Model, sculpt și textura un monstru în 3ds Max și ZBrush - Partea 1

Acesta este un tutorial multi-part pe crearea unui Demon-like "Lok Warrior" cu o anatomie musculară realistă. În prima zi a acestui tutorial vom crea o plasă de bază pentru personajul nostru folosind modelarea politică. În a doua zi vom lua această plasă în ZBrush și vom sculpta anatomia mușchiului complicat. În a treia zi, vom textura creatura și vom adăuga ultimele sfaturi pentru opera de artă.

Să începem prima zi a acestui tutorial.


Pasul 1

Am folosit două imagini de la 3d.sk pentru a modela rețeaua de bază mai precis. Am desenat 2 avioane, unul din punctul de vedere frontal și unul din punctul de vedere al stângii. Cu exact aceeași lungime și lățime ca și fotografiile originale, am aplicat fotografiile ca texturi și apoi am folosit instrumentul Mutare pentru a vizualiza planul imaginii așa cum se vede mai jos.


Pasul 2

Începeți cu un cilindru cu 5 segmente de înălțime.


Pasul 3

Din fereastra de vizualizare din față ștergeți jumătatea laturii modelului, astfel încât să puteți adăuga un modificator de simetrie. Faceți clic pe "Editable Poly Vertex Level" și acum suntem pregătiți să folosim câteva instrumente foarte folositoare: deplasați-scala-rotiți-vă și transformați forma cilindrului în corpul imaginii. Apăsați pe Ctrl + E și apoi trebuie să ștergeți cele patru poligoane. Rezultatul final va fi similar cu imaginea de mai jos.


Pasul 4

Acum selectați și extrudați marginea frontală folosind Shift + Move; după cum puteți vedea pe imaginea de mai jos, în culoarea albastră, încercați să lucrați atât în ​​portul de vizualizare din față, cât și din stânga. Când sunteți aproape de marginea părții din spate, utilizați "Bridge" pentru a conecta marginile când ambele sunt selectate.


Pasul 5

Acum pentru picior. Extrudați marginea selectată ținând apăsată tasta Shift în jos pe tastatură și folosiți instrumentul de mutare așa cum este prezentat în imaginea de mai jos. Pentru ai ajuta să iasă, i-am colorat în albastru. Când ați terminat, încercați să formați piciorul din ferestrele de vizualizare din față și din stânga folosind nivelul de sub-obiect de vârf și cum ați procedat înainte, deplasați-scala-rotiți-le.


Pasul 6

Pentru brațe, utilizați aceeași metodă ca piciorul din instrucțiunea de mai sus.


Pasul 7

Pentru modelarea mâinii, am folosit o cutie cu un număr de poli numit egal cu marginea brațului. În plus, am schimbat topologia prin tăierea poligonului selectat de mai jos pentru a avea 3 imagini quad pentru a avea toate degetele fără a avea mai multe segmente din cutie. Vă rugăm să rețineți: Dacă creșteți segmentul de cutie, veți avea probleme de asamblare a brațului datorită diferitelor tipuri de poligoane.


Pasul 8

Selectați și extrudați / rotiți fiecare poligon pentru a modela degetele.


Pasul 9

Atașați corpul la mână. După cum puteți vedea, modimetrul de simetrie va oglindi mâna și pentru celălalt braț. Folosind "Ținta de sudură", sudați vârfurile mâinii la vârfurile brațului. Nu mai avem nevoie de planurile imaginii, astfel încât să le ștergem.


Pasul 10

Acum este momentul să modelați piciorul. Pentru asta vom folosi un cilindru. Ștergeți poligoanele de sus și de jos și încă două poligoane, după cum se arată mai jos.


Pasul 11

Acum, selectați acele margini și, cu ajutorul instrumentului Cntl +, mișcați-l, extrudați-le pentru a arăta ceva asemănător imaginii de mai jos.


Pasul 12

Creați noi poligoane quad utilizând instrumentul tăiat pe acel poligon.


Pasul 13

Continuați extrudarea muchiilor și tăiați la fel ca înainte


Pasul 14

Acum, pentru partea de jos a piciorului, extrudați fiecare margine laterală. Folosind "Ținta de sudură" folosiți din nou "tăiat" pentru a crea noi poligoane.


Pasul 15

Acum capul de frontieră și de a crea 4 poligoane prin utilizarea "tăiate".


Pasul 16

Înclinați fiecare poligon pentru a crea degetele de la picioare.


Pasul 17

Atașați și conectați picioarele la corp așa cum am făcut înainte cu mâinile. Ajustați vârfurile folosind instrumentele de deplasare-scalare-rotire și tăiați marginile inelului utilizând Ctrl + E. Rezultatul trebuie să fie similar cu imaginea de mai jos.


Pasul 18

Acum este timpul să începem capul. Deoarece este o plasă de bază poli de bază mică, nu vom avea multe detalii pe față. Creați un plan mic și după ce faceți conversia la o poli editivă, începeți extrudarea marginilor și mutați vârfurile în porturile din față și din stânga.


Pasul 19

Continuați extrudarea marginilor și mutarea vârfurilor.


