBump la Standard Bump din TOPMAT. Când trageți topBump la Standard Bump acesta va crea un nou cioc și deschideți-l în Editorul de atribute. Pentru adâncimea de adâncime introduce 0.2. Faceți același lucru pentru botMat cu botColor și botBump.
Apoi faceți dublu clic pe leafMat și MMB-trageți opacitate fișier nod la CutoutOpacity în leafMat atribute.
Faceți dublu clic pe TOPMAT și ajustați valorile de reflecție (Reflexiei. Glossiness, Glossy Samples). Faceți același lucru pentru botMat, dar face mai puțin reflectorizant (Reflectivitate 0.1).
Asta e pentru materiale. Pentru a crea arborele pe care vom testa materialele create, faceți mai întâi fundalul făcând un plan și extrudând unul dintre margini în sus și făcând muchia între cele două fețe.
Pentru a face arborele PaintFX real, mai întâi comutați setarea de meniu Redare și apoi alegerea - Paint Effects> Paint Effects Tool și apoi Efecte de vopsire> Obțineți pensulă
Puneți peria comanda va deschide vizieră. În Vizor fereastră alegeți copacii și din copacii care apar în panoul din dreapta, alegeți cel care seamănă cel mai bine aspectului final pe care îl urmați. Am ales keyakiPark copac. Faceți clic pe undeva pe Grilă și PaintFX va crea acel copac pentru tine.
Inchide vizieră și selectați copacul pe care tocmai l-ați creat. Ar trebui să puteți găsi atributele acelui copac în Editor de atribute . Dacă nu vedeți editorul de atribute, apăsați Ctrl + A. Alegeți fila cu numele periei de copac, în cazul meu keyakiPark. În Tuburi / Creație o parte din atribute, crank până segmente pentru ao face mai detaliată, și Lungime Min și Max să-l facă mai înalt și mai stabil Lățimea tubului 1 și 2 pentru a face mai gros.
Aprinde Ramuri, nuiele și Frunze și Sucursala după crengi casete de selectare. Reglați setările pentru Ramuri și nuiele. Tind să nu folosesc mai mult de două pentru Numere ramuri, deoarece copacii rareori se împart în mai mult de două ramuri în același punct. Acest lucru este valabil și pentru Vase în grup.
Ajustează Scara de lungime a twig pentru a obține o coroană bine arătată. Pentru frunzele Alegeți Locația frunzei numai pe secțiile secundare, începutul frunzelor la aproape zero, deci există frunze de la începutul ramurilor. Opriți Leaf Forward Twist. Care ar fi pe, face toate frunzele în fața camerei. Crank the Numere de clustere din frunze până când aveți suficientă frunză.
Asta arata copacul meu.
Creați o lumină de zonă, selectați-o și rotiți-o pe - Utilizați umbrele de urmărire a radiațiilor, Utilizați forma de lumină și stabilit Probele mari la 64.
Fă altul Suprafața luminoasă, apoi continuați și ajustați aceleași atribute ca primul Suprafața luminoasă, dă-i puțin mai puțin Intensitate. Poziționați luminile aproximativ în pozițiile indicate mai jos (prima este cea din stânga) Suprafața luminoasă).
Deoarece aveți de gând să utilizați raza mentală ca motor de randare, trebuie să convertiți arborii PaintFX în poligoane, deoarece raza mentală nu poate reda PaintFX. Doar selectați copacul și alegeți Modificați> Conversie> Efecte de vopsea la poligoane.
Selectați totul în scenă, mergeți la Caseta de canale / editorul straturilor alege Face straturi și lovit Creați un nou strat și atribuiți obiectele selectate (pictograma prezentată în partea dreaptă a panoului Render layers). Faceți dublu clic pe stratul nou creat și redenumiți-l Culoare.
Alege Stratul de culoare, apoi alegeți frunzele, țineți RMB (butonul din dreapta al mouse-ului) și alegeți Atribuiți materialul existent apoi selectați leafMat. Lăsați trunchiul cu umbra asta conversia PaintFX la poligoane făcute pentru asta, sau să faci unul nou cu culori, texturi cioplite și reflexii lucioase.
Deschide Render Settings fereastră și alegeți raze mentale pentru motorul de randare. În Calitate efectuați următoarele ajustări: Adaptive Sampling cu Nivelul maxim de eșantion de 2, Filtru - Mitchell (Dimensiune filtru 4,4). Pentru raytracing Seteaza reflecţii și refracțiilor la 10, și Max la 20. Este foarte important ca ocluzia să funcționeze bine. În Iluminarea indirectă tab-ul totul ar trebui să fie transformat off (GI oprit, FG oprit etc)
Selectați copacul și fundalul (nu selectați luminile) și creați un nou strat Render și denumiți-l OCC (pentru ocluzie). Atribui lambert3 la frunze și lamber2 la trunchi și fundal. Faceți clic pe butonul Setări de redare pentru acest strat (butonul prezentat cu verde în captura de ecran).
În Render Settings fereastră, în Iluminarea indirectă filă, țineți RMB peste Adunarea finală și alegeți Creați suprascrierea stratului.
Acest lucru va face Adunarea finală portocaliu, ceea ce înseamnă că dacă îl transformați pe sau de pe aceasta va afecta numai acest strat de render. viraj Adunarea finală dând clic pe caseta de selectare și introduceți următoarele setări: Acuratețea 100, Densitatea punctului 2, Interpolarea punctelor 10.
Închideți fereastra Render Settings și alegeți din meniul Camera Vizualizare> Editorul atributelor camerei ...
În Editor de atribute, Mediu țineți tab-ul RMB și faceți suprascriere pentru Culoare de fundal, și o face albă.
Alege Opțiuni și întoarce-te pe Render All Layers în Face panou straturi. Atunci alege Render Toate opțiunile straturilor dând clic pe pictograma pătrată de lângă Răsturnați toate straturile.
A stabilit Păstrați modul imagine la Păstrați straturile și închideți această fereastră. Refaceți lovitura și veți obține o imagine Color și o ocluzie salvată în vizualizarea dvs. de redare. Doar salvați-le la hardrive și le puteți combina mai târziu în Photoshop.
Puteți vedea rezultatul final cu Modul de combinare a suprapunerii în Photoshop.
Asta-i tot pentru acest tutorial Sper că într-adevăr ți-a plăcut.