Pasul 20

Aceasta este ceea ce avem până acum:


Pasul 21

Continuați cu capul folosind metodele pe care le-am utilizat anterior pe corp.


Pasul 22

Selectați poligoanele și le extrudați. Creați poligoane noi utilizând funcția "Cut". După aceea, ștergeți poligoanele pentru a porni cornul.


Pasul 23

Adăugați un modificator de simetrie la obiectul cap și apoi selectați fiecare margine a cornului. În timp ce țineți apăsată tasta Shift, scalați-le înăuntru. Îndepărtați-le și împăturiți-le de trei ori fiecare. Acum este momentul să facem cornul mai mic; când ați terminat, va trebui să modificați unele vertexuri pentru a crea ceva de genul de mai jos.


Pasul 24

Adăugați două sfere pentru ochi și conectați capul la corp la fel cum ați făcut mâinile și picioarele. Asigurați-vă că ați creat noi poligoane, astfel încât să aveți suficiente vârfuri pentru a le suda.


Pasul 25

Acum am creat capul unui monstru cu un corp uman. Ștergeți un deget și un deget de la picior, apoi captați și mutați poligoane. Pentru unghiile piciorului, purtați-le pur și simplu de două ori.


Pasul 26

Acum este timpul să utilizați "Modificați UVW dezinfectat". Selectați corpul și adăugați modificatorul UVW din stiva de modificare, dar nu ștergeți simetria. Accesați panoul de materiale, selectați un material și adăugați "Checker" în slotul său difuz. Setați țigla pentru U și V la ceva de genul 20 sau 30.


Pasul 27

Acum suntem gata să începem maparea UV pentru caracterul nostru. Opriți modificatorul de "simetrie", apoi faceți clic pe sub-nivelul "Face" din "Desfaceți UVW" și selectați toate fețele piciorului, dar lăsați un rând interior și fețele piciorului.


Pasul 28

Acum, faceți clic pe editare (sunteți în fereastra Editare UVWs). Acum, faceți clic pe "Cartografiere rapidă" din Modificatorul de dezinstalare UVW și folosiți "Relaxați" din meniul de instrumente din fereastra Editați UVW de mai multe ori. Utilizați instrumentul de rotire pentru a roti fețele piciorului, asigurându-vă că ați selectat mai întâi toate fețele.


Pasul 29

Selectați rândul de fețe pe care nu l-ați selectat mai devreme la pasul 27 și faceți clic pe "Cartografiere rapidă". Relaxați-vă, rotiți-vă și apoi mutați-i.


Pasul 30

Pentru o mai bună înțelegere a vârfurilor de sudură, faceți clic pe meniul 'Afișare' din fereastra Editați UVWs și bifați 'Afișați conexiunile Vertex'. Acum, dacă selectați un vârf, veți vedea un număr care vă ajută să găsiți vârful potrivit pentru sudare.


Pasul 31

Faceți clic dreapta oriunde în fereastra Editați UVWs și selectați "Target Weld". Porniți vârfurile de sudura a piciorului și a acelui rând, verificați procesul în "Max" și mutați vârfurile în jur dacă vedeți orice întindere.


Pasul 32

Finalizați același proces pentru picior. Selectați fețele părții superioare ale piciorului și apoi faceți clic pe "Harta rapidă a planoarelor" și apoi pe fețele inferioare. Își strângeți și vârfurile și utilizați scala pentru a le face mai mici. Când te uiți la portul de vizualizare Max, damele ar trebui să aibă aproape aceeași dimensiune. Puteți delimita fețele între picior și degete separat.


Pasul 33

Continuați să selectați fețele și să cartografiați la fel ca înainte pentru corpul superior.


Pasul 34

Selectați fețele spate ale corpului, apoi brațul și mâna exact așa cum am făcut înainte pentru picioare și picior.


Pasul 35

Acum mutați-le foarte aproape unul de celălalt și începeți sudarea cu "Afișați conexiunea Vertex".


Pasul 36

Cartuieți capul cu fețele de selectare și vârfurile de sudare. În imaginea de mai jos puteți vedea cum ar trebui să arate acest lucru.


Pasul 37

Activați simetria - aceasta va crea o copie a ceea ce ați făcut în cartografiere. Bifați "Selectează elementul" din fereastra "Editare UVW". Acum, selectați fiecare parte și faceți clic pe instrumentul "oglindă orizontală". Conectați vârfurile corpului și capului. Utilizați scula de scală și apoi împachetați UV-urile în zona de lucru.


Pasul 38

Faceți clic pe simetria deasupra stivei de modificare și apoi faceți clic dreapta și restrângeți-o pe toate. Înainte de a exporta modelul, asigurați-vă că plasa nu are găuri selectând / mutând vârfuri care au fost peste oglinda simetriei înainte.


Pasul 39

Exportați modelul ca fișier OBJ și îl importați în ZBrush 3.1. Utilizați setările Exportatorului OBJ de mai jos:


Ziua 2 Previzualizare

În Ziua 2 a acestui tutorial multi-parte vom aduce baza low-poly în ZBrush și vom începe sculptura anatomiei puternice și realiste a mușchilor pentru Lok Warrior.